point de regle lors d'un combat

[Merchants & Marauders]

Bonjour a tous!

Je découvre le jeu fortune de mer et j’ai fait une partie hier soir.
Si quelqu’un avait une réponse sur ce point de règle lors de la phase combat.

Exemple:
 Nous sommes lors du deuxième tour de combat et le joueur A décide de tenter une fuite avec un jet de manœuvre de 2 des, il obtient 2 réussites.
Le joueur B lui tente un tir avec un jet de manœuvre de 3, il obtient 1 réussite.

Le joueur A n’arrive pas a s’enfuir ok mais qu’elle est le résultat final?
Est-ce que l’on considère que c’est de ce faite le joueur B qui remporte le concours de manœuvre et donc tir avec tout ses canons ou c’est quand même le joueur A qui remporte le concours et donc le joueur B tir uniquement avec sont dé de réussite ou voir il ne tire pas du tout?

J’espère avoir été assez clair.

Je vous remercie d’avance avec hâte de lire vos réponse!

kuidam.

Temps qu’on y est j’ai un 2éme question,

à la fin d’un tour de jeu un navire se déplace vers un joueur pirate, la carte événement suivant dit qu’a raison de 5 or par prime on peut obtenir a son tour le pardon d’une nation. Est-ce que le joueur peut payer tout de suite les 5 or pour supprimer la prime de la nationalité du navire qui est dans sa zone maritime ou est-ce que le combat entre le joueur et le navire débute automatiquement au début de son tour?
J’espère encore une fois été assez clair…
Merci pour vos réponse!

Bonjour,

Pour les questions sur les règles, il y a une section spécifique sur le forum.
Je te conseille d’aller la poster là bas

ok merci!

Bonjour,

Désolé je ne sais pas déplacer le Topic dans la bonne section mais pour faire vite et répondre quand même:
Question 1: La fuite de A est un échec car B obtient au moins une réussite, mais vu que B ne gagne pas le combat il tire avec 1 réussite, soit un canon (si A => 3 réussites et B => 2,  alors B tire avec deux canons…) la fuite est réussi si le “poursuivant” n’obtient pas de réussite… dur dur la vie de marin :slight_smile:

Pour la deux, la carte événement doit indiquer si l’effet est immédiat, au début du tour du joueur ou à la fin… sachant que ce soit immédiatement, ou au début de ton tour, cela ne change pas grand chose… le CNJ te cherche certes au début de ton tour mais la mer est vaste cela laisse au pirate le temps de hisser fièrement un drapeau national avant que le navire de guerre ne le trouve.
Si jamais tu as des primes d’autres pays, malheur à toi… malheur à toi… malheur à toi… 

Perso pour moi, FdM est mon jeu de vacance quand je monte sur Saint-Malo… ambiance maximale :slight_smile: le jeu raconte vraiment une histoire, si les joueurs sont un petit peu roleplay, car le jouer trop sérieux devient vite stéréotypé… mais les possibilités de marquer des poids de gloire sont assez importants pour avoir des parties intéressantes. Et finir dernier avec un man’o’war fait toujours son petit effet… “j’ai pas gagné, mais j’ai un GROS bateau qui tue et pas toi… alors me cherche pas”!!! 
En général chacun trouve son fait de gloire à chaque partie…

Merci pour la réponse!

En effet, nous sommes également un groupe de rôliste et effectivement c’est excellent de se raconter une histoire tout en jouant. Tu commence marchant pour finir pirate et vis versa.