Dans The Loop le tour de jeu est celui d'un Agent. le tour d'un agent démarre toujours par la phase Foo (nouveaux clones, époque de destination, failles dans la machine)
En solo, tu peux jouer effectivement plusieurs agents. Qui vont jouer à leur tour, quand 3 cartes sont posées sur leur tuile.
La phase Foo intervient donc entre chaque tour de chaque agent.
Alors oui, The Loop est un jeu super fun, mais avec un niveau de difficulté qui en fait l'intérêt. Après quelques dizaines de parties, notre taux de victoire est d'environ 1/3. Je trouve que le solo est plutôt plus relevé.
Alors deux défaites après deux parties, cela semble assez normal. La pratique et l'apprentissage des personnages sont les clefs de la réussite.
Très bien, merci, j’étais donc sur le bon procédé.
Plus qu’à faire des essais, j’ai déjà cerné que Mister Time est plus porté sur l’apport de l’énergie sur le plateau, la RobotFinisseur sur l’élimination des Clones, et la Rôdeuse sur la purge des Failles
Mais certains objectifs sont super long à accomplir
Et si tu remontes un peu, tu verras que certain.e.s sont plus à l’aise avec un personnage que d’autres, que le hasard attribue des missions plus faciles ou plus rapides que d’autres suivant les personnages… Que tu peux renforcer la difficulté Que les modes de jeux permettent de jouer autrement.
The Loop est fun, pas simple, varié. Nous ne nous en lassons pas. Et puis ce stress de mettre des cubes dans une tour… quelle trouvaille !
Dans tes premières parties, essaye de prendre la Rôdeuse à chaque fois parmi tes agents, parce que son pouvoir est juste énorme, en fait, même s’il paraît juste banal à côté de celui des autres personnages.
Cwzytccek (arg) est assez facile à prendre en main aussi, il est très précieux pour l’objectif d’encercler le docteur Foo, mais pas que, il permet aussi d’ajouter à ton deck des cartes convoitées mais éloignées, et de finaliser des tuiles sabotages en se rendant dessus même lorsqu’elles sont éloignées et qu’il n’y a plus d’énergie sur le plateau, ce qui évite de se les faire vortexer juste alors qu’on venait de les compléter !
Pour ce qui est des trois autres, ils ont leurs atouts et faiblesses découlant d’une hyperspécialisation, mais leur efficacité relative est dépendante de la façon dont notre cerveau fonctionne, ce qui explique que nous sommes plus ou moins à l’aise avec l’un ou l’autre. Je te recommande en troisième agent de prendre celui avec lequel tu trouves que les choses sont le plus faciles. Ensuite, tu pourras enchaîner les défaites avec ceux que tu as plus de mal à prendre en main !
N’hésite pas à y jouer aussi à plusieurs joueurs, si tu en as l’occasion, en leur donnant la Rôdeuse et Cwyttruc, bref, Dominic, pour leurs débuts ou s’ils y jouent seulement occasionnellement.
Puisque Proute pense comme moi, je vais lui rendre la politesse :
Jouer à plusieurs est une bonne école pour le solo. Parce que chacun.e contrôle les qualités/faiblesses de son personnage. On y gagne en recul sur les synergies possibles.
En solo, on arrive à faire la synthèse des expériences des autres.
Evidemment, il est plus difficile de se réunir à plusieurs que tout seul… Mais encore une fois, mon ressenti perso est que le jeu est plus dur en solo. Est-ce parce que ton deck tourne moins vite ? je ne saurais dire.
Moi j’y arrive mieux en solo. Même si mon partenaire joue bien mieux que moi certains agents. Faut croire qu’on ne coopère pas assez bien. Ou alors c’est parce que je recommence plus volontiers seule quand je me plante.
Juste une confirmation d’un point de règles dans le mode Foozillapocalypse : on a compris qu’un piège ne se déclenchait que si Foozilla y entre, et pas s’il est déjà présent sur l’époque où le piège s’amorce.
Vous avez bon : Foozilla n’est blessée que si l’on fait l’action de la repousser à une époque dont le piège est chargé. Pas de déplacement, pas de blessure.