Pit0780 dit :C'était bien ça, merci :) Oui effectivement il vaut mieux prolonger "en bloc". Mais des fois ça ne le permet pas (vive les lignes droites...) et je me demandais si du coup il fallait repiocher ou... tant pis pour sa gueule :D
P'tite nouvelel question pour la tour rouge améliorée : un monstre "valide", c'est un monstre pas blessé ? Ou un monstre qui PEUT être touché (rouge) ?
Je crois qu'il demande si l'on doit rester dans le cadre de son plateau, soit 3 colonnes de large max.
La règle ne l'interdit pas, mais on a interet de regrouper au maximum la route pour que les tours arrosent un maximum
Oui et non ... lorsque le dragon est de sortie (ou certains monstres du set de Cthulhu), avoir un chemin qui ne fait pas que des zigs-zags est une bonne chose pour empêcher le dragon d'arriver à votre cité en 2 tours ;)
Je crois qu'il demande si l'on doit rester dans le cadre de son plateau, soit 3 colonnes de large max.
La règle ne l'interdit pas, mais on a interet de regrouper au maximum la route pour que les tours arrosent un maximum
Oui et non ... lorsque le dragon est de sortie (ou certains monstres du set de Cthulhu), avoir un chemin qui ne fait pas que des zigs-zags est une bonne chose pour empêcher le dragon d'arriver à votre cité en 2 tours ;)
Ah oui, je parlais pour la boite de base, je n'ai pas encore joué a tout ^^
J’adore le jeu (et mon fils aussi) mais je trouve que sorti des règles de base, il reste beaucoup de choses à interprétation sur les effets de cartes quêtes et je n’ai joué qu’avec le jeu de base pour le moment.
Par ex une carte Héro à louer action déplacer un monstres de son chemin sur le chemin d’une autre personne. Au final on le met où ? A la sortie de la mine ? A la même distance (ou au max possible) parcouru par ce monstre depuis notre mine ? En fonction de l’avancée du jeu cela peut tout changer pour notre adversaire et amener un déséquilibre dans le jeu.
Autre point : Ce fameux orc bleu. Pour moi, l’effet “fracasseur” n’est pas placé sur la bonne face du point. Quand on lit l’effet du pouvoir (Quand une créature avec ce pouvoir passe sur sa face blessée, elle détruit la structure responsable de ce dégât), l’icone devrait être sur la face indemne et non sur la face blessée. car c’est quand il est touché qu’il détruit la tour donc il a cet effet de base. Quand il devient blessé l’icone doit disparaitre de cette face car si on le tue, il ne peut plus détruire la tour.
Bien sur ce n’est que ma vision des choses et cela m’a posé quelques soucis d’interprétation sur le déroulement de la partie pour ce monstre.
Il pourrait être intéressant de regrouper tous les éclaircissements de règles dans le 1er post du sujet.
Khae dit :J'adore le jeu (et mon fils aussi) mais je trouve que sorti des règles de base, il reste beaucoup de choses à interprétation sur les effets de cartes quêtes et je n'ai joué qu'avec le jeu de base pour le moment.
Par ex une carte Héro à louer action déplacer un monstres de son chemin sur le chemin d'une autre personne. Au final on le met où ? A la sortie de la mine ? A la même distance (ou au max possible) parcouru par ce monstre depuis notre mine ? En fonction de l'avancée du jeu cela peut tout changer pour notre adversaire et amener un déséquilibre dans le jeu.
Je crois que la réponse est explicitement précisée dans les règles : on peut le mettre n'importe où où se trouve déjà un monstre sur le chemin adverse.
Khae dit :J'adore le jeu (et mon fils aussi) mais je trouve que sorti des règles de base, il reste beaucoup de choses à interprétation sur les effets de cartes quêtes et je n'ai joué qu'avec le jeu de base pour le moment.
Par ex une carte Héro à louer action déplacer un monstres de son chemin sur le chemin d'une autre personne. Au final on le met où ? A la sortie de la mine ? A la même distance (ou au max possible) parcouru par ce monstre depuis notre mine ? En fonction de l'avancée du jeu cela peut tout changer pour notre adversaire et amener un déséquilibre dans le jeu.
Autre point : Ce fameux orc bleu. Pour moi, l'effet "fracasseur" n'est pas placé sur la bonne face du point. Quand on lit l'effet du pouvoir (Quand une créature avec ce pouvoir passe sur sa face blessée, elle détruit la structure responsable de ce dégât), l'icone devrait être sur la face indemne et non sur la face blessée. car c'est quand il est touché qu'il détruit la tour donc il a cet effet de base. Quand il devient blessé l'icone doit disparaitre de cette face car si on le tue, il ne peut plus détruire la tour.
Bien sur ce n'est que ma vision des choses et cela m'a posé quelques soucis d'interprétation sur le déroulement de la partie pour ce monstre.
Il pourrait être intéressant de regrouper tous les éclaircissements de règles dans le 1er post du sujet.
pour le deplacement des monstres ( envoyé par une carte , catapulté etc..) ainsi que pour la liberation c'est posé sur une case chemin deja occupée par une créature ! je trouve ça limite ... 2 cartes liberation en main tu attend que les monstres soit a 2 ou 3 cases de la cité adverse et paf 2 monstre level 3 qui redebarque :) a zut ils vont bougé avant que tu puisse faire quoi que ce soit , c'est balot ;)
pour l'orc ou autre ça me parait logique , le pouvoir ce declenche au moment ou tu retourne le pion
Khae dit :J'adore le jeu (et mon fils aussi) mais je trouve que sorti des règles de base, il reste beaucoup de choses à interprétation sur les effets de cartes quêtes et je n'ai joué qu'avec le jeu de base pour le moment.
Par ex une carte Héro à louer action déplacer un monstres de son chemin sur le chemin d'une autre personne. Au final on le met où ? A la sortie de la mine ? A la même distance (ou au max possible) parcouru par ce monstre depuis notre mine ? En fonction de l'avancée du jeu cela peut tout changer pour notre adversaire et amener un déséquilibre dans le jeu.
Autre point : Ce fameux orc bleu. Pour moi, l'effet "fracasseur" n'est pas placé sur la bonne face du point. Quand on lit l'effet du pouvoir (Quand une créature avec ce pouvoir passe sur sa face blessée, elle détruit la structure responsable de ce dégât), l'icone devrait être sur la face indemne et non sur la face blessée. car c'est quand il est touché qu'il détruit la tour donc il a cet effet de base. Quand il devient blessé l'icone doit disparaitre de cette face car si on le tue, il ne peut plus détruire la tour.
Bien sur ce n'est que ma vision des choses et cela m'a posé quelques soucis d'interprétation sur le déroulement de la partie pour ce monstre.
Il pourrait être intéressant de regrouper tous les éclaircissements de règles dans le 1er post du sujet.
pour le deplacement des monstres ( envoyé par une carte , catapulté etc..) ainsi que pour la liberation c'est posé sur une case chemin deja occupée par une créature ! je trouve ça limite ... 2 cartes liberation en main tu attend que les monstres soit a 2 ou 3 cases de la cité adverse et paf 2 monstre level 3 qui redebarque :) a zut ils vont bougé avant que tu puisse faire quoi que ce soit , c'est balot ;)
Effectivement je trouve ça un peu trop fort. J'ai refait un tour sur les règles car à priori j'étais passé trop rapidement sur les "précisions" page 14. Je pense qu'en même que je vais adapter cette règle de placement si je vois que ça rale trop à la maison.
Pour l'orc bleu, c'est l'effet surprise du sort (car sur face "blessé") qui peut être gênant si on ne l'a pas précisé à de nouveaux joueurs. On ne va pas disserté sur le sujet car je pense que la position de l'icone est une question de point de vue.
Je pense que je ferai moi aussi quelques adaptations. Envoyer un monstre chez un autre, c’est la plupart du temps assurer de lui faire perdre entre 1 et 3 gardes direct, sans pouvoir lui donner la possibilité de se défendre. Je trouverai ça plus logique de le renvoyer dans la mine.
Pour l’orc bleu, on a fait du coup l’inverse. Quand il est blessé, rien ne se passe, mais quand il est capturé, il détruit la tour. Vu que le picto est sur sa face blessée, celui ci ne s’active qu’à partir de ce moment là. En tout cas c’est comme ça que j’ai compris le truc.
Autre truc un peu zarb à mon goût, les tours cassées. Du coup, on peut le jouer n’importe quand ("à jouer lorsqu’une tour est détruite), et on place une figurine à l’emplacement de la tour détruire. Je suppose qu’il faut faire ça chez ses adversaires, pour lui bloquer un emplacement. Je me trompe ?
Et autre question, le trophée avec les 4 gemmes, je suppose qu’il faut les gagner en un tour, c’est ça ?
Autre truc un peu zarb à mon goût, les tours cassées. Du coup, on peut le jouer n'importe quand ("à jouer lorsqu'une tour est détruite), et on place une figurine à l'emplacement de la tour détruire. Je suppose qu'il faut faire ça chez ses adversaires, pour lui bloquer un emplacement. Je me trompe ?
Et autre question, le trophée avec les 4 gemmes, je suppose qu'il faut les gagner en un tour, c'est ça ?
Les cartes de tours brisées peuvent se joueur en réaction à la destruction d'une tour en la jouant de sa main ou alors en ultimatum lors de son tour (par exemple en la prenant du marché) la prochaine tour détruite chez l'adversaire ciblé deviendra un tour détruite. Cette ruine peut bloquer un emplacement stratégique sur le chemin de l'adversaire ce qui est très puissant.
Les 4 gemmes doivent se gagner durant la même phase de Nuit.
Autre truc un peu zarb à mon goût, les tours cassées. Du coup, on peut le jouer n'importe quand ("à jouer lorsqu'une tour est détruite), et on place une figurine à l'emplacement de la tour détruire. Je suppose qu'il faut faire ça chez ses adversaires, pour lui bloquer un emplacement. Je me trompe ?
Et autre question, le trophée avec les 4 gemmes, je suppose qu'il faut les gagner en un tour, c'est ça ?
Les cartes de tours brisées peuvent se joueur en réaction à la destruction d'une tour en la jouant de sa main ou alors en ultimatum lors de son tour (par exemple en la prenant du marché) la prochaine tour détruite chez l'adversaire ciblé deviendra un tour détruite. Cette ruine peut bloquer un emplacement stratégique sur le chemin de l'adversaire ce qui est très puissant.
Les 4 gemmes doivent se gagner durant la même phase de Nuit.
Ooooooooook ! Donc soit on la joue de notre main façon "BIM surprise" même si c'est pas notre tour (LAULE), soit depuis le marché façon "la prochaine destruction te coûtera cher".
Concernant les Monstres de force 2 avec la compétence “Vol” (qui se déplacent au plus court). Quand ils sortent de la mine donc, en premier mouvement on ls places sur la case" 1" du chemin puis direct sur la case “6” du chemin ? J’ai peur d’avoir compris, ça me parait violent quand meme…
Y a t-il d’autres cartes que l’on peut jouer comme ça (en réaction à une action adverse)? Typiquement, la carte Héros à louer des marais, que je trouve un peu moins puissante que les autres héros à louer, peut-elle aussi être jouée de la sorte, en réponse à l’envoi d’un monstre dans notre camp par exemple pour l’empecher?
Concernant la capacité vol pour être sur de comprendre peut-on considérer qu’en l’absence de tuiles nouvelles pour allonger le chemin, le dragon file direct en ligne droite sur notre cité?
Concernant l’extension ks des cochons, il est super dur d’empecher le ballon d’arriver dans notre cité avec toutes les cartes . Il est de plus indiqué 2 PV dessus quand dans les règles il est écrit 3 PV. Doit-on compter 2, 3 ou 5 PV? En regle maison, je me demande si l’on ne pourrait pas imaginer qu’une fois que le ballon a atteint une cité, un deuxième est remis en jeu et ainsi de suite, pour motiver les joueurs à mettre le plus de buts à l’adversaire.
De plus je ne comprends pas trop le pouvoir “au vestiaire”, j’ai l’impression qu’il est plus à l’avantage des joueurs que des monstres car il nous permet de temporiser.
Dernière petite question sur un monstre du monster bag, l’arbre jaune. A la lecture des règles je n’arrive pas à savoir si la tour jaune a le droit de le ralentir ou non. Je pense que oui mais n’en suis pas sur…
Pour le dragon oui. Mais lors de la mise en place il est indiqué de placer sa carte “imprévu” dans la deuxième moitié du paquet. Donc il ne doit normalement pas arriver avant le tour 6, ce qui laisse normalement le temps de rallonger son chemin. Ne pas oublier, les miniboss sont des boss, donc à chaque fois qu’ils arrivent sur la tuile cité, ils font leurs dégâts puis reculent d’une case.
Y a t-il d'autres cartes que l'on peut jouer comme ça (en réaction à une action adverse)?
Non il n'y a que les tours brisées qui peuvent se jouer en réaction.
Concernant la capacité vol pour être sur de comprendre peut-on considérer qu'en l'absence de tuiles nouvelles pour allonger le chemin, le dragon file direct en ligne droite sur notre cité?
Il va au plus court oui. Il ne passe juste pas là ou il y a un vide (où on voit la table).
Il est de plus indiqué 2 PV dessus quand dans les règles il est écrit 3 PV. Doit-on compter 2, 3 ou 5 PV?
Comptez 2 points de victoire. Pour la règle maison notez aussi que chaque monstre rapporte aussi un point, ça peut aller très vite.
je ne comprends pas trop le pouvoir "au vestiaire", j'ai l'impression qu'il est plus à l'avantage des joueurs que des monstres car il nous permet de temporiser.
Pour une fois qu'un pouvoir est gentil ! La prochaine fois nous serons encore plus méchant !
Dernière petite question sur un monstre du monster bag, l'arbre jaune. A la lecture des règles je n'arrive pas à savoir si la tour jaune a le droit de le ralentir ou non. Je pense que oui mais n'en suis pas sur...
Les boss ne sont pas affecté par les effets des tours, donc lui non plus.
Comptez 2 points de victoire. Pour la règle maison notez aussi que chaque monstre rapporte aussi un point, ça peut aller très vite.
je ne comprends pas trop le pouvoir "au vestiaire", j'ai l'impression qu'il est plus à l'avantage des joueurs que des monstres car il nous permet de temporiser.
J'aimerai savoir ou l'on parle de cette régle maison d'un point par monstre ? est ce que des gens la joue?
Pour ma part je trouve l'idée bonne, car en géneral celui qui tue le boss gagne la partie.
bonjour. Nous avons joué notr epremière partie hier (en mode facle) et nous avon svraiement trouvé que le jeu était facile. les monstres ne nous ont pas vraiemet embetés. Nous n’avons pas trop ressenti de pression et ce même si nous avons passé un bon moment. D’où ma question : j’ai un doute sur l’utilisation des cartes quetes. Nous avons joué avec la régle selon laquelle on peut jouer une carte quête par action (en plus des actions construire une tour, l’améliorer, aller au marché). Mais j’ai comme un doute…merci de m’éclairer
juliemarion38 dit :bonjour. Nous avons joué notr epremière partie hier (en mode facle) et nous avon svraiement trouvé que le jeu était facile. les monstres ne nous ont pas vraiemet embetés. Nous n'avons pas trop ressenti de pression et ce même si nous avons passé un bon moment. D'où ma question : j'ai un doute sur l'utilisation des cartes quetes. Nous avons joué avec la régle selon laquelle on peut jouer une carte quête par action (en plus des actions construire une tour, l'améliorer, aller au marché). Mais j'ai comme un doute...merci de m'éclairer
Et bien il n'y a pas grand chose à rajouter sur les cartes quêtes (à part éventuellement payer les coûts). Avez-vous bien pensé à limiter le nombre de tour en fonction du nombre de joueur (ça oblige à aller taper sur ses voisins pour pouvoir construire derrière) ?
Petite question de mon côté : si je construis la Maison Rouge aux portes de ma cité, considère-t-on les monstres l'ayant envahie comme adjacents (et du coup pouvant rapporter des cristaux... potentiellement en nombre conséquent à chaque tour !) ?
Même sensation après notre 1ère partie à 2 en mode facile avec 5 cartes “rien” Puis quand on ajoute quelques extensions et qu’on joue plus agressif, çà devient plus difficile (le sac à monstres +++)
Il ne faut pas oublier que nos adversaires à la victoire sont les autres joueurs, pas les monstres/boss ^^
Concernant le pouvoir vol, je pense que c’est l’exemple de la règle qui est trompeur, car le monstre part d’une case qu’il n’aurait pas dû atteindre puisqu’il vol. Donc effectivement les monstres volants sont très violents.