[Formule Dé]
je connais ce jeu depuis la version Ludodélire, j’y ai beaucoup joué, organisé des championnats, avec beaucoup de monde, utilisé les top et super top lyonnais et j’ai toujours joué sur le fait qu’on puisse “sauter” un virage. je ne vois pas d’autres solutions “stratégiques” pour revenir sur le le joueur devant.
Bien sûr je parle des virages à enchainement direct, permettant de sauter le virage en grillant le nombre de pneus correspondant pour finir son mouvement dans le virage suivant.
J avoue avoir “adapté” la règle dés le début pour que la stratégie du nombre de pneus soit importante, pour qu’un joueur aie la possibilité de revenir sur le joueur devant, de plus cela ne s’applique pas à tous les circuits.
J 'ai toujours considéré cette règle comme essentielle.
Vous qui n’avez pas pratiqué cette règle pouvez - vous me dire si le second doit obligatoirement “attendre” que le 1er se plante devant un virage pour avoir un espoir de revenir ? Cette règle me parait tellement aberrante qu’il faille attendre un mauvais jet de dés du pilote devant pour espérer le rattraper. Je trouve ma version + stratégique.
je compte relancer un championnat et j’aimerai avoir vos avis.
Merci
Grand amateur de ce jeu d’exception, ancien commissaire sur feu le site formuledeonline.free.fr, je peux te donner mon avis
Je n’ai jamais appliqué ta règle car je n’en ai jamais trouvé le besoin.
Sur 3 tours, plusieurs stratégies sont envisageables et c’est le joueur en tête qui fixe le rythme. Si il prend des risques, il pousse les poursuivants à le laisser partir ou à le suivre en prenant les mêmes risques.
Ce jeu n’est pas qu’un jeu de dés. Sur un tour oui, pas sur 3, sinon je n’aurais jamais observé que ce sont souvent les mêmes qui gagnent.
Trouver une règle pour que les choix tactiques du joueur de tête soient annulés me parait peu intéressant. Quand je jouais, j’étais prudent pendant 2 tours donc je partais de loin au début du 3e tour avec une voiture à bloc. A contrario, d’autres joueurs démarraient devant au dernier tour mais voiture presque HS et donc au ralenti au dernier tour (il faut marquer des points donc finir en championnat)
Bref, j’ai toujours trouvé que ce jeu se rapprochait dans l’esprit d’une simulation.
La seule règle que j’ai toujours voulu voir apparaître c’est la gestion des stands. Sur la majorité des circuits, s’arrêter aux stands n’apporte aucun malus. Souvent peu intéressant de ne pas s’arrêter
“Sauter” un virage ne me semble également pas pertinent. J’ai fait pas mal de championnats, et je n’ai jamais ressenti ce besoin de modifier la règle sur ce point. Si une voiture est dans un virage devant, c’est en effet qu’il a un coup d’avance, et que tu ne le rattrapera que si il fait une “erreur” par rapport au tableau de marche idéal. Mais c’est conforme pour moi à une course de F1. Si le type en pôle part devant et ne fait aucune faute, il gagne.
Pour le coup des stands, par contre, je n’ai pas joué depuis un moment, mais j’ai le souvenir de pas mal de cas où s’arrêter est un minimum pénalisant. Tu ne peux ressortir qu’en 4e maximum, et donc jouer (si tu repars de suite) et le coup suivant est donc joué en 5e maximum. Sur une ligne droite en 6e, ça fait tout de même bobo. En général, tu perdais un coup. Et puis j’ai souvenir aussi de Spa (pour le Nürbürgring je ne suis plus certain) où le premier virage est tellement proche des stands que tu ne peux pas prendre l’extérieur.
D’accord avec toi pour les stands. Suivant les circuits, c’est plus ou moins pénalisant.
Pour Spa, passer dans les stands est pénalisant, mais je regrette que ceux qui ratent leur 1er virage (trop court) passent finalement par les stands pour ne pas être pénalisés.
Salut, ancien commissaire de formuledeonline également, je n’ai jamais appliqué cette règle non plus.
Je penses que le jeu repose sur cette notion de comptage de coup d’avance ou de retard qu’on a sur un autre par rapport aux virages et c’est cela qui doit te faire prendre plus ou moins de risques pour rattraper le 1er ou gérer la course en étant 1er…
Pour gagner un coup, tout les circuits ont leurs détails à connaitre pour savoir quels sont les enchainement les plus courts ainsi que les chances de les réussir et avec quel configuration de voiture… Après c’est un jeu de dé et les ratés font aussi partie du jeu…
konny dit:je connais ce jeu depuis la version Ludodélire, j'y ai beaucoup joué, organisé des championnats, avec beaucoup de monde, utilisé les top et super top lyonnais et j'ai toujours joué sur le fait qu'on puisse "sauter" un virage. je ne vois pas d'autres solutions "stratégiques" pour revenir sur le le joueur devant.
Bien sûr je parle des virages à enchainement direct, permettant de sauter le virage en grillant le nombre de pneus correspondant pour finir son mouvement dans le virage suivant.
J avoue avoir "adapté" la règle dés le début pour que la stratégie du nombre de pneus soit importante, pour qu'un joueur aie la possibilité de revenir sur le joueur devant, de plus cela ne s'applique pas à tous les circuits.
J 'ai toujours considéré cette règle comme essentielle.
Vous qui n'avez pas pratiqué cette règle pouvez - vous me dire si le second doit obligatoirement "attendre" que le 1er se plante devant un virage pour avoir un espoir de revenir ? Cette règle me parait tellement aberrante qu'il faille attendre un mauvais jet de dés du pilote devant pour espérer le rattraper. Je trouve ma version + stratégique.
je compte relancer un championnat et j'aimerai avoir vos avis.
Merci
J'ai joué pas mal il y a longtemps, dont notamment une championnat avec l'extension qu'on a mené à son terme.
Très rapidement nous avons ajouté une règle maison pour diminuer l'aspect aléatoire qui faisait rentrer ou pas dans un virage.
Ce qui nous génait, c'était le fait qu'il était impossible d'assurer son entrée dans un virage, et que ce planter à une case du virage à la fin d'une ligne droite en 5e ou 6e pouvait éliminer directement le joueur de la course à la victoire.
La règle qu'on avait ajouté : il est possible de dépenser des points de moteur pour augmenter son déplacement de 1 case / point.
ça résolvait assez bien le problème.
C'est donc un peu le contraire de ta démarche, on a travaillé la gestion des virages mais en conservant la règle qui oblige à entrer dedans, car c'est un aspect simulationniste qui me semble indispensable.
doublon.
tontione dit:La règle qu'on avait ajouté : il est possible de dépenser des points de moteur pour augmenter son déplacement de 1 case / point.
ça résolvait assez bien le problème.
Ah tiens, ça c'est une bonne idée parce que je me rappelle d'une course y'a bien longtemps, je ne sais plus sur quel circuit on jouait mais je me rappelle que sur 12 lancés en quatrième juste avant un virage j'ai fait 11x soit 7 soit 12 (les 2 résultats les moins probables en théorie) et les 7 m'ont quasiment tous laisser crever comme une grosse merde à une case de l'entrée d'un virage (les 12 pourrissant tous mes pneus/freins).
Si je me souviens bien c'est la dernière fois que j'y ai joué
Chaque championnat a ses règles maisons. Nous nous avons le Top (+1 ou -1) 1 par top, et le Super Top (1 pour toute la partie ) il permet d’éviter de jeter le dé noir, comme le Top, de faire +1 ou -1 et surtout de choisir le nombre dans la vitesse où nous sommes, nous ne jetons pas le dés.
En aucun cas nous sautons des virages !!!
Ah ouaip, pareil…
Sauter un virage ?? J’avais jamais entendu parler de ça.
dans l’exemple le collègue parle de virage à enchaînement direct…
si tu as 2 virages séparés d’une ou 2 cases, tu peux sortir exprès du 1er (en cramant des pneus bien sur) pour finir dans le second… ça s’est déjà vu
Oui, comme entre les virages 2 et 3 à Monaco mais l’arrêt dans le second virage ne compte pas si tu as manqué un arrêt dans le virage précédent.
Bobby en mode pilote !
lepatoune dit :dans l'exemple le collègue parle de virage à enchaînement direct...
si tu as 2 virages séparés d'une ou 2 cases, tu peux sortir exprès du 1er (en cramant des pneus bien sur) pour finir dans le second.. ça s'est déjà vu
Ah d'accord... j'avais mal compris en fait. Oui, effectivement, ça s'est déjà vu.