Pour les colons de Catane cartes, le niveau d’interaction dépend pas mal des extensions choisies.
Dans le jeu de base il y en a quand même assez peu (quelques cartes actions dont l’espion, la ressource que procure le pion moulin, cette satané dernière colonie qui fait qu’un joueur en aura 5 et l’autre 4) mais certaines extensions rajoutent un peu d’interactions, beaucoup de cartes action notamment.
Après on peut considérer qu’il y a plusieurs niveau d’interactions :
- Le fait de “pourrir” le jeu de l’autre (= régression du joueur attaqué)
- Le fait de s’approprier des ressources partagés (= ralentissement de la progression du joueur “lésé”)
Psychologiquement ce n’est pas toujours le même ressenti, certains joueurs même ne considèrent pas le deuxième point comme de l’interaction.
En programmation sans interaction violente je mettrai bien Space Alert.
Il y a interaction entre les joueurs, mais ce n’est pas pour se pourrir les uns les autres mais pour mieux préparer une programmation commune afin de pouvoir rentrer sains et saufs à l’astroport…
bon oui c’est de la coop, pas de PV, ni de vainqueur unique, mais une véritable claque ludique.
+1 pour Space Alert, mais AMHA il vaut mieux être 3 ou 4.
Pour les princes de Florence je déconseille fortement à 2 : le jeu tourne à l’enchère sur les saltimbanques à presque tous les tours.
Après relecture du post initial et des conseils donnés, je pense franchement que RFTG et Sankt Petersburg correspondent le mieux aux souhaits du monsieur.
Très bons à 2, tendus et renouvelables, avec un e vraie sensation de développement.
J’ajouterais aussi Torres, pour changer un peu des cartes. L’interaction, comme dans les jeux ci-dessus, tient plus de l’opportunisme que de l’attaque et il y a quelque chose de grisant à voir le terrain progresser en hauteur au fil de la partie.
(Sinon, j’accorde à Dncan avoir été un peu lapidaire pour Catanes Cartes, même si malgré tout, j’en ressors toujours avec une impression de lutte abstraite, un peu poussive, comme si ni la course au moulin, ni le pion chevalier ou même les cartes attaque n’étaient vraiment décisifs… alors qu’ils déterminent toujours le vainqueur ! Bref, ça doit être moi^^)
pingouin dit:El comandante dit:unkle dit:El comandante dit:Le méga-solitaire à plusieurs, mais bien plaisant, c'est Race for the Galaxy.
A deux joueurs aguerris, RFTG est tout sauf solitaire (ca a l'air con ce que je dis, mais je le pense).
Ouais, voilà. Après 85 parties chacun, tu arrives éventuellement à niquer ton adversaire sur la carte qu'il voulait choper au prochain tour en lui faisant croire que tu voulais faire Settle et en faisant explore +5 , ah ah, je t'ai bien eu.
Je maintiens mon (humble) opinion.
un tout aussi humble +1
(pour la route)
Humblement évidemment:
bah et le double guessing ? de je regarde le jeu de l'autre pour deviner ce qu'il va poser, ok, mais si il pense pareil que moi et qu'il choisit en fonction de ce qu'il pense que je vais jouer...
Sincèrement, la victoire à Race, à deux, se joue me semble-t-il souvent sur le fait d'avoir résussi à utliser le plus souvent possible et au mieux les colos/prod/dévelop (voir explo ou même conso) de l'adversaire.
En plus, le rythme de la partie est aussi un élément d'interaction (en tout cas chez nous), il faut s'adapter au rythme de l'autre ou essayer de le prendre de vitesse, mais toujours veiller à ne pas être plus lent que lui.
Enfin, clairement le prestige de la troisième extension apporte aussi une (faible) part d'interaction directe (identique à celles des objectifs avec lesquels je ne joue jamais).
Bref, j'adore.
D'ailleurs il convient parfaitement à tous les critères énnoncés dans ce post.
gestion + programmation + peu d’interaction + 2 joueurs : je connais rien qui reprend exactement ces 4 aspects.
Pour moi, les jeux de programmation prennent leur sens avec plus de 2 joueurs.
A 2 : personne pour contrecarrer tes plans programmés ou alors le plateau est si grand, qu’on se gêne pas. Bref programmation semble aller avec interaction.
Pour répondre à la question : sankt petersburg et tiens, pourquoi pas Dominion.
A Dominion,
- il faut gérer son deck : proportion entre les cartes action / pièces / victoire ; définir sur quelles cartes actions se concentrer
- il y a pas bp d’interaction,
- tourne bien à 2 joueurs,
- “programmer” les combos de cartes : j’achète celle-là, pour la coupler avec celle-ci et ainsi obtenir tel effet
Merci beaucoup pour toutes vos réponses … Je vais essayer de résumer tout ça et d’apporter plus de précisions, pour trier vos propositions.
Elle n’aime pas du tout le thème SF. Et comme elle y accorde beaucoup d’importance (au thème) …
Sinon, quand je dis “sans interaction”, ça veut dire que si elle joue parfaitement bien, je ne pourrais pas contrecarrer ses plans au dernier tour grâce à une superbe carte ou un truc du genre.
Parmi toutes vos propositions, j’en connais pas mal déjà dont Race, mon jeu préféré pendant plus d’un an. J’ai tenté de l’initier, mais elle n’est pas trop fan.
Un jeu en particulier a retenu mon attention, c’est Sankt Petersburg. Peut-être conviendrait-il ? Sinon, Fresko est peut-être un très bon choix. Je ne sais pas vraiment comment ils se jouent, mais j’en ai entendu ça et là pas mal de bien. Je vais approfondir mes recherches par rapport à ceux-là.
Si vous avez d’autres idées, n’hésitez pas !
PS: Elle a horreur des jeux de course (à mon grand désarroi… )
Orchys dit:Un jeu en particulier a retenu mon attention, c'est Sankt Petersburg.
Un tout petit conseil, alors : SP se découvre en deux parties minimum. Une première pour se faire à sa mécanique un peu déroutante au début (rien d'extraordinaire non plus, hein) et une seconde pour vraiment commencer à apprécier la dynamique du jeu. Ne pas oublier de construire absolument deux cartes vertes dès le départ et d'insister sur une gestion très prudente de l'argent, sinon, c'est le cauchemar assuré.
Franchement, ce jeu est une petite perle, d'une profonde rejouabilité, avec une mécanique pure et subtile, et que personnellement, je trouve très réussi esthétiquement.
Orchys dit:Sinon, quand je dis "sans interaction", ça veut dire que si elle joue parfaitement bien, je ne pourrais pas contrecarrer ses plans au dernier tour grâce à une superbe carte ou un truc du genre.
Ceci correspond à un jeu "peu nerveux" (est n'est pas forcément lié à l'interaction d'ailleurs). Attention car le corollaire de ça c'est : si tu es largué tu peux plus revenir.
Par conséquent, pour que ça marche il faut un jeu court.
Du coup je rejoins la proposition pour Dominion : il faut bien gérer son deck (pas facile), en quelque sorte on "programme", c'est à dire qu'on prévoit des actions qui auront lieu plus tard, et il est difficile de pourrir un joueur au dernier moment. En plus le niveau d'interactivité est différent à chaque partie, si c'est encore trop "interactif", il suffit de moins jouer les cartes d'attaque.
Ou alors faut se mettre au Go…
La pas de carte surprise et pas de gros retournement en fin de partie (si un groupe est vraiment mort ou vivant alors cela ne changera pas). L’écueil de la fin de partie inintéressante est résolu par le fait que la partie s’arrête dès que les deux joueurs sont d’accord pour déclarer l’un d’eux vainqueur.
Sylvano dit:Un tout petit conseil, alors : SP se découvre en deux parties minimum. Une première pour se faire à sa mécanique un peu déroutante au début (rien d'extraordinaire non plus, hein) et une seconde pour vraiment commencer à apprécier la dynamique du jeu. Ne pas oublier de construire absolument deux cartes vertes dès le départ et d'insister sur une gestion très prudente de l'argent, sinon, c'est le cauchemar assuré.
Franchement, ce jeu est une petite perle, d'une profonde rejouabilité, avec une mécanique pure et subtile, et que personnellement, je trouve très réussi esthétiquement.
+1 avec tout ça. À noter qu'il ne faut surtout pas croire qu'il existe une « stratégie des bâtiments » ou de « stratégie des nobles », même si un joueur risque de gagner les premières parties où il aura eu le temps de faire beaucoup de nobles par rapport à l'autre, ni que les nobles sont incontournables.
Les seuls incontournables, c'est les artisans (verts), et il faut absolument ne pas se laisser dépasser là-dessus.
Tout le jeu consiste à trouver le juste équilibre entre les trois types de cartes, jouer un peu l'interaction pour choisir les cartes les plus intéressantes pour soi mais aussi pour ses adversaires (en fait, St Petersbourg est presque un jeu d'enchères), et bien gérer sa main de cartes.
scand1sk dit:Bon, pour Skt Peterbourg, même si le jeu a des qualités il a tout de même 2 ou 3 choses qui personnellement me posent problème... C'est un jeu qui a tendance à être win to win... Si quelqu'un commence bien suite à une erreur adverse, il risque d'être irrattrapable... c'est bien dommage. En conséquence aussi, c'est un jeu ou un débutant est certain de perdre contre un joueur confirmé. Il faut le savoir.Sylvano dit:Un tout petit conseil, alors : SP se découvre en deux parties minimum. Une première pour se faire à sa mécanique un peu déroutante au début (rien d'extraordinaire non plus, hein) et une seconde pour vraiment commencer à apprécier la dynamique du jeu. Ne pas oublier de construire absolument deux cartes vertes dès le départ et d'insister sur une gestion très prudente de l'argent, sinon, c'est le cauchemar assuré.
Franchement, ce jeu est une petite perle, d'une profonde rejouabilité, avec une mécanique pure et subtile, et que personnellement, je trouve très réussi esthétiquement.
+1 avec tout ça. À noter qu'il ne faut surtout pas croire qu'il existe une « stratégie des bâtiments » ou de « stratégie des nobles », même si un joueur risque de gagner les premières parties où il aura eu le temps de faire beaucoup de nobles par rapport à l'autre, ni que les nobles sont incontournables.
Les seuls incontournables, c'est les artisans (verts), et il faut absolument ne pas se laisser dépasser là-dessus.
Tout le jeu consiste à trouver le juste équilibre entre les trois types de cartes, jouer un peu l'interaction pour choisir les cartes les plus intéressantes pour soi mais aussi pour ses adversaires (en fait, St Petersbourg est presque un jeu d'enchères), et bien gérer sa main de cartes.
Ensuite, le graphisme du jeu à bcp été critiqué, je le trouve personnellement très réussi.
Bon bah j’ai lu les règles de Sankt. Très alléchant tout ça. Sauf que le graphisme pourrait vraiment ne pas lui plaire … Grrrr trop duuuur !
Dominion, je l’ai et elle n’apprécie pas vraiment. Pour elle il n’y aucun thème, c’est de la pure mécanique. On ne peut pas lui en vouloir … Et j’ai peur que ça fasse la même chose avec Sankt Petersburg.
Le Go est un jeu abstrait, donc j’oublie ( )
Edit : Je me rends compte que je parle “d’elle” sans n’avoir rien précisé avant. Il s’agit de ma copine, avec qui je joue parfois mais qui a des goûts très précis.
Romanus dit:Bon, pour Skt Peterbourg, même si le jeu a des qualités il a tout de même 2 ou 3 choses qui personnellement me posent problème... C'est un jeu qui a tendance à être win to win... Si quelqu'un commence bien suite à une erreur adverse, il risque d'être irrattrapable... c'est bien dommage. En conséquence aussi, c'est un jeu ou un débutant est certain de perdre contre un joueur confirmé. Il faut le savoir.
Ensuite, le graphisme du jeu à bcp été critiqué, je le trouve personnellement très réussi.
Comme l'a fait justement remarquer quelqu'un juste avant, c'est un peu le propre des jeux à interaction « limitée », et personnellement je n'aime pas non plus quand deux tours avant la fin du jeu tout le monde se ligue sur le premier (ou autre choix plus ou moins arbitraire) pour le trainer dans la boue sous prétexte qu'il a bien joué son début de partie. À deux joueurs, le problème est bien entendu différent : il n'y peut pas y avoir de problème d'interaction, mais à la limite de chaos.
Comme St Petersburg n'est pas non plus un jeu très long (30-45 min chez moi), et qu'à deux joueurs il est toujours possible de concéder la partie si l'issue est inéluctable, ça ne pose pas vraiment de problème.
J'aime bien aussi le graphisme du jeu, et tout particulièrement les cartes de bâtiment, qui me transportent littéralement en Russie. Les couleurs sont également bien choisies. C'est vrai que les visages des nobles ne sont pas toujours bien symétriques, par contre…
Romanus dit:Bon, pour Skt Peterbourg, même si le jeu a des qualités il a tout de même 2 ou 3 choses qui personnellement me posent problème... C'est un jeu qui a tendance à être win to win... Si quelqu'un commence bien suite à une erreur adverse, il risque d'être irrattrapable... c'est bien dommage. En conséquence aussi, c'est un jeu ou un débutant est certain de perdre contre un joueur confirmé. Il faut le savoir.
Win-to-win, ça se discute, mais ça et le fait qu'un débutant n'ait pas vraiment ses chances face à qqu'un qui connaît le jeu, ce sont un peu les "défauts" de 90% des jeux...

Pour revenir au sujet initial, je signale que ma femme, un peu joueuse mais assez difficile, aime bcp SP. Le jeu n'est certes pas un modèle de thématisation mais je trouve que son style graphique, qui a au moins le mérite d'être original à défaut de faire l'unanimité, le rend agréable. Sans doute le meilleur jeu d'investissement que je connaisse, d'un excellent rapport simplicité/subtilité.
Bonsoir
Je ne peux que plussoyer sur Sankt Petersburg qui fait partie de mes jeux préférés. Sinon je ne peux pas me passer de l’extention que je trouve indispensable avec tous les petits plus qu’elle rajoute et le rééquilibrage de certaines cartes (notement la carte noble à 18 un peu fumée dans sa version initiale )
A+