[Les Pax] Pourquoi Pax Viking n'est pas un Pax et autres considérations sur la série

Ara Qui Rit dit :Pax Renaissance est tellement riche, à tous les niveaux .

 + 665,99 !  Un excellent jeu auquel je ne reprocherai que la haute marche avant de maîtriser un minimum (nombre d'action possibles, pictogrammes, etc). Mais sinon, c'est une bonne dose de bonheur ludique et de profondeur tactique / stratégique sur des sentiers qui lui sont propres.

Ara Qui Rit dit :
Cet auteur me fascine malgré moi.

Voilà. C’est un auteur fascinant. Tu as utilisé le terme exact. Ses jeux sont (très) loin d’être sans défauts mais ce qu’il crée n’a pas d’équivalent d’un point de vue ludique et il propose une expérience (ludique mais aussi presque en marge du ludique) absolument sans égal.

Fascinant, c’est le minimum. Ses jeux sont tellement à part.
Alors oui, faut se manger une difficulté largement au-dessus de la moyenne, mais le résultat est à la hauteur.

Origins est clairement un jeu de civ à part. Pour lui, les civilisations se font avant tout sur les idées qu’elles développent. On retrouve donc du développement, de l’armement, de l’agriculture, des moyens de se déplacer (sur terre et sur l’eau), mais pas de leaders, pas de merveilles, des révolutions qui peuvent renverser ta civilisation t’obligeant à tout reprendre depuis le début (ou presque), des maladies qui déciment ta population.
Il n’y a que pour la fin de partie pour laquelle je reste sceptique. Je ne suis pas certain qu’elle marche (mais je manque encore un peu de recul pour être certain). Mais pour le reste, c’est exceptionnel !

Bon, je me suis laissé tenter par une occasion à un prix raisonnable : Pax Transhumanity et Emancipation.

Hé bah, le moins que l’on puisse dire c’est que les règles ont un style bien à elles ! Je pensais être rodé : je lis souvent des règles sans matos, je lis des règles en format word sans image et juste la description des éléments du jeu, je me suis frotté à Splotter, Lacerda, Friese (mm s’il s’est amélioré) et d’autres, j’ai lu les règles de Mage Knight et fait une première partie avec une seule erreur, je lis des règles en allemand, j’ai mm lu des règles “traduites” par Sathimon (pour vous dire à quel point, j’ai peur de rien). Mais, là, ouch !, j’étais pas préparé à un tel niveau de violence. 

J’ai sûrement pas commencé par le plus simple des deux (Emancipation), mais va falloir que je m’accroche pour aller au bout.

1 « J'aime »
Flugubluk dit :j'ai mm lu des règles "traduites" par Sathimon (pour vous dire à quel point, j'ai peur de rien)

Oh, le coup bas !
 

Flugubluk dit :
Mais, là, ouch !, j'étais pas préparé à un tel niveau de violence.

Je confirme que pour moi, on entre dans une catégorie à part avec ces règles dont certaines pages contiennent plus d'annotations que de texte de règles pures. Les jeux de cet auteur sont comme un artichaud (ou un tourteau), il faut bosser avant de pouvoir savourer. Pour Pax Renaissance, j'ai trouvé que le jeu en vaut largement la chandelle, mais c'est un obstacle certain, un frein à l'accessibilité.

La première lecture d’un règle de Pax, ça met en effet dans l’espace. C’est impossible d’être “prêt” à ça. C’est un truc de dingue. Tant que tu ne l’as pas vécu, tu ne sais pas.
Pour être sûr de “maitriser” Transhumanity et pouvoir l’expliquer “fluidement”, il m’a fallu 3 lectures de règles dont une avec le matos. Et même là, il reste des points d’ombre (et c’était ma 5° expérience Pax).
En effet, Emancipation est peut-être le plus costaud. Je suis en train de la relire, et alors que j’y ai déjà joué, ça reste compliqué pour moi. Elle est clairement bien méchante celle-là.

Après, ça reste des expériences de jeu assez uniques, et perso j’aime beaucoup ce qu’ils proposent, dans un registre qui n’existe nulle part ailleurs je trouve. Mais la marche d’entrée est très violente en effet.

J’espère ! On verra quand je serai arrivé au bout et que j’aurais réussi à motiver mes joueurs. 

Mais, c’est vrai que c’est une expérience. Je les lis un peu en dilettante quand j’ai un moment, ce qui n’est certainement pas le mieux. Le truc c’est que j’ai qd mm envie de les lire comme ça et je garde les versions plus accessibles de BGG pour après.

Bon, bah découverte de Transhumanity qui après lecture des deux règles a l’air d’être une belle introduction à Emancipation ! On est vaillamment parti sur le moins complexe des deux. 

Je me suis pas mal creusé les méninges en amont pour savoir comment présenter le tout. Et je suis content, ça s’est bien passé. C’est pas si compliqué et il y a une certaine logique. Le vocabulaire est un poil pénible et j’ai voulu en partie traduire, ce qui n’était probablement pas le mieux.
Les deux trucs les plus délicats ont été :

  • de justifier ce que représentent thématiquement les future shocks ;
    • quand on syndicate, les cubes servent à traiter les menaces qui pèsent à court ou long terme sur le projet/l’idée ou que le projet soulève, mais que sont censés représenter ces cubes une fois dans le splay ? Pourquoi est-ce que des agents qui traitent des menaces deviennent-ils des chocs ?
  • de réussir à donner un but final et ce qu’il fallait pour marquer des points
    • j’ai bien expliqué le but de chq action et les différentes manières de finir la partie et scorer. Mais, la difficulté pour moi a été qu’on puisse déterminer ce que telle ou telle action valait en points ou dit autrement dans quelle mesure, elle nous rapprochait de la victoire. 
Le premier point est anecdotique, mais le second nous a plus mis en difficulté. A Pamir, ce n’est pas toujours facile de bien faire la part des choses entre déploiement des cylindres et présence des armées sur le plateau. Mais, j’ai trouvé ça encore plus difficile ici de trouver l’équilibre entre avoir des futur shocks et de régler des problèmes (et dans une moindre mesure poser des usines, mais comme elles ont un rôle important dans la mécanique, on a envie d’en faire). C’est aussi lié au fait qu’on n’a pas eu l’impression d’avoir beaucoup de contrôle sur le splay et donc de “subir” les régimes. 

Mis à a part ça et en ayant bien conscience que ce n’est pas eu jeu qui s’apprivoise en une seule partie, on a vraiment aimé et eu envie d’en refaire d’autres. Le jeu regorge de choses hyper malines : les spheres qui se peuple à des rythme différents, l’économie hyper contrainte, le coût des choses etc. On retrouve ce qui est archi plaisant dans Pamir : une tension sur les conditions de victoire qu’il est nécessaire de surveiller sous peine de perdre instantannément. 

Dernier point, là aussi secondaire, l’ergonomie : pas facile de lire les capacités des cartes dans le marché, ni de suivre ce que chaque régime fait. Ca sera plus simple une fois assimilé, mais au début ça perd !

C’est toujours le problèmes avec les Pax : comme il existe de nombreuses manières de gagner, certaines actions n’ont aucun impact sur la victoire. C’est assez déroutant. Bon, le système des Future shocks, inutile pour la victoire mais protégeant en cas de guerre et indispensable pour la victoire dans certains rares cas est quand même pas facile.
Les Future shocks, je pense, sont là pour montrer que le problème a été géré et qu’il a donc moins d’impact dans le futur. Mais c’est vrai qu’en pratique, ce sont plutôt les carrés noirs sans cubes qui sont des Future shocks. Les cubes permettent de les contrer.
C’est vrai que les pouvoirs des cartes ne sont pas super faciles à lire. Bon, elles sont minoritaires les cartes à effet, donc ça passe. Pour les régimes, c’est assez simple assez vite. Doublement de la valeur des brevets et 1 seul pouvoir. Ca vient assez vite en fait (je crois que je m’en souviens encore, plusieurs semaines après la dernière partie).
Par contre, je trouve que le splay se contrôle assez bien. D’habitude, les changements de régimes sont brutaux et presque impossible à anticiper. Là, on voit bien venir les choses, les 3 couleurs présentes permettant d’avoir une petite vue sur ce qui va changer. A Pamir par exemple, la moindre carte jouée peut tout changer. Et parfois, tu joues la carte pour une autre raison mais ça change quand même le régime. Là, c’est plus “lisible” je trouve.

En fait, j’ai eu pas mal de mal à rendre les cartes viables. J’aurais notamment dû faire un Think Tank plus tôt. Mon adversaire en a fait un sur une carte double jaune et c’était aussi la couleur de mon patent de départ. Les seuls cartes jaunes était doublement jaune. Du coup, le splay s’est rempli de 4 cartes jaunes et ça a été très compliqué d’éviter la victoire immédiate de mon adversaire. 

Mais, je suis d’accord que le cas ne doit pas se produire trop souvent. 

Sur le contrôle, je suis d’accord que tu vois plus facilement ce qui va arriver. Mais à l’inverse, j’ai eu l’impression d’une forte inertie (renforcée par le fait qu’il n’y avait que des cartes jaunes, forcément). Ce que je voulais dire, c’est qu’il ne m’a pas paru immédiat de mettre une carte dans le splay  et que tu pouvais donc te retrouver “enfermer” dans un régime. 

J’ai trouvé qu’initier le moteur était pas facile d’ailleurs. 

Il est certain qu’il y a plus de stabilités dans les régimes, mais ça change quand même fréquemment. Je pourrais essayer d’y être vigilant la prochaine fois. Oui, si tu as rapidement 3 cartes de la même couleur (jamais vu de mon côté en début de partie, parfois plus tard, mais ça reste rare), c’est une couleur qui va avoir de l’importance, surtout si un joueur la “pousse”. Mais les autres joueurs vont essayer de contrer.
La viabilité est clairement un point central et c’est souvent le point noir lors des premières parties.
Avec l’expérience, on y arrive quand même plus facilement.
Les problématiques se portent alors sur les conditions de victoire et comment essayer d’amener le jeu dans une position qui nous intéressent, ce qui est loin d’être simple.

Viking était l’origine un opus de la gamme Dominata de Sierra Madre (aux côtés de Greenland/Neanderthal) sans lien avec les Pax. Ce n’est que pendant le développement que Jon Manker a trouvé qu’en l’ajustant un peu, il pourrait mieux fonctionner (commercialement parlant ?) en tant que Pax. Ceci expliquant cela.
Pour en  revenir à Pax Porfiriana, cette version cartes « simplifiée » du jeu de plateau Lords of the Sierra Madre d’Eklund à été développée par James Gutt du Phoenix Historical Society. Rendons à César ce qui appartient à Cesar, l’ADN Pax, c’est lui. Il est d’ailleurs crédité sur bgg (comme l’a finalement été Ed Carter pour Glory to Rome ou comme devrait l’être John Bohrer pour Age of Steam).
Niveau problèmes d’ergonomie en rapport avec la taille des boites des premiers Sierra Madre, c’est simplement que Phil Eklund, seul en charge à l’époque, ne voulait absolument rien lâcher afin de rester en dessous d’un certain seuil en termes de taille et de poids des jeux. Tout ça pour minimiser les frais de port en vente directe (majoritaire aux débuts). Cole et lui ont d’ailleurs eu pas mal d’accros à ce sujet à l’époque de la sortie de John Company. Ça a évidemment changé lors de la fusion avec ION mais à l’origine c’est l’unique raison d’être de ces minuscules boites finalement devenues marque de fabrique de l’éditeur. Ils ont d’ailleurs gardé ce format pour Transhumanity, plus une marque d’héritage/hommage/filiation du fils (Matt) envers son père (Phil), je suppose.

La taille des boites ne posent pas de problèmes d’ergonomie en eux-mêmes. Par exemple, l’ergonomie de Pamir 1° ed est excellente alors même que c’est le même format de boîte. Le plateau en carte n’est pas parfait, mais pour les cartes de jeu, il y a clairement un gap entre Porfiriana et Pamir 1.
Renaissance est entre les deux (mieux fait que Porfiriana, mais loin de la clarté de Pamir), et il y a une vraie amélioration sur Emancipation et Transhumanity qui sont plutôt bien fait de ce point de vue-là.
Pour Gutt, il a toujours été crédité pour Porfiriana, et, en effet, les systèmes de row viennent de lui.

Il reste dommage de “rallier” Vikings à la série Pax alors qu’il n’en respecte aucun code.
Manker a travaillé sur d’autres opus, dans la série Bios, mais clairement, ce rattachement de Vikings à Pax reste une erreur, à mon sens. Le jeu fonctionne, mais, comme je l’ai expliqué plus haut, n’a juste rien à voir avec un Pax.

Super intéressant merci !

De mon côté, j’ai poursuivi la découverte des Pax avec Emancipation
Bon, je ne vais pas redire ce que je pense de la rédaction des règles, mais heureusement que des petits malins les ont réécrites sur BGG. 
Découverte en solo et avec la version allégée (sans les révolutions). C’était plaisant mais d’une le jeu en solo (et probablement le coop dans son ensemble) manque de sel et de deux la version courte est finalement un peu simpliste. Je veux dire par là qu’une fois la mécanique assimilée, les choix sont assez simples. C’est bien sûr lié au solo : il suffit de répartir les actions correctement entre les deux entités, mais aussi à l’absence de compétition entre ces deux entités.

J’ai peu joué à Emancipation, mais j’avais eu un sentiment mitigé sur l’équilibre des factions. On avait trouvé qu’une faction avait un objectif intermédiaire vraiment plus dur que les autres. Je m’étais dit que j’essaierai en coop pour voir, mais je n’ai pas eu l’occasion.
Pour les règles, les versions “simplifiées” sont toujours assez mauvaises, dans tous les jeu Sierra. Ce sont des versions qui, certes, allègent le jeu, mais en en retirant la substancielle moëlle, ce qui est quand même dommage. Perso, je ne les utilise plus.

Clairement, c’est bien un bout de partie en solo pour comprendre l’essentiel, mais il manque une bonne partie de l’intérêt.
Sur les factions, j’ai joué Anglais (rouge) et Marchands (vert). Ces derniers m’ont semblé avoir des difficulté à scorer. En tout cas, à la fin de cette partie de découverte en solo, les Anglais étaient gavés d’Anarchie et bien déployés sur leurs bateaux. Ce n’était pas trop le cas des Marchands.

Je vais maintenant essayer de le faire jouer aux copains (pas gagné). Je ferai pê avant une partie complète en solo.

Crédité oui, mentionné, quasi jamais.
Les Pax sont des jeux de cartes donc l’ergonomie (à part pour fermer la boîte correctement surtout une fois sleevé)… et la première édition « Deluxe » de Porf contenait un plateau destiné à Pamir en face B. Face B remplacée par Transhumanity dans le dernier reprint de Porf.
Quant à Viking, il n’a clairement pas l’ADN d’un Pax, nous sommes d’accord. Mais le jeu est très sympa :slight_smile:

Je déterre ce topic après pas mal de parties de PaxRen. J’ai écrit un long truc sur le sujet sur Cwowd pour ceux que çq intéresse.

Et un préquel vient d’être lancé. En y jettant un regard très rapide, ça ressemble fort à Pax Viking.

Merci flugubluk pour ses éclaircissements :wink:
j’ai la première édition de pax renaissance avec son extension, jamais joué, jamais réussi à y jouer (disons plutôt à décrypter les règles). Je pense clairement que c’est le type de jeu à te faire expliquer pour bien comprendre les tenants et aboutissants du monstre, et ainsi réussir à remettre le nez dans les règles, l’esprit plus clair.
j’ai pax pamir V2, du pur bonheur … pareil un ami (y ayant joué) m’a aidé à décortiquer deux-trois points nébuleux …
j’attend pax renaissance en Fr, sachons être patient, je suis persuadé que le résultat en vaut le coup :wink:
je vais de suite lire ton lien sur le prequel dont tu parles !