[Aux confins de l'empire] Première expérience

Première partie programmé pour Samedi prochain … et il y aura 5 PJ.

Alors oui c’est un de trop mais c’est un peu délicat de demander à une personne de compter les pâquerettes pendant que les autres s’amusent ^^
Je vais bien réussir à faire quelque chose de pas trop déconnant.

Ce week end on a testé un petit bout du premier scénar juste histoire de voir ce que cela donne et je pense que je ne me suis pas trop mal démerdé. En revanche j’ai découvert le côté « sauvage » de ma compagne qui, tentant de s’échapper du bar, a balancer la pauvre danseuse twi’lek sur son poursuivant puis a fini par égorgé le gamorréen à la suite d’un combat au corps à corps (une sauvage je vous dis).

D’ailleurs j’ai quelque question suite à cette mini séance :

  • Les PJ sont censées « jouer » leur personnage et j’imagine rester cohérent avec l’histoire de ce personnage. Comment gère-t-on un joueur qui fait faire des choses à son personnage totalement incohérent ? Genre les personnages sont censés être « gentil » (autant que possible dans ce coin de la galaxie). Si un joueur décide de tuer tous les passants qu’il croise juste pour passer le temps (c’est un hobby comme un autre hein) comment je gère ça ?
     
  • Je me pose aussi des questions les rencontre avec les groupes d’adversaires. Lors de la première rencontre il est bien précisé de faire attaquer autant de « méchants » que de PJ. Plus tard le groupe ce fait attaqué par des trooper (2 groupe de 3). Dans ce cas-là que l’on soit 2 PJ ou 4 PJ y’a autant de trooper du coup je me dis qu’à deux joueur le combat va être beaucoup plus compliqué (et du coup  moi si je fais jouer 5 PJ ça va être plus simple). Peut-on rajouter 1 ou 2 méchants dans les rencontres et comment peut-on estimer que cela va être trop facile ou trop dure pour nos aventuriers (après si c’est trop dur je peux toujours « magouiller » lors d’un lancer de dés très avantageux, genre un trooper très doué bute un de ses collègues … ça reste cohérent à l’univers ^^)
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  • Quand vous préparer un scénario les scènes entre deux rencontres vous les préparées un minimum à l’avance ou vous faite tout au l’impro ?

1 - En mettant les choses au clair avant la partie. C’est Star Wars donc c’est familial donc des choses comme la torture, les comportements malsains et la vilenie sont réservés aux méchants de l’histoire. Les PJ étant des Héros, il doivent se comporter de la sorte. Oui ils sont censés incarner des versions plus “grises” mais le Bien et le Mal sont assez évident à définir dans cet univers et c’est ce qu’ils ont à respecter.
Je ne me souviens pas avoir lu des règles sur les chocs moraux mais tu peux jouer là-dessus avec Volonté/Sang-Froid. Réussir un jet de Sang-Froid pour abattre froidement un PNJ qui ne met plus en danger personne par exemple (hors combat donc). De plus, un personnage commettant une Mauvaise Action pourrait finir par être dégoûté de ce qu’il a fait et avoir des malus à ses jets de dés. Enfin, si un PJ est un psychopathe fini, ça se saura: plus aucun PNJ ne voudra le côtoyer, il aura plusieurs contrats sur sa tête, il sera systématiquement chassé par les Impériaux ou autres…
Mais avant d’en arriver là, mettre au clair avant la partie ce que tu désires mener, eux jouer puis vous mettre d’accord, c’est mieux.

2 - Si tu en as le temps: teste tout seul dans ton coin.
Les Stormtroopers dont tu parles sont traités dans les règles comme un groupe et ils sont donc plus puissants que les Gamorréens de la Cantina.
Aussi, plus un groupe est important, plus les chances de se faire repérer le sont aussi. Ils ont certes un avantage au combat mais compensé par un désavantage à la discrétion.
Conseil: ne triche jamais. Surtout dans une partie d’initiation où tu es censé montrer toutes les règles du jeu. Si tu caches tes jets, les joueurs ne vont rien apprendre/comprendre. Je ne crois pas qu’il soit possible qu’un PJ meure d’un seul coup de blaster donc à eux de protéger leurs éventuels blessés. Tu peux prendre de “mauvaises” décisions stratégiques pour leur mener la vie plus facile (ou le contraire) mais ne magouille pas avec les dés.

3 - Il vaut toujours mieux préparer mais pour ce scénar d’introduction, tu peux facilement passer d’une rencontre à l’autre sans scène de transition puisque les PJ sont guidés sur ce qu’il est préférable de faire. Utilise les célèbres transitions “volets” à la Star Wars pour éviter ces temps morts sauf si les PJ font quelque chose d’imprévu. Et là, imprévu=improvisation.
Vu qu’il y a des combats, tu peux prévoir une scène avec un médecin quelque part.

marvelarry, Effectivement dans magouille je pensé plutôt magouille scénaristique du genre si un trooper loupe son tire (ça n’arrive jamais ^^) il tire sur un de ses potes par exemples.

Pour les scènes de transitions je vais voir en fonction de comment ils rentrent dans le jeu … Si on passe 2h dans le bar ou 5min ^^ (ce week ca a pris une petite heure avec les explications et les discussions autour du jeu).

Salut,

Dans le kit d’initiation, la rencontre avec les Storm Troopers est volontairement déséquilibrée, il est dit dans le scénario de prévenir les joueurs que les Storm Troopers sont beaucoup plus violents que les ennemis rencontrés précédemment, et de leur conseiller de fuir.
Cette séquence est censée se dérouler en course poursuite, en passant par les ruelles, avec jets d’agilité par exemple pour passer avec brio certains obstacles, et faire tomber des étals pour ralentir les poursuivants etc…
Pour avoir fait jouer cette scène plusieurs fois, les joueurs ont souvent été un peu perturbés et ne savaient pas trop quoi faire pendant cette poursuite… Peut être qu’en narrant et décrivant mieux l’environnement cela peut leur donner plus de pistes…

Quoi qu’il en soit, certains veulent quand même en découdre… IL ne faut pas non plus tricher et les faire gagner automatiquement… (en tout cas ca serait dommage…).
Les Storm Troopers sont organisés, et plus malins que les ennemis de base, il ne frappent pas au hasard mais vont faire des choix tels que tirer sur la cible la plus facile, ou la plus dangereuse, en fonction des circonstances, et achever un PJ en mauvais état pour l’empêcher de nuire avant de s’attaquer au suivant…

Les fois ou mes joueurs ont tentés le combat, il ont vite compris, après s’être pris un bon tir de blaster, qu’ils ne feraient pas le poids face à 2 groupes de Strom Troopers… Surtout au départ, un groupe de 3 Storm Troopers a un pool de dés très impressionnant, avec plusieurs jaunes qui permette de mettre des critiques presque à chaque coup!
Même si, à 5 joueurs, ils ont quand même une chance de gagner, avec des bons jets de dés!

N’oublie pas une chose : si un PJ tombe à cours de points de vie, il ne meure pas : il tombe au sol inanimé et prend une blessure critique, mais ses alliés peuvent toujours le retaper (médikit ou test de médecine pour lui faire récupérer quelque PV après le combat, ou pendant s’ils trouvent une opportunité… Mais le groupe de troopers au CAC risque de foutre un grand coup dans la tronche de celui qui se baisse sur le mec à terre…), ou le cacher dans un coin, semer les ennemis, et revenir le sauver plus tard…

S’ils veulent se battre coute que coute, jusqu’à tous y passer, ça complique grandement ta session… Mais si tu peux l’étaler sur plusieurs séances, ils peuvent se réveiller dans des cellules, et avoir à s’échapper pour pouvoir finir leur histoire… Mais ça c’est à toi de voir comment tu veux gérer ton scénario!!

Merci Zator pour ces conseils.

J’ai bien lu qu’il faut essayer de motiver les PJ à prendre la fuite mais je connais bien un ou deux zigoto plus tourné baston qu’y vont vouloir leur taper sur le casque …
Je prends note du bon conseil de bien détaillé les rue et surtout de rajouter des choses permettant de se cacher par exemple.

Mike Twain dit :Première partie programmé pour Samedi prochain ... et il y aura 5 PJ.

Alors oui c'est un de trop mais c'est un peu délicat de demander à une personne de compter les pâquerettes pendant que les autres s’amusent ^^
Je vais bien réussir à faire quelque chose de pas trop déconnant.

Ce week end on a testé un petit bout du premier scénar juste histoire de voir ce que cela donne et je pense que je ne me suis pas trop mal démerdé. En revanche j’ai découvert le côté « sauvage » de ma compagne qui, tentant de s’échapper du bar, a balancer la pauvre danseuse twi’lek sur son poursuivant puis a fini par égorgé le gamorréen à la suite d’un combat au corps à corps (une sauvage je vous dis).

D’ailleurs j’ai quelque question suite à cette mini séance :
  • Les PJ sont censées « jouer » leur personnage et j’imagine rester cohérent avec l’histoire de ce personnage. Comment gère-t-on un joueur qui fait faire des choses à son personnage totalement incohérent ? Genre les personnages sont censés être « gentil » (autant que possible dans ce coin de la galaxie). Si un joueur décide de tuer tous les passants qu’il croise juste pour passer le temps (c’est un hobby comme un autre hein) comment je gère ça ?
     
  • Je me pose aussi des questions les rencontre avec les groupes d’adversaires. Lors de la première rencontre il est bien précisé de faire attaquer autant de « méchants » que de PJ. Plus tard le groupe ce fait attaqué par des trooper (2 groupe de 3). Dans ce cas-là que l’on soit 2 PJ ou 4 PJ y’a autant de trooper du coup je me dis qu’à deux joueur le combat va être beaucoup plus compliqué (et du coup  moi si je fais jouer 5 PJ ça va être plus simple). Peut-on rajouter 1 ou 2 méchants dans les rencontres et comment peut-on estimer que cela va être trop facile ou trop dure pour nos aventuriers (après si c’est trop dur je peux toujours « magouiller » lors d’un lancer de dés très avantageux, genre un trooper très doué bute un de ses collègues … ça reste cohérent à l’univers ^^)
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  • Quand vous préparer un scénario les scènes entre deux rencontres vous les préparées un minimum à l’avance ou vous faite tout au l’impro ?
  • Jouer un personnage ne signifie pas forcément être un "gentil". Les personnages d'"Aux confins de l'empire" sont des bandits, des chasseurs de primes sans foi ni loi, des personnes recherchées pour divers crimes, des contrebandiers. Si un personnage veut tuer tous les passants, alors laisse-le faire. A toi de réfléchir à ce qui se passerait dans un tel cas : certains passants seraient armés, certains d'entre eux sont aussi des bandits, certains d'entre eux appelleraient les forces armées, certains d'entre eux joindraient peut-être les PJs car ils veulent profiter du chaos ambiant pour voler un maximum de choses. Bref, laisse-les gérer les conséquences de leurs actes (dans le kit d'initiation, fait intervenir les stormtroopers. Et dès que l'un d'eux meurt, amènes-en un autre pour bien montrer aux PJs qu'ils ne pourront pas tous les tuer). Mes joueurs ont aussi été très téméraires au début. Et lorsque le plus bourrin du groupe a perdu la moitié de ses points de blessure en un tir de blaster lourd, ils ont commencé à réfléchir à des moyens non létaux pour s'en sortir. Et ils sont devenus créatifs. De plus, cette mésaventure initiale leur sert maintenant de "leçon", et chaque fois qu'un combat se profile, il y en a un pour rappeler ce combat initial qui a failli se terminer en fiasco complet.
    En tant que Maître de jeu(MJ), tu gères les réactions du reste de la population. N'empêche pas les joueurs de faire des conneries : fais-leur gérer les conséquences de leurs actes. S'ils sont de gros psychopathes, alors ils vont vite avoir une certaine réputation dans la bordure extérieure qui devrait leur compliquer la tâche.
    D'ailleurs il manque un élément très important d'"Aux confins de l'empire" dans ce kit d'initiation, c'est la notion d'"Obligations" : il s'agit du passé louche des joueurs qui revient les hanter de temps en temps. Des dettes, des primes mises sur leur tête, d'anciennes connaissances louches à qui ils doivent un service. Personnellement, si mes joueurs se mettent à tuer tout le monde, ils auraient automatiquement 10 à 20 points d'obligation : Prime pour meurtre. (plus il y a de points d'obligations, plus il y a de chances au début d'une session que leur personnages soient recherchés, de plus leurs points de stress MAX sont réduits pour la session. Tout de suite ça ajoute du piquant)
  • Quand il s'agit de gérer la quantité d'ennemis en combat, tu es le seul maître à bord. S'ils se sont bien sortis du premier combat, alors laisse un peu de difficulté. S'ils ressortent amochés du premier combat ne met qu'un seul groupe de stormtrooper. Ou décide qu'ils ont oublié leurs blaster lourd et qu'ils n'ont pris que des blaster légers (réduit de 2 les dégâts de base de l'arme, cela devrait suffire pour rendre la rencontre moins dangereuse). De toute façon, cette rencontre est là pour vous apprendre les règles d'utilisation des armes improvisées ainsi que des avantages/menaces en combat. Il faut que tu pousses tes joueurs à utiliser au maximum les avantages pour prendre de la distance, se déguiser, pousser la population à se jeter sur eux, à les faire tomber dans un trou, etc.) Pour rappel, en combat, les joueurs ne sont pas obligés de tirer sur les ennemis : ils peuvent très bien décider de "tirer sur la pancarte qui tremblote au-dessus de l'échoppe de sabacc" ou de tirer dans les pieds des gros mammouths qui servent de montures aux marchands du coin afin de les effrayer. Un stormtrooper enseveli sous les excréments d'un mammouths qui a eu très peur est tout aussi "hors de combat" qu'un stormtrooper qui a perdu tout ses points de blessure. C'est l emoment d'être créatif.
    Pour ce qui est du ST qui tue un de ses collègues, ce serait le résultat d'une "catastrophe" sur un jet de dé, pas juste une menace. D'ailleurs il est à noter qu'une "catastrophe" ou un "triomphe" doivent toujours avoir un effet, même si le jet est réussi/raté.
    A ce propos, il faut bien que tes joueurs énoncent précisément ce qu'ils veulent, car c'est suite à cela que tu sauras ce que "raté/réussi" veut dire. Par exemple, un de mes joueurs a joué au sniper. Bien. Il a eu des triomphes et des avantages. Mais aussi une catastrophe = il a été vu ! Bien qu'il ait réussi à "toucher sa cible", la catastrophe indique qu'un autre élément de l'intrigue (être vu) a été déclenché par son tir parfait. Le triomphe indique qu'il a très bien touché : la tête explose et du sang gicle partout.
    Mais ce n'est pas fini ! Il veut d'enfuir et me dit "Je démonte vite fait mon arme afin de pouvoir ensuite m'enfuir". Echec complet... Mais ! il y avait des triomphes : son arme lui échappe des mains (il a raté son "démontage") mais elle glisse dans une benne et lui aussi. Il en sort et se fait passer pour un clodo : son triomphe lui permet finalement de s'en sortir malgré son échec cuisant au démontage de son arme.
    Voilà deux exemples de ce que permet ce système de jeu : une réussite parfaite qui va en fait compliquer les choses, et un échec complet qui va résoudre le premier problème !
  • Pour les scènes entre les rencontres : Lis ce que tu dois savoir des autres lieux de la ville. Car entre les rencontres, les joueurs sont libres et souvent c'est à ce moment là qu'ils font des trucs totalement imprévus. Donc prend une dizaine de minutes pour relire les lieux importants de la ville. Pas la peine d'y passer plus de temps : de toute façon les joueurs font n'importe quoi :p

Ce que je retiens de toute cette discussion : Les joueurs font n’importe quoi :slight_smile: et c’est ça qui est cool.

En effet. Un autre exemple ?
Afin d’obtenir une info auprès d’un baron de la pègre renommé, les PJs ont obtenu l’adresse d’un data-center duquel part les transactions illégales permettant de blanchir de l’argent. Mais s’ils en ont obtenu l’adresse, ils n’en ont pas obtenu le droit d’y entrer. Or, comme c’est la femme du big boss qui la leur a donné, ils imaginent qu’on les y attend ou qu’il s’agit d’une sorte de syndicat d’initiative… mais pour gangsters.
Les PJs se pointent comme s’ils allaient au super marché. Je détaille bien les locaux : caméras partout, pas de garde, juste un ascenseur au fond, pas de plantes vertes, des portes en acier renforcé à l’intérieur du bâtiment alors que de l’extérieur cela ressemble à un entrepôt abandonné. Bref, le lieu plutôt inhospitalier.
Et là ils attendent.
J’en rajoute alors, leur expliquant que l’absence de mouvement/bruit est plutôt inquiétant, que les caméras bougent et ont l’air de les suivre.
Ils finissent par dire à voix haute qu’ils cherchent des infos. Six gardes armés débarquent, fusil blaster lourd en joue. Un septième arrive, manifestement un gradé. Celui-ci prend la parole :
- Que voulez-vous !
J’insiste sur le ton menaçant, sur le fait que les 6 autres gardes ont l’air nerveux.
L’un des pjs commence à vouloir se présenter :
- Bonjour, nous sommes…
Le gradé lui répond sèchement :
- Ta gueule. Que voulez-vous ?
J’insiste encore une fois sur la tension qui monte.
Les Pjs décident d’insister.
Et bien tant pis pour eux. Bim gros coup de crosse dans la bouche de celui qui vient d’ouvrir la bouche.
Là les PJs comprennent enfin qu’ils ont fait une grooooosse erreur d’appréciation.
Ils se font enfermé, le big boss vient leur demander ce qu’ils veulent et cette fois-ci ils ne cherchent pas à faire les finauds. Ils finissent par s’en sortir grâce à deux pirouettes… mais je dois avouer qu’en tant que MJ, j’ai vraiment eu  chaud à ce moment là car je me demandais comment ils allaient pouvoir sortir de là vivant.

PS: Ah oui ! J’avais oublié de dire que leurs comlink, qui leur permet de discuter à distance avec les PJS qui n’étaient pas là, étaient brouillés. Rien que ça aurait dû leur mettre la puce à l’oreille. Enfin bon, la prochaine fois ils seront plus précautionneux

J’aime bien lire vos exemples à tous; cela donne de bonnes idées.

Je continu, quand j’ai le temps, de regarder les vidéos de MashUp (toujours aussi drôle) et je remarque que les joueurs propose autant voir plus de situation que le MJ en fonction de leur résultat de dés. J’espère que mes amis serons aussi réceptif et à fond dans le jeu …

Avez-vous d’autre vidéo de JdR à me proposer ? J’en ai bien regardé quelque une sur YouTube mais souvent c’est des vidéos amateurs pas très agréables à suivre.

Autre point où je me pose des questions.

Hypothèse que lors du scénario un joueur se retrouve avec son arme collée sur la tête d’un méchant (genre il s’est approche discrètement du type qui par miracle n’a rien vu) et me dit je lui dire dessus. Il fait un bon lancé de dés. Du point de vu des règles il doit infliger les dégâts de son arme au méchant ce qui n’est pas obligé de le tuer. Mais d’un point de vu scénaristique pour moi le mec, tout solide qu’il est, meurt à la suite d’un cout de blaster en pleine tête.

Je fais quoi dans ce genre de situation ?

Si la crédibilité de ton univers passe après les règles, fait lancer les dés. Si les règles passent après la crédibilité de l’univers, le mec est mort. De façon générale, les joueurs préfèrent la crédibilité de l’univers.
Sauf si ce sont eux qui ont le blaster à la tempe.

Perso je suis plus dans la crédibilité. Je pense que c’est ce qui est le plus immersif.

Si je dis : Le mec viens de se prendre une balle en pleine tronche à bout portant, il perd 5 PV il se retourne est t’attaque, je pense que le joueur en fasse va faire la gueule ….

Perso, je ferais lancer les dés, car ils permettent de rajouter de la narration. Ce n’est pas “juste” tu as perdu 5 PV. Les avantages/menaces jouent aussi un rôle.
Je ferais lancer les dés, mais avec les changements suivants (inventés, là, tout de suite, maintenant. J’improvise) :

  • S’il touche, alors blessure critique directe, quelque que soit le nombre de touches. Mais il y a quand même une toute petite chance pour que ça rate (ça peut créer des moments épiques)
  • Difficulté du jet de dé : facile (un seul dé violet… mais c’est le moment pour le MJ de monter les enchères en le transformant en dé rouge… sait-on jamais… si une catastrophe sort, alors sa cervelle pourrait exploser et jaillir sur le fameux bouton d’alarme qu’il ne fallait surtout pas déclencher… gniark… gniark :sourire de méchant:)
    De plus, comme le PJ a un gros gros avantage tactique, je lui donnerai deux ou trois dés bleus. Cependant, si le PNJ est censé être une “anguille” ou un truc dans ce genre là, il a peut-être une chance de bouger avant de se prendre le tir. Alors s’il a quelque défense, je rajouterai un ou deux dés noirs.
  • S’il y a des menaces alors les joueurs ont été trop bruyants. S’il y a des avantages alors ils peuvent récupérer l’armure (seule la tête a été touchée) et donc il peuvent essayer de s’infiltrer s’il en ont envie.
Comme tu le vois, les règles permettent d’être bien plus créatif qu’un simple “je lui mets l’arme sur la tête. Je tire. Il est mort”. Le système de jeu est vraiment bien fait. Il faut s’en servir.
Les dés bleus et noirs sont là pour simuler rapidement ce genre de situation.

Pour finir, un combat n’est pas obligé de simuler qu’un échange de tirs. Une fois l’arme sur sa tempe, on peut faire des jets de coercition ou système D afin de faire poser les armes aux autres sbires (s’il y en a). Là, en tant que MJ, il est bon de rappeler aux PJs que leur action lors du round n’est pas forcément je “tire”

Vieux Chat a bien raison.
Personnellement, j’utiliserais sa méthode pour un passage/personnage important, pas tout le temps, car je n’aime pas allonger la sauce.

C’est tout noté pour demain ^^
Y’a plus qu’à s’amuser et voir dans quelle délire ils vont partir.

A si une autre petite question à propos des blessures et des soins. Ce n’est pas très clair dans ma tête mais cela va surement être plus simple une fois en jeu. J’ai bien compris que l’on d’une phase de combat si un PJ à son max de blessure et tombe dans les pomme et ce prend une blessure critique (ou alors si un PNJ fait un coup magnifique).
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Une fois le combat finie le PJ se réveille et repars en balade ou il doit être soigné pour ce réveiller ? Une fois soigné la blessure critique disparait ou reste jusqu’à la fin de la partie ?

Non, un personnage ne redevient conscient que lorsque ses blessures reviennent au niveau de blessure, ou en dessous.
Il faut donc un stimpack ou donner des soins. Puis lil y a la récupération naturelle : une blessure par jour de repos complet et une fois par semaine, un jet de résistance pour récupérer d’une blessure critique (qui peut avoir des effets différents comme réduire une caractéristique). Un personnage peut donc avoir 0 blessure mais avoir conservé des blessures critiques de précédentes rencontres.

OK du coup si pendant un combat un PNJ met un critique à un PJ en pleine forme ce dernier tombe et à une blessure critique mais ses blessures reste à zéro ou elles sont au max ? Du coup dans ce cas à la fin du combat il se passe quoi ?

Ses blessures restent tant qu’il n’a pas été soigné. Et les blessures peuvent aller jusqu’au double du seuil de blessure.

Alors ? Alors ? Comment s’est passé cette première partie ?

J’ai résolu la partie avec les stromtroopers en montrant aux PJ une image de troopers élite badass (image fan art), du coup ils ont compris qu’un combat c’était peut être un peu trop hard pour eux. 

Ensuite, je conseille d’enchainer quqnd même sur le hutt à le bras long, qui est une suite logique. C’est plus simple que supus le soleil noir pour avoir une continuité.