[Star Wars : Aux Confins de l’Empire - Kit d’Initiation]
Bonjour les rôlistes,
J’ai fait l’acquisition il y a maintenant 15 jours du kit d’initiation au jeu Star Wars « Aux confins de l’empire » pour découvrir avec mon groupe d’amis les joies des jeux de rôles.
Aucun des membres du groupe n’a déjà joué à un jeu de rôle, moi y compris, et je m’apprête à endosser le rôle du MJ.
J’aurais souhaité avant d’entrainer tout le monde dans cet univers m’entrainer un petit peu avec ma compagne dans le rôle de MJ et c’est là que j’ai besoin de votre aide.
Avez-vous des petits scénarios pour « Aux confins de l’empire » qui pourrai facilement être joué à 2 (MJ + 1 PJ) ?
Je me doute bien que cette configuration n’est pas idéale pour un jeu de rôle mais c’est vraiment dans une optique d’entrainement et je ne voudrai pas spoiler le scénario du kit d’initiation à ma compagne.
J’ai bien trouvé une multitude de lien vers des jeux de rôle gratuit mais j’aimerai rester dans l’univers de Star Wars maintenant que j’ai appris et à peu près compris les règles et la façon d’abordé le sujet.
Je pourrai aussi me lancer dans l’écriture d’une petite histoire (je peux même m’inspirer de quelque roman ou BD en ma possession) mais j’ai peur de me lancer (écrire un scénar alors que l’on a jamais joué à un JdR me semble hasardeux …)
Autre question, nous somme 7 dans le groupe. Le scénario d’initiation s’emble être écrie pour 4j avec les 4 perso fournie.
J’ai téléchargé et imprimé les 2 perso supplémentaire fournie sur le site de FFG.
Est-il facile de proposer ce scénario à 6 PJ ou bien c’est du suicide pour une première expérience ?
Merci d’avance pour tous vos conseils
Je ne pense pas que tu trouvera de scénario configuré pour un joueur, il faudrait que ta compagne incarne simultanément plusieurs personnages ce qui n’est pas forcément facile quand on débute.
Pour ce qui est de jouer avec 6 pjs, je te le déconseille d’autant plus que ce sera ta première expérience de MJ; personnellement j’évite de dépasser 5 joueurs, 4 étant l’idéal.
Le conseil que je te donnerai serait surtout de visionner des vidéos de parties masterisées ( le scénario en question avait fait l’objet d’une vidéo sur tric trac); je pense que c’est un très bon moyen de se rendre compte du rôle que doit assumer le MJ autour d’une table et des moyens qu’il déploie pour y parvenir.
le scénario du kit est vraiment conçu de façon très didactique et il est parfait pour des joueurs et un MJ débutant, je pense donc que tu peux vraiment t’appuyer dessus pour ta première partie .
Et un dernier conseil : n’hésites pas à prendre des libertés avec les règles si tu sens que ça va bloquer la partie ou que le point à trancher n’est pas crucial ; à la différence du jeu de plateau, les règles en JDR servent de cadre au MJ mais ce dernier ne doit pas se sentir obligé de les respecter à la règle
Bonne chance pour cette première expérience
Merci oursinet du 18 pour les conseils.
J’ai effectivement regardé plusieurs vidéo sur cette partie de découverte la plus “drôle” étant celle de tric trac. Et j’ai bien compris que même avec un scénario unique on peut créer une multitude de partie différente.
Je suis aussi en train de regarder les saisons de MashUp qui sont hilarante (enfin j’en suis qu’à la saison 1)
je te recommande aussi les vidéos des histoires au coin du dé 20; il doit y en avoir une ou deux destinées aux MJ débutants, une mine de conseils utiles et des vidéos toujours très agréables à suivre
Hello,
J’ai fait joué le scénar “Sous le Soleil Noir” à un PJ, mais il s’agissait d’un joueur expérimenté avec un perso boosté…donc, ça n’est pas adapté à la situation.
Tu es dans quel coin Mike ?
Jeff
Je suis de l’Allier (Montluçon) …
J’ai aussi téléchargé le scénar “Sous le Soleil Noir” mais je vais attendre d’avoir réalisé notre première partie avant de me lancer dans sa lecture …
Ah, trop loin, sinon je vous aurais proposé une partie d’initiation…
C’est gentil ^^ Mais on va ce débrouillé et on va voir se que cela donne …
Bonjour,
Alors oui, 6 joueurs pour se mettre dans le bain, c’est un challenge ! Mais le scénario d’introduction de la boîte est très bien organisé pour que tu sois le moins possible débordé. Même si tu crains d’être un peu scolaire, suis les rails.
Fait respecter des tours de table pour que tout le monde puisse s’exprimer et ça devrait aller. Tu verras, les joueurs ne sont pas tes ennemis et eux aussi veulent que tout se passe bien.
Pour une partie 1 MJ+1 PJ, je te propose de faire ce qui est plus compliqué de faire en groupe: un scénario d’espionnage/infiltration. Fait un truc simple, pas besoin d’un scénario à la John le Carré pour s’amuser.
Je ne sais pas si tu vas prendre un personnage de la boîte (je suppose que oui puisque tu n’as pas de règles pour en créer d’autres) mais essaye de le lier au scénario de celle-ci.
Par exemple, le Hutt envoie de personnage récupérer/trouver des documents compromettant chez les Impériaux. Ca dépend du PJ choisi: s’il est plutôt discret, ton scénario tournera autour de comment il y entre furtivement, comment il évite les gardes et comment il en ressort incognito; s’il est plutôt social, décide qu’il y a une fête/jeux casino chez l’Impérial et que les documents sont dans sa poche. N’aie aucun scrupule à plagier les films, les bouquins, les BD que tu as lus pour faire vivre les scènes.
Naturellement, le PJ n’est pas le seul à vouloir ces documents et il devra se confronter à un agent envoyé par un adversaire du Hutt (ou par la Rébellion si tu veux les impliquer). Par exemple, pour le personnage discret, le coffre est vide lorsqu’il l’ouvre mais il y a un indice qui le conduit sur les traces du voleur (des traces à la fenêtre qui mènent vers le toit et, oh surprise!, une ombre vient de disparaître juste au bout de celui-ci). Pour le personnage social, le PJ repère et est repéré par l’agent (ce que fait le PJ est copié par l’agent, ou tu prends le plan du PJ et tu lui dis que quelqu’un d’autre est en train de le faire) et c’est à celui qui met hors d’état l’autre (en le discréditant, en l’humiliant ou en le mettant KO dans un placard).
Tu peux penser que ça manque d’action mais ça arrivera: il y a de grandes chances que le personnage se fasse repérer par les Impériaux à un moment ou un autre. Si le PJ se fait arrêter et échoue, pour ne pas nuire au scénario de la boîte, tu lui dis que le Hutt le fait libérer puis punir. Le PJ commencera avec un niveau de blessure pour la suite, ou tu lui enlèves un peu d’argent ou du matériel. Un truc pas trop pénalisant puisque réussir cette aventure ne lui rapportera rien (pas d’expérience pour ne pas créer de déséquilibre avec les autres joueurs, mais tu pourras lui donner des dés bonus selon ce qu’il aura vécu ici, forcer des codes Impériaux ou causer avec eux).
Les documents n’ont aucun intérêt en eux-même pour le scénario à moins qu’ils ne servent de moteur pour le scénario de la boîte, à toi de voir.
6 joueurs ? C’est ce que j’ai dans mon groupe. Mais ! Il s’agit d’un couple d’ami avec leur fils et les trois autres se sont ma femme et nos deux enfants. Et 6 joueurs, c’est beaucoup. Il y aura forcément des temps morts pour chaque joueur. Ca peut être gênant si les joueurs ne se connaissent pas suffisamment.
Comm eil s’agit d’une partie d’initiation, les joueurs vont demander régulièrement comment fonctionne les choses (au bout de 5 séances, certains de mes joueurs me demandent encore comment fonctionne le couple caractéristique/compétence… et pourtant je leur en fait faire du jet de dé, un peu trop d’ailleurs)
Autre chose à savoir : les règles du kit ont été modifiées ensuite dans le livre de base. Si vous accrochez à l’aventure et que vous voulez continuer, il faudra adapter les fiches de personnage. Donc n’ayez pas de scrupule à écrire sur les fiches fournies dans le kit : elles ne sont de toute façon plus à jour. Je rajouterai d’ailleurs qu’il serait bon que les joueurs lisent leur fascicule de personnage avant de venir : même s’ils ne comprendront pas tout, l’apprentissage se fera plus vite pendant la partie.
Quant au scénario du kit d’initiation, la seule partie un peu technique c’est le combat final dans l’espace. Personnellement, à ce moment là, il y a eu trop de nouvelles règles (les jets de pilotage pour améliorer la manoeuvre vont par exemple réduire les tirs) alors je l’ai joué comme si c’était un combat classique. C’est plutôt bien passé. Pour avoir fait un autre combat spatial depuis, les règles sont quand même intéressante pour recréer des scènes qui prennent aux tripes mais elles demandent d’avoir déjà bien assimilé les règles de base.
Pour finalement répondre à ta question : non, il n’y a pas de scénario pour un seul joueur. Le mieux serait de simplement faire des exemples avec elle : les jets classiques sont ceux de charme/tromperie/coercition afin de marchander, ceux de système D/connaissance de la pègre/informatique pour obtenir des informations, des jets de magouilles/informatique/mécanique pour ouvrir une porte fermée (magouille c’est le crochetage, informatique c’est pour ouvrir la porte en infiltrant le réseau électrique et mécanique c’est en cherchant une faille physique dans la porte, comme de la dégonder). Imagine simplement des petites scènes, et entraine toi à interpréter les avantages/menaces.
Exemple : le personnage de ta femme est en train de s’échapper discrètement d’une prison. Elle rencontre un alien de ménage. Elle tente de lui parler afin de l’assommer :
- Si elle obtient des réussites, alors il s’est fait avoir et est assommé.
- Si elle obtient en plus des avantages alors elle trouve un truc sur lui, comme un stimpack ou des gants à décharge.
- Si elle obtient en plus des menaces, alors elle l’a assommé mais elle a fait du bruit.
- Si elle échoue : elle n’a pas réussi à l’attirer et l’assommer.
- Si elle a en plus des avantages, alors le gars discute mais n’est pas assommé, le pj n’a pas eu le temps. Par contre le gars va peut-être l’aider à sortir (un autre jet serait nécessaire… ou pas)
- Si en plus elle a des menaces alors le gars s’enfuit en donnant l’alerte
C’est cette gymnastique mentale à laquelle il faut t’habituer en tant que MJ : les réussites/échecs n’ont d’impact que sur ce qui a été demandé “attirer le gars et l’assommer”, alors que les avantages/menaces vont donner des détails sur les circonstances de l’action demandée.
Aller, tiens, exercice. Donne les dés nécessaires pour les lancers de dé suivants, ainsi que ton interprétations des avantages menaces de la situation suivante :
un personnage humain ayant 3 en présence et 1 en charme veut
1) Charmer un garde humain qui garde la porte du repaire du big boss.
2) Charmer un gamin des rues afin d’obtenir des informations sur la planque du big boss. Cependant le gamin en question est avec ses copains et il ne veut pas perdre la face.
3) Même situation que 2), mais le gamin est seul. Par contre il est énervé sans que tu saches pourquoi.
4) Charmer un garde pendant qu’un acolyte essaie de trafiquer la serrure de la porte gardée. Cependant il pleut légèrement et il va bientôt faire nuit.
Merci marvelarry et Vieux chat
Notre groupe de 7 n’est composé que d’adulte … physiquement car mentalement on est encore des grand enfants (nos enfants eux ont environs tous 2 ans … un peu juste pour les JdR ^^) mais on se connaît tous très bien mais effectivement cela doit être dure pour que personne ne s’ennuie.
Surtout que dans ce groupe 3 copains aime, et passe leur temps, à s’envoyer les fions à longueur de journée donc je suis à peu près certain que cela va aussi se retrouver en jeu et donc ajouter un peu de challenge (mais aussi une bonne ambiance).
Vieux chat, je ne suis pas chez moi donc pas de dés sous la main mais je vais essayer de donner des interprétations pour les cas suivants (tiens cela pourrai être un bon exercice à proposer sur le forum pour voir comment les personnes réagissent pour une même situation) …
- Réussite : Le personnage s’approche du garde et use de tous ses charmes (plus facile si c’est une fille, ce garde à l’air un peu pervers quand même) pour détourner son attention de la porte qu’il garde.
Réussite + avantages : Le personnage réussis à distraire le garde et obtient même quelque informations sur l’intérieur du repaire du big boss (genre qu’il est dégouté d’être de garde car tous ses collègues se la coule douce dans la salle de garde, à droite en rentrant, au lieu de surveiller les couloirs …).
Réussite + Menaces : Le garde entame la conversation mais ne semble pas du tout déconcentré par les charmes du personnage (tout se perd mes pauvre amis) et se moquer ouvertement du personnage ce qui attire les regards des passants (bonjour la discrétion).
Echecs : Le garde ne semble pas parler la langue du personnage et ne porte même pas attention à lui. Il reste planté devant la porte.
Echecs + avantages : Le garde commence à menacer le personnage ce qu’il l’oblige à battre en retraite mais il a le temps de voir dans quelle poche il a rangé la carte permettant d’ouvrir les portes du repaire (plus cas essayé de lui voler).
Echecs + Menaces : Le garde menace directe le joueur et appel du renfort.
- Réussite : Le gamin semble réceptif aux arguments du personnage mais impossible pour lui de parler. Il lance un regard vers un coin sombre de la rue et le personnage comprend qu’il doit l’attendre là-bas.
Réussite + avantages : Le gamin semble réceptif aux arguments du personnage et profite d’une dispute de ses camarades pour indiquer où se trouve la porte caché du repaire.
Réussite + Menaces : Le gamin et tt à fait prêts à balancer des infos mais pas gratuitement … et puis ses copains aussi aime bien l’argents.
Echecs : Le gamin rétorque au personnage qu’il n’est pas une balance et retourne jouer avec ses copains après avoir conclu la conversation de quelque geste très insultant dans la plupart des système de la galaxie (quelle éducation déplorable)
Echecs + avantages : Le gamin ne parlera pas malgré la promesse d’être payé mais dans la discussion il donne quelque information intéressante sur l’un des gardes plutôt porté sur l’alcool et les jolies fille (quelle ville de dépravé).
Echecs + Menaces : Non seulement le gamin insulte le personnage et hurle à qui veux l’entendre que le personnage essaye de l’agresser mais en plus ses copains profite de l‘agitation générale pour alléger le personnage de quelque crédits.
- Réussite : Le gamin donne les informations
Réussite + avantages : Le gamin donne les informations et en continuant la discussion le personnage découvre que l’énervement du gamin provient d’une altercation avec l’un des garde du repaire. Il promet au personnage de lui donner plus d’informations s’il le venge.
Réussite + Menaces : Le personnage à les informations mais un des gardes du repère vous surprend. Ils vont être sur leurs gardes …
Echecs : Le gamin est bien trop énervé, impossible d’avoir une discussion avec lui.
Echecs + avantages : La discussion est difficile et les informations recueillie bien inutiles mais le personnage apprend les raisons de l’énervement du gamin. Peux être que s’il lui apporte son aide la discussion pourra reprendre plus sereinement …
Echecs + Menaces : Le gamin s’énerve contre vous et vous assène quelque coup bien placés qui vous blesse légèrement …
- Réussite : Tout ce passe comme prévu et l’acolyte rentre dans le repère avant que la discussion se termine.
Réussite + avantages : L’acolyte rentre dans le repère très rapidement et le personnage arrive à avoir quelque informations en plus sur les déplacements à venir du big boss.
Réussite + Menaces : La pluie et le manque de lumière rende le travail difficile et l’acolyte rentre de justesse dans le repaire. Le garde est méfiant et vous demande de partir avant de se diriger vers la parte (pourvu que l’acolyte n’est pas laissé de trace).
Echecs : Le personnage ne parvient pas à attirer l’attention du garde et l’acolyte ne peut donc pas approché de la porte.
Echecs + avantages : Le garde est méfiant et ne souhaite pas s’éloigner de la porte. L’acolyte parvient discrètement à faire les poches du garde pour trouver son passe. Plus qu’à trouver une parte non gardé.
Echecs + Menaces : Le personnage commence la discussion mais son acolyte glisse comme une grosse …… en s’approchant de la porte se qui attire le regarde du garde qui comprend instantanément la supercherie (aux armes)
Je suis totalement en accord avec tes interprétations. Je pense que tu es prêt à être MJ.
Seul petite remarque sur le point 2 : “Non seulement le gamin insulte le personnage et hurle à qui veux l’entendre que le personnage essaye de l’agresser mais en plus ses copains profite de l‘agitation générale pour alléger le personnage de quelque crédits.”
N’oublie pas que les personnages ont déjà frayé avec la pègre, que la pègre est leur milieu naturel. Donc plutôt que de faire les poches des PJs, j’aurais plutôt pensé que les gamins ds rues seraient aller vendre une information au big boss comme quoi des petits curieux posent des questions sur lui. Cela leur rapporterait bien plus de sous
Les avantages/menaces peuvent donner un bonus pour plus tard, voire dans une scène placée bien loin dans le futur.
Pour ce qui est des dés à choisir : d’abord tu choisis la difficulté de l’action sans souci particulier donc :
- Charmer un garde humain qui garde la porte du repaire du big boss : c’est difficile, donc 3 dés violets. Rien d’autre de spécial.
- Charmer un gamin des rues afin d’obtenir des informations sur la planque du big boss. Cependant le gamin en question est avec ses copains et il ne veut pas perdre la face. De base c’est moyen, donc deux dés violets. Il n’y a pas de circonstances particulières, donc pas de dé noir. Par contre un échec pourrait avoir des conséquences désastreuses, donc un dé violet est transformé en dé rouge afin d’avoir la face “catastrophe”.
- Même situation que 2), mais le gamin est seul. Par contre il est énervé sans que tu saches pourquoi. De base c’est difficile (pas facile de convaincre quelqu’un d’énervé), il n’y a pas de catastrophe possible, donc pas de dé rouge, ni de circonstance particulière, donc pas de dé noir.
- Charmer un garde pendant qu’un acolyte essaie de trafiquer la serrure de la porte gardée. Cependant il pleut légèrement et il va bientôt faire nuit. Difficulté difficile, donc trois dés violets. Une catastrophe peut arriver, donc un dé rouge (ou deux si tu penses que cela peut avoir de très grosses conséquences). On ajoute un dé noir car il fait nuit (pas facile de voir la serrure correctement) et un dé bleu car la pluie va couvrir le bruit que fait celui qui passe en douce (et oui, la pluie donnerait un dé noir s’il s’agissait d’un combat, car alors cela freinerait les PJs). Maintenant si le PJs a une compétence qui peut virer un dé noir, il peut le faire (il est nyctalope par exemple)
Après ce n’est que mon interprétation après 5 parties menées et quelques lectures sur le forum de personnes qui se posaient ces questions.
Un sujet intéressant à lire : http://www.fantasyflightgames.fr/sujet/154852-choisir_entre_difficulte_et_infortune
Encore merci pour ces précieux conseils Vieux chat
Première partie programmé pour Samedi prochain … et il y aura 5 PJ.
Alors oui c’est un de trop mais c’est un peu délicat de demander à une personne de compter les pâquerettes pendant que les autres s’amusent ^^
Je vais bien réussir à faire quelque chose de pas trop déconnant.
Ce week end on a testé un petit bout du premier scénar juste histoire de voir ce que cela donne et je pense que je ne me suis pas trop mal démerdé. En revanche j’ai découvert le côté « sauvage » de ma compagne qui, tentant de s’échapper du bar, a balancer la pauvre danseuse twi’lek sur son poursuivant puis a fini par égorgé le gamorréen à la suite d’un combat au corps à corps (une sauvage je vous dis).
D’ailleurs j’ai quelque question suite à cette mini séance :
- Les PJ sont censées « jouer » leur personnage et j’imagine rester cohérent avec l’histoire de ce personnage. Comment gère-t-on un joueur qui fait faire des choses à son personnage totalement incohérent ? Genre les personnages sont censés être « gentil » (autant que possible dans ce coin de la galaxie). Si un joueur décide de tuer tous les passants qu’il croise juste pour passer le temps (c’est un hobby comme un autre hein) comment je gère ça ?
- Je me pose aussi des questions les rencontre avec les groupes d’adversaires. Lors de la première rencontre il est bien précisé de faire attaquer autant de « méchants » que de PJ. Plus tard le groupe ce fait attaqué par des trooper (2 groupe de 3). Dans ce cas-là que l’on soit 2 PJ ou 4 PJ y’a autant de trooper du coup je me dis qu’à deux joueur le combat va être beaucoup plus compliqué (et du coup moi si je fais jouer 5 PJ ça va être plus simple). Peut-on rajouter 1 ou 2 méchants dans les rencontres et comment peut-on estimer que cela va être trop facile ou trop dure pour nos aventuriers (après si c’est trop dur je peux toujours « magouiller » lors d’un lancer de dés très avantageux, genre un trooper très doué bute un de ses collègues … ça reste cohérent à l’univers ^^)
- Quand vous préparer un scénario les scènes entre deux rencontres vous les préparées un minimum à l’avance ou vous faite tout au l’impro ?
1 - En mettant les choses au clair avant la partie. C’est Star Wars donc c’est familial donc des choses comme la torture, les comportements malsains et la vilenie sont réservés aux méchants de l’histoire. Les PJ étant des Héros, il doivent se comporter de la sorte. Oui ils sont censés incarner des versions plus “grises” mais le Bien et le Mal sont assez évident à définir dans cet univers et c’est ce qu’ils ont à respecter.
Je ne me souviens pas avoir lu des règles sur les chocs moraux mais tu peux jouer là-dessus avec Volonté/Sang-Froid. Réussir un jet de Sang-Froid pour abattre froidement un PNJ qui ne met plus en danger personne par exemple (hors combat donc). De plus, un personnage commettant une Mauvaise Action pourrait finir par être dégoûté de ce qu’il a fait et avoir des malus à ses jets de dés. Enfin, si un PJ est un psychopathe fini, ça se saura: plus aucun PNJ ne voudra le côtoyer, il aura plusieurs contrats sur sa tête, il sera systématiquement chassé par les Impériaux ou autres…
Mais avant d’en arriver là, mettre au clair avant la partie ce que tu désires mener, eux jouer puis vous mettre d’accord, c’est mieux.
2 - Si tu en as le temps: teste tout seul dans ton coin.
Les Stormtroopers dont tu parles sont traités dans les règles comme un groupe et ils sont donc plus puissants que les Gamorréens de la Cantina.
Aussi, plus un groupe est important, plus les chances de se faire repérer le sont aussi. Ils ont certes un avantage au combat mais compensé par un désavantage à la discrétion.
Conseil: ne triche jamais. Surtout dans une partie d’initiation où tu es censé montrer toutes les règles du jeu. Si tu caches tes jets, les joueurs ne vont rien apprendre/comprendre. Je ne crois pas qu’il soit possible qu’un PJ meure d’un seul coup de blaster donc à eux de protéger leurs éventuels blessés. Tu peux prendre de “mauvaises” décisions stratégiques pour leur mener la vie plus facile (ou le contraire) mais ne magouille pas avec les dés.
3 - Il vaut toujours mieux préparer mais pour ce scénar d’introduction, tu peux facilement passer d’une rencontre à l’autre sans scène de transition puisque les PJ sont guidés sur ce qu’il est préférable de faire. Utilise les célèbres transitions “volets” à la Star Wars pour éviter ces temps morts sauf si les PJ font quelque chose d’imprévu. Et là, imprévu=improvisation.
Vu qu’il y a des combats, tu peux prévoir une scène avec un médecin quelque part.
marvelarry, Effectivement dans magouille je pensé plutôt magouille scénaristique du genre si un trooper loupe son tire (ça n’arrive jamais ^^) il tire sur un de ses potes par exemples.
Pour les scènes de transitions je vais voir en fonction de comment ils rentrent dans le jeu … Si on passe 2h dans le bar ou 5min ^^ (ce week ca a pris une petite heure avec les explications et les discussions autour du jeu).
Salut,
Dans le kit d’initiation, la rencontre avec les Storm Troopers est volontairement déséquilibrée, il est dit dans le scénario de prévenir les joueurs que les Storm Troopers sont beaucoup plus violents que les ennemis rencontrés précédemment, et de leur conseiller de fuir.
Cette séquence est censée se dérouler en course poursuite, en passant par les ruelles, avec jets d’agilité par exemple pour passer avec brio certains obstacles, et faire tomber des étals pour ralentir les poursuivants etc…
Pour avoir fait jouer cette scène plusieurs fois, les joueurs ont souvent été un peu perturbés et ne savaient pas trop quoi faire pendant cette poursuite… Peut être qu’en narrant et décrivant mieux l’environnement cela peut leur donner plus de pistes…
Quoi qu’il en soit, certains veulent quand même en découdre… IL ne faut pas non plus tricher et les faire gagner automatiquement… (en tout cas ca serait dommage…).
Les Storm Troopers sont organisés, et plus malins que les ennemis de base, il ne frappent pas au hasard mais vont faire des choix tels que tirer sur la cible la plus facile, ou la plus dangereuse, en fonction des circonstances, et achever un PJ en mauvais état pour l’empêcher de nuire avant de s’attaquer au suivant…
Les fois ou mes joueurs ont tentés le combat, il ont vite compris, après s’être pris un bon tir de blaster, qu’ils ne feraient pas le poids face à 2 groupes de Strom Troopers… Surtout au départ, un groupe de 3 Storm Troopers a un pool de dés très impressionnant, avec plusieurs jaunes qui permette de mettre des critiques presque à chaque coup!
Même si, à 5 joueurs, ils ont quand même une chance de gagner, avec des bons jets de dés!
N’oublie pas une chose : si un PJ tombe à cours de points de vie, il ne meure pas : il tombe au sol inanimé et prend une blessure critique, mais ses alliés peuvent toujours le retaper (médikit ou test de médecine pour lui faire récupérer quelque PV après le combat, ou pendant s’ils trouvent une opportunité… Mais le groupe de troopers au CAC risque de foutre un grand coup dans la tronche de celui qui se baisse sur le mec à terre…), ou le cacher dans un coin, semer les ennemis, et revenir le sauver plus tard…
S’ils veulent se battre coute que coute, jusqu’à tous y passer, ça complique grandement ta session… Mais si tu peux l’étaler sur plusieurs séances, ils peuvent se réveiller dans des cellules, et avoir à s’échapper pour pouvoir finir leur histoire… Mais ça c’est à toi de voir comment tu veux gérer ton scénario!!
Merci Zator pour ces conseils.
J’ai bien lu qu’il faut essayer de motiver les PJ à prendre la fuite mais je connais bien un ou deux zigoto plus tourné baston qu’y vont vouloir leur taper sur le casque …
Je prends note du bon conseil de bien détaillé les rue et surtout de rajouter des choses permettant de se cacher par exemple.
Mike Twain dit :Première partie programmé pour Samedi prochain ... et il y aura 5 PJ.
Alors oui c'est un de trop mais c'est un peu délicat de demander à une personne de compter les pâquerettes pendant que les autres s’amusent ^^
Je vais bien réussir à faire quelque chose de pas trop déconnant.
Ce week end on a testé un petit bout du premier scénar juste histoire de voir ce que cela donne et je pense que je ne me suis pas trop mal démerdé. En revanche j’ai découvert le côté « sauvage » de ma compagne qui, tentant de s’échapper du bar, a balancer la pauvre danseuse twi’lek sur son poursuivant puis a fini par égorgé le gamorréen à la suite d’un combat au corps à corps (une sauvage je vous dis).
D’ailleurs j’ai quelque question suite à cette mini séance :
- Les PJ sont censées « jouer » leur personnage et j’imagine rester cohérent avec l’histoire de ce personnage. Comment gère-t-on un joueur qui fait faire des choses à son personnage totalement incohérent ? Genre les personnages sont censés être « gentil » (autant que possible dans ce coin de la galaxie). Si un joueur décide de tuer tous les passants qu’il croise juste pour passer le temps (c’est un hobby comme un autre hein) comment je gère ça ?
- Je me pose aussi des questions les rencontre avec les groupes d’adversaires. Lors de la première rencontre il est bien précisé de faire attaquer autant de « méchants » que de PJ. Plus tard le groupe ce fait attaqué par des trooper (2 groupe de 3). Dans ce cas-là que l’on soit 2 PJ ou 4 PJ y’a autant de trooper du coup je me dis qu’à deux joueur le combat va être beaucoup plus compliqué (et du coup moi si je fais jouer 5 PJ ça va être plus simple). Peut-on rajouter 1 ou 2 méchants dans les rencontres et comment peut-on estimer que cela va être trop facile ou trop dure pour nos aventuriers (après si c’est trop dur je peux toujours « magouiller » lors d’un lancer de dés très avantageux, genre un trooper très doué bute un de ses collègues … ça reste cohérent à l’univers ^^)
- Quand vous préparer un scénario les scènes entre deux rencontres vous les préparées un minimum à l’avance ou vous faite tout au l’impro ?
- Jouer un personnage ne signifie pas forcément être un "gentil". Les personnages d'"Aux confins de l'empire" sont des bandits, des chasseurs de primes sans foi ni loi, des personnes recherchées pour divers crimes, des contrebandiers. Si un personnage veut tuer tous les passants, alors laisse-le faire. A toi de réfléchir à ce qui se passerait dans un tel cas : certains passants seraient armés, certains d'entre eux sont aussi des bandits, certains d'entre eux appelleraient les forces armées, certains d'entre eux joindraient peut-être les PJs car ils veulent profiter du chaos ambiant pour voler un maximum de choses. Bref, laisse-les gérer les conséquences de leurs actes (dans le kit d'initiation, fait intervenir les stormtroopers. Et dès que l'un d'eux meurt, amènes-en un autre pour bien montrer aux PJs qu'ils ne pourront pas tous les tuer). Mes joueurs ont aussi été très téméraires au début. Et lorsque le plus bourrin du groupe a perdu la moitié de ses points de blessure en un tir de blaster lourd, ils ont commencé à réfléchir à des moyens non létaux pour s'en sortir. Et ils sont devenus créatifs. De plus, cette mésaventure initiale leur sert maintenant de "leçon", et chaque fois qu'un combat se profile, il y en a un pour rappeler ce combat initial qui a failli se terminer en fiasco complet.
En tant que Maître de jeu(MJ), tu gères les réactions du reste de la population. N'empêche pas les joueurs de faire des conneries : fais-leur gérer les conséquences de leurs actes. S'ils sont de gros psychopathes, alors ils vont vite avoir une certaine réputation dans la bordure extérieure qui devrait leur compliquer la tâche.
D'ailleurs il manque un élément très important d'"Aux confins de l'empire" dans ce kit d'initiation, c'est la notion d'"Obligations" : il s'agit du passé louche des joueurs qui revient les hanter de temps en temps. Des dettes, des primes mises sur leur tête, d'anciennes connaissances louches à qui ils doivent un service. Personnellement, si mes joueurs se mettent à tuer tout le monde, ils auraient automatiquement 10 à 20 points d'obligation : Prime pour meurtre. (plus il y a de points d'obligations, plus il y a de chances au début d'une session que leur personnages soient recherchés, de plus leurs points de stress MAX sont réduits pour la session. Tout de suite ça ajoute du piquant) - Quand il s'agit de gérer la quantité d'ennemis en combat, tu es le seul maître à bord. S'ils se sont bien sortis du premier combat, alors laisse un peu de difficulté. S'ils ressortent amochés du premier combat ne met qu'un seul groupe de stormtrooper. Ou décide qu'ils ont oublié leurs blaster lourd et qu'ils n'ont pris que des blaster légers (réduit de 2 les dégâts de base de l'arme, cela devrait suffire pour rendre la rencontre moins dangereuse). De toute façon, cette rencontre est là pour vous apprendre les règles d'utilisation des armes improvisées ainsi que des avantages/menaces en combat. Il faut que tu pousses tes joueurs à utiliser au maximum les avantages pour prendre de la distance, se déguiser, pousser la population à se jeter sur eux, à les faire tomber dans un trou, etc.) Pour rappel, en combat, les joueurs ne sont pas obligés de tirer sur les ennemis : ils peuvent très bien décider de "tirer sur la pancarte qui tremblote au-dessus de l'échoppe de sabacc" ou de tirer dans les pieds des gros mammouths qui servent de montures aux marchands du coin afin de les effrayer. Un stormtrooper enseveli sous les excréments d'un mammouths qui a eu très peur est tout aussi "hors de combat" qu'un stormtrooper qui a perdu tout ses points de blessure. C'est l emoment d'être créatif.
Pour ce qui est du ST qui tue un de ses collègues, ce serait le résultat d'une "catastrophe" sur un jet de dé, pas juste une menace. D'ailleurs il est à noter qu'une "catastrophe" ou un "triomphe" doivent toujours avoir un effet, même si le jet est réussi/raté.
A ce propos, il faut bien que tes joueurs énoncent précisément ce qu'ils veulent, car c'est suite à cela que tu sauras ce que "raté/réussi" veut dire. Par exemple, un de mes joueurs a joué au sniper. Bien. Il a eu des triomphes et des avantages. Mais aussi une catastrophe = il a été vu ! Bien qu'il ait réussi à "toucher sa cible", la catastrophe indique qu'un autre élément de l'intrigue (être vu) a été déclenché par son tir parfait. Le triomphe indique qu'il a très bien touché : la tête explose et du sang gicle partout.
Mais ce n'est pas fini ! Il veut d'enfuir et me dit "Je démonte vite fait mon arme afin de pouvoir ensuite m'enfuir". Echec complet... Mais ! il y avait des triomphes : son arme lui échappe des mains (il a raté son "démontage") mais elle glisse dans une benne et lui aussi. Il en sort et se fait passer pour un clodo : son triomphe lui permet finalement de s'en sortir malgré son échec cuisant au démontage de son arme.
Voilà deux exemples de ce que permet ce système de jeu : une réussite parfaite qui va en fait compliquer les choses, et un échec complet qui va résoudre le premier problème ! - Pour les scènes entre les rencontres : Lis ce que tu dois savoir des autres lieux de la ville. Car entre les rencontres, les joueurs sont libres et souvent c'est à ce moment là qu'ils font des trucs totalement imprévus. Donc prend une dizaine de minutes pour relire les lieux importants de la ville. Pas la peine d'y passer plus de temps : de toute façon les joueurs font n'importe quoi :p
Ce que je retiens de toute cette discussion : Les joueurs font n’importe quoi et c’est ça qui est cool.