[Aux confins de l'empire] Première expérience

En effet. Un autre exemple ?
Afin d’obtenir une info auprès d’un baron de la pègre renommé, les PJs ont obtenu l’adresse d’un data-center duquel part les transactions illégales permettant de blanchir de l’argent. Mais s’ils en ont obtenu l’adresse, ils n’en ont pas obtenu le droit d’y entrer. Or, comme c’est la femme du big boss qui la leur a donné, ils imaginent qu’on les y attend ou qu’il s’agit d’une sorte de syndicat d’initiative… mais pour gangsters.
Les PJs se pointent comme s’ils allaient au super marché. Je détaille bien les locaux : caméras partout, pas de garde, juste un ascenseur au fond, pas de plantes vertes, des portes en acier renforcé à l’intérieur du bâtiment alors que de l’extérieur cela ressemble à un entrepôt abandonné. Bref, le lieu plutôt inhospitalier.
Et là ils attendent.
J’en rajoute alors, leur expliquant que l’absence de mouvement/bruit est plutôt inquiétant, que les caméras bougent et ont l’air de les suivre.
Ils finissent par dire à voix haute qu’ils cherchent des infos. Six gardes armés débarquent, fusil blaster lourd en joue. Un septième arrive, manifestement un gradé. Celui-ci prend la parole :
- Que voulez-vous !
J’insiste sur le ton menaçant, sur le fait que les 6 autres gardes ont l’air nerveux.
L’un des pjs commence à vouloir se présenter :
- Bonjour, nous sommes…
Le gradé lui répond sèchement :
- Ta gueule. Que voulez-vous ?
J’insiste encore une fois sur la tension qui monte.
Les Pjs décident d’insister.
Et bien tant pis pour eux. Bim gros coup de crosse dans la bouche de celui qui vient d’ouvrir la bouche.
Là les PJs comprennent enfin qu’ils ont fait une grooooosse erreur d’appréciation.
Ils se font enfermé, le big boss vient leur demander ce qu’ils veulent et cette fois-ci ils ne cherchent pas à faire les finauds. Ils finissent par s’en sortir grâce à deux pirouettes… mais je dois avouer qu’en tant que MJ, j’ai vraiment eu  chaud à ce moment là car je me demandais comment ils allaient pouvoir sortir de là vivant.

PS: Ah oui ! J’avais oublié de dire que leurs comlink, qui leur permet de discuter à distance avec les PJS qui n’étaient pas là, étaient brouillés. Rien que ça aurait dû leur mettre la puce à l’oreille. Enfin bon, la prochaine fois ils seront plus précautionneux

J’aime bien lire vos exemples à tous; cela donne de bonnes idées.

Je continu, quand j’ai le temps, de regarder les vidéos de MashUp (toujours aussi drôle) et je remarque que les joueurs propose autant voir plus de situation que le MJ en fonction de leur résultat de dés. J’espère que mes amis serons aussi réceptif et à fond dans le jeu …

Avez-vous d’autre vidéo de JdR à me proposer ? J’en ai bien regardé quelque une sur YouTube mais souvent c’est des vidéos amateurs pas très agréables à suivre.

Autre point où je me pose des questions.

Hypothèse que lors du scénario un joueur se retrouve avec son arme collée sur la tête d’un méchant (genre il s’est approche discrètement du type qui par miracle n’a rien vu) et me dit je lui dire dessus. Il fait un bon lancé de dés. Du point de vu des règles il doit infliger les dégâts de son arme au méchant ce qui n’est pas obligé de le tuer. Mais d’un point de vu scénaristique pour moi le mec, tout solide qu’il est, meurt à la suite d’un cout de blaster en pleine tête.

Je fais quoi dans ce genre de situation ?

Si la crédibilité de ton univers passe après les règles, fait lancer les dés. Si les règles passent après la crédibilité de l’univers, le mec est mort. De façon générale, les joueurs préfèrent la crédibilité de l’univers.
Sauf si ce sont eux qui ont le blaster à la tempe.

Perso je suis plus dans la crédibilité. Je pense que c’est ce qui est le plus immersif.

Si je dis : Le mec viens de se prendre une balle en pleine tronche à bout portant, il perd 5 PV il se retourne est t’attaque, je pense que le joueur en fasse va faire la gueule ….

Perso, je ferais lancer les dés, car ils permettent de rajouter de la narration. Ce n’est pas “juste” tu as perdu 5 PV. Les avantages/menaces jouent aussi un rôle.
Je ferais lancer les dés, mais avec les changements suivants (inventés, là, tout de suite, maintenant. J’improvise) :

  • S’il touche, alors blessure critique directe, quelque que soit le nombre de touches. Mais il y a quand même une toute petite chance pour que ça rate (ça peut créer des moments épiques)
  • Difficulté du jet de dé : facile (un seul dé violet… mais c’est le moment pour le MJ de monter les enchères en le transformant en dé rouge… sait-on jamais… si une catastrophe sort, alors sa cervelle pourrait exploser et jaillir sur le fameux bouton d’alarme qu’il ne fallait surtout pas déclencher… gniark… gniark :sourire de méchant:)
    De plus, comme le PJ a un gros gros avantage tactique, je lui donnerai deux ou trois dés bleus. Cependant, si le PNJ est censé être une “anguille” ou un truc dans ce genre là, il a peut-être une chance de bouger avant de se prendre le tir. Alors s’il a quelque défense, je rajouterai un ou deux dés noirs.
  • S’il y a des menaces alors les joueurs ont été trop bruyants. S’il y a des avantages alors ils peuvent récupérer l’armure (seule la tête a été touchée) et donc il peuvent essayer de s’infiltrer s’il en ont envie.
Comme tu le vois, les règles permettent d’être bien plus créatif qu’un simple “je lui mets l’arme sur la tête. Je tire. Il est mort”. Le système de jeu est vraiment bien fait. Il faut s’en servir.
Les dés bleus et noirs sont là pour simuler rapidement ce genre de situation.

Pour finir, un combat n’est pas obligé de simuler qu’un échange de tirs. Une fois l’arme sur sa tempe, on peut faire des jets de coercition ou système D afin de faire poser les armes aux autres sbires (s’il y en a). Là, en tant que MJ, il est bon de rappeler aux PJs que leur action lors du round n’est pas forcément je “tire”

Vieux Chat a bien raison.
Personnellement, j’utiliserais sa méthode pour un passage/personnage important, pas tout le temps, car je n’aime pas allonger la sauce.

C’est tout noté pour demain ^^
Y’a plus qu’à s’amuser et voir dans quelle délire ils vont partir.

A si une autre petite question à propos des blessures et des soins. Ce n’est pas très clair dans ma tête mais cela va surement être plus simple une fois en jeu. J’ai bien compris que l’on d’une phase de combat si un PJ à son max de blessure et tombe dans les pomme et ce prend une blessure critique (ou alors si un PNJ fait un coup magnifique).
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Une fois le combat finie le PJ se réveille et repars en balade ou il doit être soigné pour ce réveiller ? Une fois soigné la blessure critique disparait ou reste jusqu’à la fin de la partie ?

Non, un personnage ne redevient conscient que lorsque ses blessures reviennent au niveau de blessure, ou en dessous.
Il faut donc un stimpack ou donner des soins. Puis lil y a la récupération naturelle : une blessure par jour de repos complet et une fois par semaine, un jet de résistance pour récupérer d’une blessure critique (qui peut avoir des effets différents comme réduire une caractéristique). Un personnage peut donc avoir 0 blessure mais avoir conservé des blessures critiques de précédentes rencontres.

OK du coup si pendant un combat un PNJ met un critique à un PJ en pleine forme ce dernier tombe et à une blessure critique mais ses blessures reste à zéro ou elles sont au max ? Du coup dans ce cas à la fin du combat il se passe quoi ?

Ses blessures restent tant qu’il n’a pas été soigné. Et les blessures peuvent aller jusqu’au double du seuil de blessure.

Alors ? Alors ? Comment s’est passé cette première partie ?

J’ai résolu la partie avec les stromtroopers en montrant aux PJ une image de troopers élite badass (image fan art), du coup ils ont compris qu’un combat c’était peut être un peu trop hard pour eux. 

Ensuite, je conseille d’enchainer quqnd même sur le hutt à le bras long, qui est une suite logique. C’est plus simple que supus le soleil noir pour avoir une continuité.