Première partie, premières impressions

bertrand dit:On tarde tellement à monter nos réseau que la troisième étape arrive alors que nous n'en sommes qu'à la première. On saute donc la seconde étape ...Un point de régle nous aurait échappé?


C'est bien ça. En général, ce cas survient soit en cas de gros blocage sur le plateau, les joueurs en position de déclencher la seconde phase ralentissant volontairement le jeu, soit quand les joueurs achètent des centrales moyennes sans que ce soit véritablement justifié. Idéalement, on n'achète que 4 centrales sur la partie, plus généralement 5 ou 6.

La seconde et troisième phases ne durent que très rarement plus de deux tours chacune.

Première partie hier du Nom de la rose avec mon fils de 10 ans.
Le jeu s’explique très bien avec des règles simples et ne comportant pas d’exceptions. Les cartes évènements sont expliquées en détail dans le livret de règles et ne laissent pas d’ambiguité. Un petit regret: c’est que les noms des évènements ne soient pas repris sur les cartes en français.
Pour le jeu en lui-même: bon on a oubliè d’être subtil et donc à la fin de la 2ème journée le rôle de chacun était clairement déterminé. du coup, la partie a pris une autre tournure ou chacun a pris soin de disculper son personnage en pourrissant l’autre, mais mon fils a mieux su tirer avantage des événements que moi, et malgré la prise de 5 cartes événements sur 6 il a fini par me gagner de 2 points.
Ce jeu nous a bien plu et je trouve qu’il correspond bien à ce que je cherche d’un jeu familial.
Il ne reste plus qu’à confirmer, notamment avec plus de joueurs.

:)

scand1sk dit: ....


En effetr le taux de renouvellement des centrales a été fort élévé pour cette première partie, au détriment de l'extension du réseau...

Sylla à trois joueurs (d’ailleurs on s’st demandé s’il fallait, après choix des cartes personnages, mélanger le set de cartes restant). Très sympa, un thème bien rendu (entre corruption et décadence…), des parties qui ne se ressemblent sans doute pas suivant les évenements et les grands projets en jeu, des stratégies que j’imagine pouvoir être variées (avec sans doute de jolis coups d’enfoirés, je ne suis pas allé jusqu’aubout d’un de ceux que j’avais prévu et je l’ai regretté). UNe autre quesiton restée en suspens: qu’est ce qui se passe si personne ne veut acheter un bâtiment ?
Rien de scandaleux dans la persécusion des chrétiens (d’ailleurs le jeu donne un un visgae très positif du christianimse, en fait). En revanhce je trouve tout à fait scandaleux que mon épouse envoie ses légionnaires contre les pillards barbares pour protéger ses échoppes alors qu’elle ne fait rien contre les persécutions chrétiennes

Eric dit: Sylla à trois joueurs (d'ailleurs on s'st demandé s'il fallait, après choix des cartes personnages, mélanger le set de cartes restant).

je pense que oui

Eric dit:UNe autre quesiton restée en suspens: qu'est ce qui se passe si personne ne veut acheter un bâtiment


Il est défaussé et le joueur qui l'avait mis en vente , met en vente un autre.

Planet Steam
Après une demi partie à Essen, première partie complète de ce jeu.
Le matos est vraiment très beau, comme toujours avec Czarné. Le jeu est très bien foutu, rappelant beaucoup Wealth of Nations, mais avec un thème et un matériel plus sexy. Les règles sont plutôt simples, le jeu est riche, très riche, peut être un peu trop. Il y a plein de trucs à faire et tout le monde a eu son moment de “loose” dans la partie, en se rendant compte qu’il a avait oublié un paramètre dans sa planification (manque d’argent parce que utilisé pour un perso, manque d’une ressource parce que vendu pour avoir de la thune, problème dans le stockage…).
Le jeu est à géométrie très variable, les cours des marchandises pouvant changer très violemment d’un tour sur l’autre : typiquement, une énorme pénurie sur une ressource entraine une augmentation incroyable de son prix. Forcément au tour suivant, les joueurs vont se mettre à produire cette ressource ce qui peut entrainer une chute assez rapide. Anticiper ces variations n’est pas facile mais semble être l’une des clés du succès.

Une grosse envie d’y revenir, un jeu certes allemand dans sa mécanique, mais plutôt réussi.

Premières parties avec les jeux apportés par Petit Papa Noël :

Pandémie : 3 parties à deux. On s’est vraiment pris au jeu de devoir sauver le monde. Le système de jeu donne vraiment l’impression d’une véritable épidémie. On a gagné deux fois et perdu une fois (lors de la première partie). Les deux parties gagnées m’ont semblé assez facile, mais je pense qu’on a eu du pot dans les tirages et qu’on jouait deux rôles assez faciles (Médecin et Scientifique). J’ai hâte d’essayer à 4.

Dominion : 4 parties à deux. Au début, madame n’était pas convaincue… et après 4 parties, je pense qu’elle est aussi piquée que moi. Parties courtes, jeu addictif, pleins de possibilités et de tactiques différentes, je retrouve mes sensations de Magic. Pourvu qu’ils ne sortent pas trop d’extensions, paske je ne résisterai pas…

Keltis : 2 parties à deux. Terrain connu, nous sommes fans des Cités perdues. Renouvelle agréablement les Cités, même si j’ai l’impression que c’est un peu moins tactique.

Quelle Salade ! Une partie à deux. Un bon p’tit jeu d’ambiance, très drôle, idéal pour lancer une soirée jeu !

Novembre rouge Bon on est tous morts et j’étais trop bourré pour voir ça (deux comas éthyliques d’affilés avec une alccolémie de 1 :bonnetpouic: ) Une règle très très fouillis (il y a encore des points à éclaircir, je vais faire un tour sur “points de règle”) pour un jeu franchement drôle et chaotique.

première partie de heads of state, le jeu de chez Eggetspiele à trois, j’arrive dernier mais je suis quand même un peu déçu par le jeu. Je voyais un beau plateau de l’Europe de 1589 à 1789 et je pensais comme indiqué sur la boite avoir affaire à un jeu de placement et éventuellement de bataille, et c’est surtout un jeu de collection de cartes (à la “les aventuriers du rail”). Le plateau est surtout utilisé de manière très statique.

Pas un mauvais jeu, mais pas non plus un grand jeu.

Encore deux essais, et pas des nouveautés!

Alexandre le Grand , à deux joueurs, sans doute pas la meilleure configuration, le jeu étant calculatoire à souhait (à 2 du moins). Rarement je n’aurai autant ressenti l’influence de l’ordre du tour. Je serai curieux d’y rejouer à 3 ou 4 joueurs afin d’introduire un peu plus d’incertitude et donc de fun.
La plateau est splendide.

Malédiction, à 3. Découverte sur le tard de cette production. Je n’ai pas été déçu, car je m’attendais à moins bien, à vrai dire. De la prise de risque, des choix difficiles, du fun, un équilibrage bien pensé. Du beau matériel, agréable. Une belle grande boîte bien spacieuse où mes pions et cartes se sentiront bien à l’aise en attendant leur prochaine sortie, prévue lors de soirées où la bonne humeur primera sur le bris de neurones.

Palais Royal : Un bon jeu très allemand (bonne mécanique, thème plus que plaqué), et qui nécessite une autre partie vues les erreurs faites. J’ai joué les cartes (bonus de déplacement, d’argent et de points) et ait fait quelques erreurs (pas assez de monde au portail, pas d’achat de tuiles au premier tour). Je réussis néanmoins un bon dernier tour, marquant 15 pts et m’assurant 2 majorités. Je parviens ainsi à la troisième place.
Un bon jeu, mais ce ne fut pas une claque. A rejouer avant l’achat éventuel.

Première occasion de sortir ma boite de Winner’s Circle:
Pour un public familial (4 joueurs), les règles sont simples et expliquées en 5 minutes (si l’on ne rentre pas trop vite dans le détail des gains), la mise en place est immédiate mais les paris un peu aléatoires: difficile d’évaluer la ‘cote’ d’un bourrin en regardant ses 4 caractéristiques. Et on s’est laissés surprendre, il aura fallu attendre les premiers lancers de dé pour se rendre compte que 3 des six faces ont le symbole tête de cheval!

Le plaisir était au rendez-vous, on sent bien la tension monter une fois que les premiers équidés se rapprochent de la ligne d’arrivée, malgré un départ un peu long: la règle (qui dit qu’un cheval recule sur la première case inoccupée lors de son déplacement) plombe un peu le départ de la course (beaucoup de lancers pour faire du sur-place, ce qui fait trainer le début de partie… pas bon!).
Je ressortirai surement le jeu, mais en inversant cette règle pour qu’un cheval atterisse sur la première case inoccupée devant une case occupée par un autre cheval. Ca devrait accélérer un peu la course.

On s’est arreté à la première des 3 courses.

Première partie d’Imperial, à trois.
Un peu délicat à mettre en route, mais une fois qu’on a saisi le fonctionnement de taxation et investissement, ça a été.
Ce qui est troublant est de voir les nations changer de main.
Personne n’avait joué et tout le monde a apprécié. Une grosse envie de remettre ça rapidement pour voir tout ce que le jeu peut donner.

supergromz dit:(beaucoup de lancers pour faire du sur-place, ce qui fait trainer le début de partie... pas bon!).
Je ressortirai surement le jeu, mais en inversant cette règle pour qu'un cheval atterisse sur la première case inoccupée devant une case occupée par un autre cheval. Ca devrait accélérer un peu la course.

marrant, ce ne m'est jamais apparu comme un problème... Au contraire le début de course un peu bloqué aide les joueurs à se révéler (ou pas) en voyant qui va faciliter telle échappée sur qui... Et même s'il est vrai que le premier lancer de dé voire le deuxième sont un peu stationnaires, au troisième lancer de dé les "blocages" ne se présentent plus systématiquement.
En plus logiquement, si un cheval doit terminer sur l'emplacement d'un autre, c'est quand même plus logique qu'il termine juste derrière plutôt que juste devant... A moins que tu n'importes les règles d'aspiration d'un autre jeu bien connu. :mrgreen:
El comandante dit:marrant, ce ne m'est jamais apparu comme un problème... Au contraire le début de course un peu bloqué aide les joueurs à se révéler (ou pas) en voyant qui va faciliter telle échappée sur qui

Pour une première, on a joué en paris ouverts (tuiles 1 et 2 visibles).
Je pense que je proposerais d'emblée le jeu en paris cachés, qui apporte la petite touche dont tu parles. Et dans ce cas, oui, le début de course devrait être moins laborieux.
supergromz dit:
El comandante dit:marrant, ce ne m'est jamais apparu comme un problème... Au contraire le début de course un peu bloqué aide les joueurs à se révéler (ou pas) en voyant qui va faciliter telle échappée sur qui

Pour une première, on a joué en paris ouverts (tuiles 1 et 2 visibles).
Je pense que je proposerais d'emblée le jeu en paris cachés, qui apporte la petite touche dont tu parles. Et dans ce cas, oui, le début de course devrait être moins laborieux.

non, même pas - même s'il est vrai qu'après avoir testé les paris cachés on n'a pas envie de revenir aux paris ouverts... :)

guerre froide : CIA vs KGB
Très sympa petit jeu de cartes, une part de chance, une part de bluff, mais au final un jeu à la mécanique assez originale.

Pit : Jeu dont je n’attendais rien et qui m’a bien fait rire et ragé. D’une partie prévue au départ on en a fait 4 et j’avoue que faut pas en faire trop non plus. Sympa sans plus.

Blokus trigon : vraiment emballé par ce jeu car les figures sont bien moins faciles à appréhender et il se joue vraiment bien à 3 celui-là contrairement au blokus normal.

Keltis : je connais pas les cités perdues, je suis donc allé voir ce jeu qui a remporté le sdj 2008 vu qu’on était 4. Jeu assez simple à comprendre mais qui n’a pas emballé 3 des 4 joueurs présents sur la table (j’en fais partie). Y’a peut-être des subtilités qu’on a manqué…

Dominion Je voulais essayer ce jeu dont tous disaient le plus grand bien et… quelle déception ! Je n’ai vraiment pas vu l’intérêt. On part bien sur avec les 10 cartes conseillés pour débutant, mais erreur de règles peut-être (je pense pas on s’est fait expliqué par qqn qui aime bcp le jeu et qui y a joué pas mal de fois). Ok tous les gouts sobt dans la nature au niveau jeu, ça je le savais, mais je pensais pas que mes gouts pouvaient être aussi éloigné de la majorité.

Pandemie : Passé l’explication de règles un peu laborieuse pour moi (problème de compréhension pour le refilage des cartes sur une ville précise) après on s’est organisé vachement bien et on s’est étonné les uns les autres à prévoir des trucs que les autres ne voyaient pas. Dans le principe j’aimais pas trop le système de jeu de coopération car j’aime gagner ou perdre face à des adversaires, mais là il faut avouer que la tension est bien rendue sur une petite durée. La coopération marche à plein régime et je suis bien content d’avoir gagné face au jeu.

Maintenant je me vois bien avec ce jeu dans ma ludothèque, mais je m’aperçois qu’il semble épuisé et je me pose des questions quant à sa durée de vie (20, 30 parties avant de se lasser ou bcp moins) et sa jouabilité à 2 joueurs.

Molmo dit:
Dominion Je voulais essayer ce jeu dont tous disaient le plus grand bien et.... quelle déception ! Je n'ai vraiment pas vu l'intérêt. On part bien sur avec les 10 cartes conseillés pour débutant, mais erreur de règles peut-être (je pense pas on s'est fait expliqué par qqn qui aime bcp le jeu et qui y a joué pas mal de fois). Ok tous les gouts sobt dans la nature au niveau jeu, ça je le savais, mais je pensais pas que mes gouts pouvaient être aussi éloigné de la majorité.


par curiosité, ça te paraissait quoi les erreurs de règles (il y en a peut-être effectivement eu) ? C'est quoi qui n'a pas marché ou déçu ?
ocelau dit:
Molmo dit:
Dominion Je voulais essayer ce jeu dont tous disaient le plus grand bien et.... quelle déception ! Je n'ai vraiment pas vu l'intérêt. On part bien sur avec les 10 cartes conseillés pour débutant, mais erreur de règles peut-être (je pense pas on s'est fait expliqué par qqn qui aime bcp le jeu et qui y a joué pas mal de fois). Ok tous les gouts sobt dans la nature au niveau jeu, ça je le savais, mais je pensais pas que mes gouts pouvaient être aussi éloigné de la majorité.

par curiosité, ça te paraissait quoi les erreurs de règles (il y en a peut-être effectivement eu) ? C'est quoi qui n'a pas marché ou déçu ?


Bon alors par exemple avec les 10 cartes de départ je vois pas à quel moment on récupère les cartes avec -1 (malediction je crois). J'ai pas vu dans la règle... on s'est dit que ça venait avec d'autres cartes de départ.
De la même manière, on récupère jamais de cuivre et on peut pas en acheter (ce qui parait normal) mais alors pourquoi un si gros paquet sachant qu'au maximum on peut en distribuer que 7 par joueurs et qu'on 4 au maxi soit 28 cartes.... là y 'a 60 cartes.

Sinon la fin de jeu est déterminé par le fait qu'on épuise soit la pile des 6 points, soit 3 piles en tout. Au bout de 45 minutes de jeu à 3, y'avait toujours aucune pile vidée. Bref, pour un jeu sensé se passer en 30 minutes, on s'est dit qu'il y avait un petit problème au niveau de la règle.

Ce qui m'a déçu c'est qu'en voyant les critiques sur TT ou sur BGG, on s'attend à un jeu révolutionnaire et ultra-addictif et là j'ai vraiment l'impression qu'on est passé complètement à côté. Ce n'est peut-être pas notre style de jeu après tout, mais c'est bizarre car d'habitude même les jeux que je n'aime pas je leur trouve des qualités.... Là on s'est regardé à la fin de la partie, on s'est dit "tout ça pour ça".
Bref, je réessaierais surement car j'aime pas trop rester sur une première impression mais c'est dommage.... Heureusement que j'avais essayé avant d'acheter car là j'aurais été vraiment vraiment déçu.