Première partie, premières impressions

Molmo dit:
Bon alors par exemple avec les 10 cartes de départ je vois pas à quel moment on récupère les cartes avec -1 (malediction je crois). J'ai pas vu dans la règle... on s'est dit que ça venait avec d'autres cartes de départ.

Alors dans l'ordre :
- les cartes malédictions peuvent s'acheter pour un coût de 0, ce qui représente quand même un achat.
- les malédictions sont donné par la carte sorcière : jouer l'action sorcière fait tirer 2 cartes et chaque adverse doit alors prendre une carte malédiction
- les cartes malédictions sont une plaie pour son jeu : elles ne servent strictement à rien (à part si tu as "rénovation") et donc encombre la main et en plus valent -1 point à la fin de la partie
- en résumé : oui tu peux acheter une carte malédiction mais normalement tu n'en a aucun intérêt.
Molmo dit:
De la même manière, on récupère jamais de cuivre et on peut pas en acheter (ce qui parait normal) mais alors pourquoi un si gros paquet sachant qu'au maximum on peut en distribuer que 7 par joueurs et qu'on 4 au maxi soit 28 cartes.... là y 'a 60 cartes.

idem : oui tu peux acheter du cuivre pour un prix de 0 mais cela est quand même considéré comme un achat. Généralement, on n'en achète pas d'autres mais c'est parfois intéressant (stratégie jardin, prêteur sur gage, ...).
Molmo dit:
Sinon la fin de jeu est déterminé par le fait qu'on épuise soit la pile des 6 points, soit 3 piles en tout. Au bout de 45 minutes de jeu à 3, y'avait toujours aucune pile vidée. Bref, pour un jeu sensé se passer en 30 minutes, on s'est dit qu'il y avait un petit problème au niveau de la règle.

45 minutes n'est pas anormal surtout à 3. 30 minutes c'est avec un peu d'habitude et ça dépends beaucoup de comment jouent les joueurs (notamment s'ils attaquent ou non , dans votre cas il y a peut-être eu beaucoup de milices et peu de douve), ça peut être plié en 1 quart d'heure comme mettre 1 heure.
Il y a effectivement 2 conditions de fin de jeu : finir 3 piles ou finir au province. En général c'est plutôt la seconde qu'on vise. Ce qu'il faut faire attention à Dominion, c'est qu'il faut essayer au mieux d'avoir un deck de carte pas trop volumineux : moins c'est chargé, plus tu maitrises et plus tu vas vite. Dans cette optique il faut clairement viser les provinces puisque en nombre de carte /point : 1 province = 3 duché = 6 domaine.
Bon c'est une vision générale mais schéma classique est :
acheter argent +action, puis acheter or, puis acheter province, quand la pile de province est presque vide glaner quelques duchés ou domaine.
Molmo dit:
Bref, je réessaierais surement car j'aime pas trop rester sur une première impression mais c'est dommage.... Heureusement que j'avais essayé avant d'acheter car là j'aurais été vraiment vraiment déçu.

j'espère que j'aurais pu t'apporter un nouvel éclairage, si oui tant mieux (j'en aurais converti un autre :mrgreen: ) sinon ben c'est que Dominion n'est pas ton style de jeu c'est tout :) !

Ps : On peut continuer si tu veux à en discuter via Mp, je ne voudrais pas trop dévier le sujet de ce topic consacrer au "Premières impression"
ocelau dit:
j'espère que j'aurais pu t'apporter un nouvel éclairage, si oui tant mieux (j'en aurais converti un autre :mrgreen: ) sinon ben c'est que Dominion n'est pas ton style de jeu c'est tout :) !
Ps : On peut continuer si tu veux à en discuter via Mp, je ne voudrais pas trop dévier le sujet de ce topic consacrer au "Premières impression"


Oué ok, donc ça change pas trop mon point de vue pour l'instant, mais c'est à priori par notre style de jeu.

Thurn und Taxis

2 premières parties à 2 avec ma femme. Et les 2 perdus.
J’ai mal joué la première mais je pensais être dans le coup dans la deuxième jusqu’à son dernier tour qui m’a fait très, très …mal. Elle fait +9 points en un tour avec calèche (soit +3 points en passant d’une route 6 à 7) et bonus “partout sauf Bayern” (soit +6 points). :shock:

Je sais pas si le jeu me plait finalement :mrgreen:

Découverte de Space Alert en trois parties à deux joueurs. Je trouve le jeu excellent, frais, marrant, fun, court avec une envie d’en refaire une de suite.

Nous avons fait deux fois le premier test run. Même si le premier essai à été réussi (on a pu rentrer à la base), on a raté plein de chose : Le réacteur central se vide vraiment très vite et on s’est retrouvé à recharger des boucliers alors qu’il n’y avait plus d’énergie, à enclencher des cannons sans énergie, on a pas utilisé les cannons latéraux et le pulse canon. Notre second essai a été meilleur, on est rentré avec moins de dégât.
Puis une fois le second test run, où on est lamentablement mort car on fait une erreur de mathématique. Le destroyer dans la zone rouge avait 1 de bouclier de plus qu’on croyait, on a tiré deux fois dessus, puis on est parti faire autre chose. Le destroyer nous a gentiment dérouillées !

La config à deux, surtout pour découvrir, est pas évidente. Deux persos à gérer est délicat. Ma copine était super surprise à la fin de la première partie (forcément, 7 minutes, ça passe vite). Ce côté partie rapide l’a séduite, et a été prête pour en refaire deux juste après. J’ai trouvé le jeu très accessible, j’ai hâte de le faire tester à mes amis, qui ne sont pas tous joueurs.

Alors avec ce réveillon ludique
Senji très beau, des idées bien sympa mais un petit truc qui me chiffone sans que je sache très bien quoi… Peut être faut il plus d’expérience du jeu pour mieux utiliser la saison d’hivers…

Premier essai de Roborally à 8. J’imaginais que le jeu ferait un peu trop doublon avec les Dragons du Mékong mais je crois que je vais me l’offrir, finalement…

Ghost Story. Bon après être morts deux fois au 4 eme tour, on a fiat une dernière partie de 4h à 7h du matin à 4 et on a fini par l’avoir ce µ%§µ£ Wu-Feng en mode initiation. Un très très beau jeu mais qui me semble être très difficile et souffrir du même défaut que beaucoup de coopératifs : l’aspect répétitif

ocelau dit:45 minutes n'est pas anormal surtout à 3.


Cela me parait long personnellement...
Dominion est un jeu de comboteur comme Magic, mais en beaucoup plus simple (et plus restreint du coup)

Avec les 10 cartes pour débutants, la carte "village" et censé selon moi partir très vite car bon marché et hyper efficace.
Si elle n'est toujours pas vide après 45 minutes à 3, cela me parait bizarre, même si plusieurs stratégies sont possibles.

J’ai joué pour la 1ère fois à une “antiquité” que j’avais récupérée via un échange : Manhattan.

Pas déçu de ma transaction : c’est un très bon jeu de majorité en 3D.

Mes 3 partenaires de jeu ont bien apprécié le fait de pouvoir pouiller un joueur, se venger, re-pouiller un autre et se re-venger !

Très simple, pas très beau mais très efficace !

J’ai découvert CIA Vs KGB hier, qui m’a laissé une très bonne impression :D

Petit jeu de cartes à 2 joueurs pas prise de tête, j’ai trouvé le mécanisme très sympa et efficace, malgré un thème qui m’aurait plutôt rebuté.

Une très bonne surprise donc, et j’y rejouerai très vite je pense. :pouicok:

Découvert Ninja vs Ninja, et c’est de la grôÔôsse poilâÂâde, comme dirait quelqu’un de célèbre.
Bon forcément, quand on accumule les crasses côté tirage de dés, on se fait pouiller assez vite. Mais ce n’est pas grave, car on peut remettre ça au bout de dix minutes, et c’est toujours sympa.
Le matos est tip top et on déplace ses petites figurines en faisant “tchacatchacatchac” (bruit du ninja adverse transformé en saucisson). Et mine de rien il y a pas mal de tactique, ça ne consiste pas qu’à jeter les dés. Du tout bon donc.


Sinon, retombé dans un truc que je n’avais pas sorti depuis des années - 15 ? - (à l’occasion d’un gros coup de moule, achat d’un lot pour une bouchée de pain sur un site d’enchères) : Netrunner, le jcc. Il correspond tout à fait au souvenir que j’en avais, ce jeu est une tuerie avec de vraies tactiques différentes de chaque côté de la table, et le moyen de vraiment s’amuser avec un bête starter de base.


Sinon +10 pour Manhattan, qui est un classique en cela qu’il ne s’use jamais; et CIA vs KGB, variante de black jack doublée de bluff et double guessing très sympa.

Avec deux jours de retard.
Dimanche découverte de Navembre Rouge avec les gamins. Bon pour les règles je les avais imprimées et lues depuis leur mise en ligne, ainsi que la FAQ et fait une petite simulation en solo pour voir un peu.
Du coup, pas de difficulté majeure de compréhension. La seule gêne a été au début pour identifier les sections du tableau de bord concernés par tels ou tels évènements, je ne trouve pas les symboles choisis très “parlant” et ceux-ci auraient pu être rappelé sur les cartes évènements.
Les pions marqueurs sont un peu trop léger et il faut faire attention de ne pas trop les bousculer.

Une fois la partie en route, tout c’est bien passé et l’ambiance était au rendez-vous, la coopération aussi. Nous avons assisté à de grands moments de bravoure aussi héroïques que stupides, des de la faute à pas de chance (évanouissement au niveau 1 d’alcoolémie sur la première action :( , rater une désactivation de missiles avec le code + 4mn :( ) et des gros coups de bols (réussir une désactivation de missile sur un 2 :D ) et des situations de tension (trois gnomes sur quatre dans la salle des réacteur entièrement inondée, toutes les portes bloquées sauf une et des évènements restant à tirer).

Bref, nous avons aimé et nous avons perdu dans la bonne humeur. Je ne suis pas assez spécialiste pour savoir après juste une partie si ce jeu se révèlera répétitif ou non. L’avenir nous le dira :)

Les géants de l’ile de Pâques

Première partie à 5 pour une durée de 2h15 (explication des règles comprise). Une très bonne surprise qui a enchanté tout le monde.

Matériel agréable (malgré les grands Moais qui ont une base bombée -un coup de lime et ce sera corrigé- et les coiffes qui tiennent mal sur les grands Moais), mécanismes intéressants, en particulier:

    - coopération pour le transport des Moais,
    - mémoire pour l’emplacement de ses Moais,
    - matériel caché qui permet certaines surprises quant à l’arrivée de la fin du jeu…

Bref, nous nous sommes beaucoup amusés pour une durée acceptable…
Dominion
Première partie à 2 joueurs avec les cartes de base proposées par la règle. Là je reste plus réservé. Le jeu fonctionne bien, mais pour l’instant, nous n’avons pas trouvé ça génial pour deux raisons principales:
    - une impression de jouer seul dans son coin. Le fait qu’un joueur puisse commencer son tour avant que l’autre n’ait terminé ses ajustements est assez significatif. Il y avait bien sûr la Milice, mais c’est quand même très limité. Nous attendons une partie avec les autres cartes d’attaque. C’est un jeu que je rapprocherai plus de RFTG (en moins varié) que de Magic.
    - un thème qui parait artificiel. En fait on n’a pas réussi à se mettre dans l’ambiance.

Pour l’instant un avis mitigé mais une envie tout de même d’y repartir avec d’autres configurations… peut être plus agressives…

Twilight Struggle

Pour la première fois dans l’histoire aussi… c’est mon mari qui s’est pris de passion pour ce jeu, l’a choisi tout seul au magasin, en a potassé les règles, et me les a présentées. Rien que pour cette raison, il y avait déjà de quoi faire la fête.

En moins d’une demie heure, toutes les règles ont été assimilées. Donc, finalement, nous nous sommes lancés dans une petite partie d’introduction.

Maudit plateau en carton bristol qui refuse de rester plat… Allez, hop, ma boîte de Caylus de secours pour le tenir aplati (utile, Caylus).

J’ai joué les USA et mon mari l’URSS. Très vite, je me suis retrouvée avec le constat suivant : 6 événements sur 8 étaient des événements favorables aux Soviétiques, je n’avais pas beaucoup de chances de me tirer d’affaire. Le début a donc été absolument poussif, sans parler de la conquête spatiale qui ne voulait pas démarrer, et des coups d’Etat foireux.

De fil en aiguille, nous progressons, et je perds par manque de PV contre l’URSS, qui en accumule partout de plus en plus, victorieux aussi bien dans les alignements, les coups d’Etat que la conquête spatiale. Je contrôle pas mal de pays, j’en influence pas mal aussi, mais je ne domine nulle part, et je suis à la traîne en Amérique du Sud… Bref, je n’ai pas l’impression d’avoir eu de la chance durant cette partie de découverte, qui a duré à peu près 3 heures.

En terme de complexité, je dirais qu’il y a beaucoup plus de paramètres à gérer dans “1960: TMOTP” que dans TS, qui se révèle au final bien moins tordu à comprendre que prévu, mais c’est un avis sans doute subjectif…

Dommage que ces dés soient si pénalisants lorsque l’on manque de chance comme moi, et que les événements (surtout en période Early War) semblent si favorables à l’un des camps plutôt que l’autre. Sinon, j’ai beaucoup aimé ce jeu… Que dis-je, j’ai adoré ! On s’immerge très bien dans cette époque faite de coups bas et de complots, beaucoup plus que dans le petit jeu de cartes “CIA vs. KGB”, en tout cas !.. D’ailleurs, je n’ai qu’une envie, c’est de rejouer à TS maintenant que j’ai compris pourquoi j’ai perdu hier soir (je manque parfois de clairvoyance en voulant à tout pris acquérir un maximum de PV à court terme).

Toutefois, ce jeu pèche vraiment au niveau matériel, j’aurais même tendance à le trouver très limite pour un jeu qui n’est plus si confidentiel que cela ! (Bon, c’est du “made in China” tout craché, en même temps…)

J’en ai refait une vendredi soir, que du bon.

Et je te confirme que, même aprè quelques parties d’expérience, les Etats-Unis sont souvent à la traîne en début de partie. Au tour 5 j’étais à 18 PV pour l’URSS… mais j’ai conclu à 20 PV pour les EU au tour 8, l’URSS ayant beaucoup plus de mal en fin de partie.
Après, au-delà de l’habitude et de l’anticipation de certaines cartes (voire de certaines phases et tendance, sur l’Afrique et l’AmLat par exemple), le profil d’une partie va aussi dépendre de comment elles sortent, si tu arrives à les refourguer à la pioche pour ne pas qu’elles reviennent une fois de trop, de si tu as la moule suffisante pour arriver vite (et rester longtemps) avec la capacité de course à l’espace qui te permet de jouer deux “mauvaises” cartes par tour, etc. Cela va aussi dépendre de qui aura les cartes scoring et comment il va les amener.

En tout cas un jeu faussement historique mais assez jouissif, très très plaisant (malgré les dés qui peuvent te plomber un peu une partie, parfois). On en reste rarement à une première partie… :)

Dominion

Grosse boite pour un jeu de cartes. Je n’ai pas compris la logique du rangement ( une bonne âme?) . Le livret de régles m’est apparu confu, pour la mise en place. Sinon lee principe eston ne peut plus simple.

Une fois le jeu lancé, cela tourne diablement bien.

La première partie terminée, sans gros problèmes de compréhension des cartes, nous n’avons eu qu’une envie: en refaire une dans la foulée. Ce qui fut chose faite et confirma notre intérêt pour ce jeu.Alors que j’étas plutôt sceptique pour ma part et pensait que ce serait plus un jeu pour mes gamins, amateurs de construction de Deck.

ici

Imprime , découpe et c’est parti.

Dale Cooper dit:ici
Imprime , découpe et c'est parti.


8) Merci

Street Soccer, sur BSW.
Joué comme ca pour essayer et au final 7 parties enchaînées et de grosses difficultés pour arrêter. Dans le même esprit que Dominion: jeu de stratégie moche, vite joué, qui appelle à la revanche, au hasard omniprésent, mais où un bon placement de ses joueurs permet souvent de compenser ce hasard. Mais là au moins y a un thème et de l’interaction! :P
Bref somme toute une surprise sympathique.

Première partie d’une rivière d’enfer. (à 4)

Je partais septique car je le sentais un peu mal accueilli après Essen (un ressenti seulement…) mais je comprend mieux pourquoi il a été traduit rapidement par une société québecquoise !!!
J’ai trouvé le jeu vraiment sympa, c’est un jeu de placement, de blocage et de gestion de main, assez rapide (sur 2 parcours en tous cas) le jeu est subtil et à mon avis demande de la pratique pour sentir les situations de blocages et de profit des autres. Le fait de composer avec sa main rend le jeu moins calculatoire, je trouve que c’est une bonne chose !
J’ai vraiment apprécié au point de me demander si je me l’achèterai ce qui est un bon signe ! Amateur de jeu de placement et de jeux accessibles, RdE est un bon candidat.

Aussi thème et mécanisme sont bien mêlés ce qui est rare et donne souvent le supplément d’âme au jeu, les 2 ne sont pas présents par hasard et ça c’est bon.

Notez aussi qu’une personne n’a pas senti le jeu et est partie très rapidement de la table…

Hier soir, première partie de Duck Delaer, à 3 (avec deux champions de la mauvaise foi, et, pour le coup, du pourrissage de l’explication de règle, plus les commentaires désobligeant sur le matos, le thème et la supposé durée du jeu des autres joueurs des tables d’à côté, ça a pas été facile de faire prendre la sauce).

Le temps annoncé de 3 heures en avait refroidi certains, mais on a fini par se lancer à 3.

Les règles sont simples, mais la présentation du matos laisse un peu à désirer, donc quelques confusions au début.

Le jeu est assez simple aussi, tout est visible, pas de hasard, le plus gros du travail reste à s’adapter à ce que font les autres (ou du moins à ce qu’on pense qu’ils vont faire).

La partie à duré, je dirais environ deux heures trente, explications comprises.

J’ai personnellement envie d’y rejouer, je ne suis pas sûr que ce soit le cas pour mes deux camarades .

J’aime bien le thème décalé, mais d’aucun ont eu du mal à l’intégrer.

Après, il a les défauts d’un splotter (moche et cheap), et ça sent même le jeu pas complètement finalisé au niveau du matos (au niveau des règles, pas de problèmes).

Hier soir, première partie de Dixit, à 4.
Très bonne impression, vraiment agréable et original.
Mais la partie a quand même confirmer une petite crainte que j’avais à la lecture des règles. Lorsque le meneur choisit sa phrase d’indice, il sait qui a de grande chance de faire le lien avec la bonne carte et qui ne connaitra surement pas la référence. Et l’on peut facilement se sentir « exclu », lorsque les partenaires de jeu font plusieurs fois référence à un domaine qu’ils savent très bien que vous ne connaissez pas. Exemple hier, je suis le meneur, je pose une carte avec un dragon, et ma phrase est « Et bien plus encore » sur le rythme « Denver, le dernier dinosaure, et bien plus encore » en jouant comme ça, je sais très bien que l’allemande de la table à très peu de chance connaître la référence, et je comprend qu’elle se sente exclu sur le coup… Mais juste avant elle avait aussi sortit une private-reference, alors on était quitte au final hein :D
Mais voilà, en même temps c’est très jouissif quand sa ptite référence marche comme sur des roulettes et en même temps c’est un poil frustrant quand les références inconnues fusent et qu’on est pas dans coup. Bon il suffit d’apporter son fair-play à table, et de ne pas vraiment jouer pour la gagne, ce qui est assez facile avec un jeu aussi poétique.
J’ai hâte d’en refaire une en tout cas!