Ce que j’aime bien dans ce forum, c’est que les réponses sont toujours rapides
Alors, astur, pour répondre à ta question, oui en effet, le mur, la tour et les ressources sont gérés par des valeurs numériques. Au début ce n’était pas le cas, la tour n’était composée que de partie à assembler comme pour les murs, et les ressources étaient des petites pièces qu’on stockait derrière un mini-écran pour rester secrètes. Mais un élément me tenait à coeur, qui était la montée en puissance du joueur, avec des sorts de plus en plus puissants, je voulais donc retranscrire ça dans le jeu. C’est vrai que la mécanique devient un peu plus froide avec des valeurs numériques. Ceux qui n’aiment pas compter vont avoir du mal, même si ça reste des additions et des soustractions basiques.
Pour le matériel, on a : -6 feuilles de royaume
-260 cartes de sorts
-des marqueurs pions notés de 1 à 9
-des marqueurs pions pour les spécialités
-2 cartes de rappel des spécialités
-1 règle
-1 boite ( La première fois que j’ai sorti le jeu, quelqu’un a dit : ah chouette des chocolats ! )
Pour ce qui est de la mécanique, tu as raison, tout repose essentiellement sur les cartes, ce qui n’a pas été une mince affaire pour équilibrer le jeu. 260 cartes, c’est trop ? Bon j’avoue, j’aime les cartes…( en passant, j’aime bien ton jeu donjon quête et trahison )
Orniflam, oui en effet j’ai un écran un peu spécial qui reprend le format A4 et quand j’ai fini de travailler je le bascule normalement…Non je déconne… Ca fait partie des joies de l’informatique, j’ai tout fait pour le mettre à l’endroit, rien à faire, pfff…Sinon tu peux tourner le document sans problème, comme l’a expliqué astur, juste le premier, le reste sera à l’endroit.
Si vous avez d’autres questions, n’hésitez pas !
A y est, j’ai enfin lu en diagonale ces foutues règles !?! (le clic-droit marchait pas sous Aperçu mais j’ai quand même réussi… en tournant mon écran ; j’déconne bien sûr ! Hum)
Et bien écoute ça m’a l’air assez sympa cette histoire, mais je t’avoue qu’il y a pas mal de passage que je trouve un peu trop “fouilli” à mon goût (pour des règles de jeu, s’entend) ; une relecture précise et critique t’intéresserait ? Par contre je peux pas m’y mettre avant la semaine du 25 (le 24 étant férié ).
Sinon, en première impression j’adhère, à part pour les plateaux : je suis sûr qu’il y a moyen de les faire un peu plus efficaces et lisibles, et je trouve complètement perturbant ton exemple où l’on voit qu’ils sont tous complètement différents !?!
Bref.
Belle perf’ en tout cas, je donne suite si les dates te vont,
Amicalement,
Emmanuel
oodjoo dit: 260 cartes, c'est trop ? Bon j'avoue, j'aime les cartes...
Bah trop ... tout dépend de ce que tu veux en faire. Mais pour un éditeur je pense que ça vraiment beaucoup. Maintenant peut-être que je me trompe
( en passant, j'aime bien ton jeu donjon quête et trahison )
Merci
Désolé pour la galère des règles, ornifan ( j’espère que tu t’es pas tordu le cou ! )
Des passages fouillis ? C’est bien possible, même si j’ai essayé d’être le plus clair possible, la rédaction des règles est un sacré exercice, si on entre trop dans les détails, ca devient incompréhensible, et si on n’y entre pas pas assez, le tout devient flou…pas facile…En tout cas ton aide est la bienvenue !
La question des plateaux différents peut être donc un problème. C’était plus pour mettre en valeur l’illustration qui est dessous, sinon même si toutes les cases sont parfaitement identiques, elles ne sont effectivement pas placées au même endroit. J’aime bien l’idée que les joueurs n’ont pas tous la même chose devant eux, chacun choisit selon ses goûts, c’est pour cela qu’il y a 6 feuilles de royaumes différentes dans l’aspect et dans leur présentation. A vrai dire, je n’imaginais pas que ça pouvait créer un problème de lisibilité. A voir donc.
Pour astur, c’est vrai que ça fait beaucoup de cartes, et encore, je me suis freiné, sinon j’aurais dépassé les 300 ! Mais les cartes tournent très vite pendant les tours, puisque les joueurs peuvent lancer plusieurs sorts, et il y a aussi des sorts qui permettent de rejouer, alors les pioches diminuent à la vitesse de l’éclair. Et puis il y a 3 pioches distinctes, 150 sorts de niveau 1, 75 sorts de niveau 2 et 35 sort de niveau 3. Et comme j’aime bien les jeux où les tours sont rapides pour ne pas attendre trop, le mein est dans ce cas-là, alors ca défile !
Bon c’est sur que pour un éditeur, c’est pas la joie. D’autant qu’il y a des nombres de cartes plus où moins pratiques pour la fabrication il paraît, mais quand tu fais un jeu tu n’y penses pas toujours. Seul ton imagination te limite, c’est à dire…Ben que rien te limite en fait !
C’est mon premier jeu, en fait, mais j’avoue que c’est vraiment passionnant d’inventer des mécanismes, de les mettre en pratique, de les tester, et puis j’aime bien aussi raconter des histoires et le jeu de société est un sacré moteur pour ça ! Bon, faut que j’arrete de raconter ma vie, moi
Sinon c’est sympa à vous d’avoir posté vos remarques, et toutes les critiques sont les bienvenues. Allez comme dit mon petit voisin ( 5 ans ) A pas plus tard !
Salut tout le monde !
Alors j’ai effectué pas mal de tests dernièrement et l’acceuil a été plutôt bon, les tours de jeu sont rapides et il y a eu pas mal de rebondissements lors des parties, ce qui m’a agréablement surpris. La montée en puissance fonctionne plutôt bien, quand un joueur lance des sorts de niveau 3, tout le monde flippe, alors on se serre les coudes même si on s’est foutu sur le pif avant. Il y a encore quelques équilibrages à faire au niveau des cartes, des fois un joueur montait sa tour rapidement et un autre se voyait désespérément stagner à cause d’une main malheureuse. Certains coût de sort sont aussi à revoir, d’autres un peu trop puissants. Mais dans l’ensemble, je suis plutôt satisfait.
Je pensais que la gestion avec des valeurs numériques manquerait d’érgonomie, mais au final, ca passe bien. Même si ca ralentit un peu le jeu quand on cherche les chiffres à chaque tour de récoltes. J’ai souvent réfléchi à une autre solution, mais franchement je ne vois pas comment faire autrement. Et puis on ne fait que des additions et des soustractions à un ou deux chiffres, pas besoin d’une bosse des maths pour ça !
Sinon au départ, on se dit qu’il n’y a pas de stratégie particulière puisque les sorts viennent au hasard, mais au final il faut gérer ses ressources efficacement et ne pas balancer n’importe quel sort sur n’importe qui. Et plus tard, quand on peut choisir sa pioche, l’impact du hasard devient moins important sur le tirage des cartes et un côté stratégique apparait, ce qui n’est pas pour me déplaire.
Je dois aussi revoir la montée des exploitations, car un moment un joueur était blindé à ce niveau là et un autre en manquait cruellement. Donc une certaine inégalité est apparue, heureusement assez rarement.
Sinon au niveau du nombres de cartes, ca tourne bien. Il y a assez de sorts pour être surpris et pour renouveler les parties. Il y en a même que j’avais oublié et que j’ai redécouvert en les recevant sur la poire !
L’histoire des spécialisations marche parfaitement, elles procurent un avantage conséquent et ouvre une voie qui personnalise chaque royaume et chaque joueur. Lors d’une partie, un joueur c’était spécialisé essentiellement dans le feu ( 3 spécialisations du feu ) et quand il lancait un sort appartenant à l’élément du feu, on craignait tous pour notre poire.
Cependant les partie à trois joueurs posent un petit problème, car lorsqu’un joueur monte sa tour, il se fait aussitôt attaquer par les deux autres, le jeu stagne donc un peu et rend les partie un peu plus longues. A voir donc. Il y a eu aussi une partie plutôt étonnante, un joueur a monté sa tour à la vitesse grand V puis a écrabouillé tout le monde ! Au niveau de la durée, voilà ce que ça donne :
2 joueurs : 25 à 35 minutes
3 joueurs : 45 minutes à 1 heure
4 joueurs : 1 heure à 1 heure 30
5 joueurs : à voir
6 joueurs : à voir
En ce qui concerne les feuilles de royaume, aucun joueur n’a été déstabilisé par le fait qu’elles ne se ressemblent pas, personne n’a eu de problème de lisibilité. Aucun soucis de ce coté là.
En tout cas, le côté ludique était présent, et les joueurs ont souvent voulu refaire une partie juste après, comme souvent, la première pour découvrir le jeu, la suivante pour affiner sa stratégie. Tout cela est vraiment bon signe. Je vais réaliser quelques arrangements pour équilibrer tout ça et je me relancerai dans une autre serie de tests.
Je donnerai d’autres nouvelles accompagnées de photos du prototype pour que vous vous fassiez une idée d’une partie en cours.
A bientôt !
Sortilège : ouverture de la boite :
mise en place d’une partie :
Lien vers les régles en PDF : ==)http://img42.xooimage.com/views/3/4/0/livreder-gles-1c0a101.pdf/
oodjoo dit:Sortilège : ouverture de la boite :
Demande à Mr Phal, il te fera peut-être une vidéo :"Sortilège, de dans la boite"
En tout cas c'est un bien joli proto.
Oui, la boite que je vais poser en devers moi.
Voici la fiche que je compte envoyer aux éditeurs pour leur présenter le jeu et pour les démarcher. Qu’en pensez-vous ?
nickel
Voici un lien vers un petit blog dédié à l’univers du jeu, à sa présentation ainsi qu’à son matériel, que je vais essayer de mettre à jour le plus souvent possible. J’y présenterai également plus tard mes autres créations, Donjon, un dungeon crawler et Entité, un jeu de carte d’ambiance.
Si vous voulez bien me laisser vos impressions, merci d’avance.
Lien ici ------) http://jeuxdragus.hautetfort.com/
Hum… Il y a quelques années de cela, je jouais à un jeu en flash où il fallait construire sa tour de magie… On pouvait envoyer des sorts offensifs pour détruire la tour ou le mur adverse, on avait 3 ressources qui permettaient de construire, lancer des sorts ou envoyer des soldats/créatures attaquer le mur ou la tour adverse…
Je ne retrouve pas le jeu mais ça semble très très proche, non ?
De mémoire je vois 2 différences :
- dans le jeu flash il n’y avait pas de notion de “niveau” de sortilège qu’on pouvait lancer…
- c’était un jeu pour 2 uniquement
Tu es parti de ce jeu ?
Bonjour diablange, alors non je ne connais pas ce jeu en flash, je me suis lancé dans l’aventure sans savoir si un jeu proche existait auparavant. Je voulais un système de gestion de ressource et des cartes représentant des sorts, avec une montée de puissance au cours des tours de jeu. Je trouvais que batir une tour était une idée originale, bon ben c’est loupé sur ce coup-là alors. Le jeu dont tu parles existes encore ? Je serais curieux d"y jeter un oeil.
J’imagine que le jeu existe encore, mais depuis le temps il a dû être supplanté par d’autres jeux flash plus appréciés des joueurs et j’imagine qu’il sera difficile de le retrouver. Je vais essayer quand même et si je trouve je te donnerai le lien !
Ok, merci d’avance, Diableange !
Aie, aie, aie…J’ai effectué une série de tests hier soir avec des joueurs occasionnels, et même débutants. Catastrophe ! Ils ne parvenaient pas à installer une stratégie, se contentant de répondre aux attaques qu’ils recevaient. Résultat, le jeu tourne en boucle, les joueurs montent leur tour, accèdent à des sorts plus puissants, et rechutent sous le fruit des attaques envoyées. Tout se stabilisent, ils grimpent à nouveau et rechutent encore. Impossible d’arriver à une fin. C’est un gros problème, qui montre bien que les séances d’essais sont toutes différentes. On croit que ça marche, et bien non, pas si bien que ça.
Je vais devoir tailler dans le vif. Peut-être y-a-t-il trop de cartes offensives ? Je vais devoir éliminer pas mal de sorts pour rééquilibrer la mécanique. Au départ, il y en avait 260, il en reste désormais 183. Et ce n’est pas fini. Je pense arriver à 100 sorts niveau 1, 50 niveau 2 et 25 niveau 3. Soit 175 sorts en tout. Je vais revoir également les conditions de départ. Il n’y a pas assez de gemmes pour les sorts bleus et ca bloque vite le jeu. On attend trop longtemps ses ressources et ça plombe la partie. La dynamique du jeu en prend donc un coup.
Il y a eu également un problème avec les feuilles de royaume, certains joueurs ont confondu souvent la case de la tour avec celle du mur et le fait qu’elles ne soient pas toutes identiques perturbe leur lisibilité.
Pour ce qui est du principe, tout va bien. Certains joueurs ont fait les gros yeux pendant l’explication des règles mais, au final, ils ont très vite pigé le système. Ils s’attendaient à quelque chose de vraiment compliqué, mais au bout de deux tours, tout était parfaitement intégré. Un bon point pour cela donc.
Je vais retravailler tout ça et me lancer dans une nouvelle serie de test. Je tends vers une mécanique de plus en plus fluide, un jeu riche avec des règles simples. Pfff…Facile à dire. Mais je pense que c’est souvent le cas, il faut épurer, allèger, enlèver ce qui semble de trop, avec pour objectif d’atteindre une bonne mécanique bien huilée, qui tourne comme un petit moteur tout neuf. L’équilibrage des cartes va être un sacré morceau, je le sens. Ma foi, je trouve l’aventure toujours aussi passionnante.
A bientôt !
Et hop ! Des nouvelles photos du jeu avec un meilleur appareil.
J’ai retrouvé le lien.
http://www.flashgames247.com/play/2685.html
Peut être une inspiration supplémentaire du coup ?
Bon courage dans tes ajustements !
Pour ma part, un coup d’œil rapide et ça me rappelle un petit jeu de cartes que l’on pouvait jouer, si je me souviens bien, dans Might & Magic VII, lorsqu’on allait dans une taverne. Il était effectivement questions de magiciens, chacun ayant sa tour, qu’il s’agissait de faire grandir tout en jetant à bas celle de l’adversaire par des sorts divers.
Le jeu était en tout cas relativement peu élaboré (d’ailleurs c’était juste une petite distraction, permettant de gagner ou perdre un peu d’argent entre deux quêtes) mais c’est tout de suite à cela que le tien m’a fait penser.
Edit : et je me rappelle à présent qu’il y avait aussi un mur défensif… Quelque chose de très proche, donc, mais de moins travaillé et intéressant que ton jeu sans doute.
Salut diablange ! D’abord merci d’avoir pris la peine de rechercher le lien et de le poster ici, c’est sympa à toi.
Alors j’ai jeté un oeil et en effet je comprends maintenant pourquoi mon jeu t’ai rappelé celui-là. Je me suis amusé à noter les similitudes et certaines sont troublantes.
-il faut batir une tour
-il y a un mur qui protège et que l’on peut faire monter
-il y a trois ressources : des briques ( rouge ), des gemmes ( bleu ) et des épées ( vert )
-il y a trois exploitations qui rapportent des ressources à chaque tour : des batisseurs, des soldats et des mages.
Le principe est très proche de “sortilège”, en tout cas pour ce qui est des ressources et des récoltes. Même le mécanisme lié aux cartes est plutôt similaire, à part que les miens sont plus variés et plus sournois et qu’ils sont adaptés pour une partie avec 6 joueurs. Mais je dois avouer que ça fait un drôle d’effet. Paf ! Une claque pour l’originalité de mon jeu. Heureusement qu’il y a les spécialisations magiques et les différents niveaux de sorts. Et puis aussi le fait que l’on peut jouer plusieurs sorts au même tour. Mais au final, c’est vrai que les deux se ressemblent étrangement. ( jusqu’aux couleurs choisies pour les ressources )
Salut Petitmuel, aie, que m’annonces-tu là…Apparamment, j’ai inventé un jeu avec une idée qui semble déjà exploitée, semble-t-il. Alors might and magic, je connais juste le 4 et le 5, je les ai fait il y a un bail, ( bon jeu à l’ancienne d’ailleurs ). Pour les autres, dont le 7, je ne connais pas. Je vais essayer d’y jeter un oeil parce que ça m’intrigue, cette histoire. Je viens de terminer le prototype d’un autre jeu et je compte beaucoup sur son originalité. J’espère ne pas avoir le même genre de surprise. En tout cas merci d’avoir posté ici pour m’en parler. Je vais faire quelques recherches pour regarder tout ça. ( oui, pour les fautes, j’ai vu, je ne me relis pas assez, je crois )
Bonjour à tous !
Longue période d’équilibrage pour le jeu, surtout pour les cartes, un vrai casse-tête vu leur nombre, qui va en décroissant d’ailleurs pour gagner en fluidité et pour éviter trop de redondance au niveau des effets. Mon gros problème reste toujours le même, au niveau des comptages des ressources, de la tour et du mur. Ma première idée était donc celle-là :
Avantage : la lisibilité est bonne, en un coup d’oeil on a toutes les informations dont le joueur a besoin, l’image en dessous est mise en valeur, chaque royaume a donc une ambiance à lui.
Désavantage : à chaque récolte ( donc à chaque tour de jeu ), on remplace les chiffres pour tout mettre à jour, les coûts des sorts qui sont lancés, les dégats reçus, on cherche donc les pions et on les remplace, bon même si ça va vite, ça manque d’ergonomie je trouve, en plus ça rajoute du matériel pour le jeu, surtout pour une partie avec 6 joueurs.
J’ai donc essayé ça :
Avantage : on ne manipule plus que des pions repère dans l’échelle de valeur de chaque compteur. Donc on ne s’embête plus à chercher les bons chiffres, on bouge juste le pion correspondant et puis voilà, c’est rapide et pratique, donc bien plus ergonomique.
Désavantage : c’est moche, ça manque quand même de lisibilité, surtout si un des joueurs jette un oeil sur votre feuille de royaume pour savoir où vous en êtes, et puis tous ces chiffres ça fait un peu peur, non ?
Bref je sèche toujours sur ce problème. A moins de changer carrément la mécanique du jeu à ce niveau là. C’est donc la panne. Auriez-vous une autre idée pour gérer tout ça ?