Présentation proto WHITE HORIZON

Bonjour à tous !

Aujourd’hui je souhaitais vous présenter WHITE HORIZON,

C’est un jeu d’expédition polaire en Antarctique pour 2 à 4 joueurs, pour des parties d’environ 1h30 à 2h, plutôt destiné à des joueurs initiés.

J’ai toujours été fasciné par les grands récits d’exploration — et particulièrement par la conquête du pôle sud au début du XXe siècle.

C’était une époque charnière, celle des dernières grandes découvertes terrestres, où la technologie permettait enfin d’atteindre ces lieux longtemps interdits aux hommes… sans pour autant garantir le retour ! :wink:

Il fallait une sacrée paire de … dose extraordinaire de courage ! pour oser s’aventurer là où personne n’était jamais allé.

Ce thème est selon moi cruellement sous-représenté dans les jeux de société modernes. Et c’est ce vide que j’avais envie de combler.


Screenshot 2026-06-11 at 13-58-32 Rare Pictures Scott's South Pole Expedition 100 Years Later National Geographic
Screenshot 2026-06-11 at 13-57-55 Rare Pictures Scott's South Pole Expedition 100 Years Later National Geographic

Mon ambition avec White Horizon était simple à formuler, mais complexe à réaliser :Faire ressentir au joueur ce que c’est que de préparer, vivre et survivre à une telle expédition :

La jubilation d’une découverte scientifique au milieu de nulle part.

La pression du froid et du manque de nourriture à deux pas du retour au camp de base.

La fierté / ou le soulagement — de rentrer vivant.

Vous incarnez dans ce jeu l’une des quatre grandes expéditions historiques que voici :**

:norway:/ Roald Amundsen — Un renard des glaces taillé pour la course. En décembre 1911, il plante le drapeau norvégien au pôle Sud, premier homme à y poser le pied. Tout avait été anticipé et la mission gardée secrète jusqu’au bout.

:uk:/ Robert Falcon Scott — Il incarnait le courage à l’anglaise. Il arrive au pôle 33 jours après Amundsen. Le drapeau norvégien l’y attend déjà. Lui et ses hommes périront tragiquement dans le froid au retour, à 18 kilomètres d’un dépôt de ravitaillement.

:fr:/ Jean-Baptiste Charcot — le gentleman des pôles. Il ne cherchait pas la gloire du pôle, mais la rigueur scientifique. Ce qui a donné 2 expéditions, des données précieuses, une cartographie minutieuse de la péninsule Antarctique.

:de:/ Wilhelm Filchner — Explorateur imprévisible. Son navire, le “Deutschland”, resta prisonnier des glaces pendant des mois. Il rentra sans avoir jamais atteint le continent — mais avec des découvertes majeures et une leçon d’humilité face aux éléments.

Avant même de partir, le jeu commence.

C’est l’une des choses auxquelles je tenais le plus : dans trop de jeux, les joueurs démarrent avec des ressources/paramètres prédéfinis, souvent identiques pour tous.

Je voulais que les joueurs aient la sensation de « monter » leur propre expédition.

Dans White Horizon, dès le premier tour de jeu, la phase de planification est déjà un acte stratégique/tactique à part entière.

Vous recevez une carte financeur — Ministère de la Marine, Muséum d’Histoire Naturelle, Journal illustré international… — qui vous attribue un budget et vous fixe des objectifs. Publics, connus de tous : Votre adversaire sait que vous devez arriver premier au pôle. Vous savez qu’il doit réaliser trois cartographies. La tension commence avant le départ.

Avec ce budget, vous allez construire votre expédition : recruter des matelots, acheter des compétences, constituer vos provisions, choisir vos chiens…

Mais chaque or dépensé en planification est un or qui ne reviendra JAMAIS. Chaque choix est un pari sur ce que vous allez rencontrer.

ex de plateau joueur, avec les valeurs en Or pour l’achat des ressources…:

Le jeu se déroule ensuite en deux phases distinctes :

La traversée maritime

Vous quittez votre port d’attache (Buenos Aires pour Charcot, la Nouvelle-Zélande pour Amundsen…) et traversez l’océan austral

Vous choisissez votre route vers l’une des 4 baies pouvant accueillir un port d’attache.

En chemin vous rencontrerez Tempêtes, icebergs, baleines, vagues scélérates … et des cartes événements tombent : Chaque résolution vous forge ou vous affaiblit.

C’est aussi une idée qui me tenait à cœur : Que l’expérience acquise grâce aux évènements rencontrés forgent les connaissances/compétences de l’expédition.

Dans le jeu, une carte résolue n’est pas défaussée : elle reste sous votre plateau, et vous donne une nouvelle compétence que vous pourrez utiliser au fil des épreuves que vous allez rencontrer !

L’expédition terrestre

Lorsque vous débarquez en Antarctique, vous installez un camp de base et vous chargez vos traîneaux à chiens. À partir de là, chaque face de dé consommée compte. La nourriture s’épuise très vite, le fuel se raréfie, les hommes se fatiguent et les chiens ont une capacité de charge limitée !

En parallèle, les découvertes scientifiques s’accumulent si vous prenez le temps de les faire — mais prendre le temps, c’est risquer de rater le pôle ou de ne pas rentrer :wink:


Et rentrer, c’est LA REGLE FONDAMENTALE de White Horizon : tout score n’est validé qu’au retour au camp de base. Un joueur qui atteint le pôle mais périt dans les glaces n’a rien gagné. Comme dans la réalité.

Ce qui me tient le plus à cœur dans ce jeu, c’est que chaque partie raconte une histoire différente.

Par ex, lors d’un récent playtest, Scott est arrivé premier au pôle au tour 5 — une performance remarquable. Amundsen, lui, avait pris son temps en mer, exploité chaque baleine, chaque courant favorable. Il est arrivé au pôle en second, bien plus tard, mais avec des ressources intactes et une moisson scientifique impressionnante !

Au retour, à une case du camp de base, pour le norvégien, plus de fuel, plus de chiens, plus qu’un seul homme. mais il lui restait du bois ! Il brûle 3 faces de bois contre une face de fuel et il parvient à rentrer in extremis au dernier tour avant la fin

Et grâce à ses points scientifiques, il finit par scorer 40 points au-dessus de Scott :blush:

C’était un retournement de situation extraordinaire, une tension jusqu’au bout et c’est exactement ce que je voulais créer.

White Horizon est actuellement en phase de playtests. J’ai finalisé visuellement et mécaniquement le prototype mais il y aura forcement encore des améliorations à apporter…

Je suis preneur de vos retours, questions et critiques , autant sur le design, le graphisme, la lisibilité… que sur les mécaniques—

C’est pour ça que je suis là !

PS : 100% du graphisme est réalisé par mes soins : Photoshop/sketchbook, sur la base de photos existantes, de dessins et de montages.

Merci de m’avoir lu !

Alex

N’hesitez pas à aller faire un tour pour plus d’infos sur ma page FB dédiée aux jeux que je crée:

2 « J'aime »

salut,
merci pour le partage
moi je dis miam miam ça me donne envie

et en plus, si t’es édité / ou ton KS marche , c’est une thématique déclinable sur plein de “grandes découvertes” … quitte à ne pas respecter la vérité historique … bonjour les Extensions !

vu la quantité d’items sur ton plateau de joueur, t’as du faire un paquet d’évolutions entre les premières idées et celui qu’on voit là : ça fait combien de temps que t’y travailles ?

à vue de nez, ça semble compréhensible dans les grandes lignes sans la règle en mains : beau travail

dans la mécanique :

  • est-ce que les joueurs ne sont qu’en compétition solitaire “chacun dans son coin” ? pas de vol / coups bas ? pas d’entraide ?

  • les ressources du plateau s’épuisent ? (le premier qui bouffe ces phoques prend tout et ne laisse rien aux suivants )

  • peut-être pas utile que l’échelle des points soit *10 : si le gain unitaire est +10, autant passer à l’unité et une échelle de 1 à 30 : les petits nombres sont plus simples à aborder pour des enfants

  • il peut y avoir un “starter pack” optionnel qui boost le démarrage et raccourcis la partie (ou donne un bonus de départ au gamin avec qui on joue) ?

  • les “découvetes scientifiques” suivent un arbre de technologies qui améliorent tes capacités de jeux ? (genre tout le monde commence avec un harpon manuel, et une découverte le change en harpon pneumatique ? )

  • il est possible de se sortir d’une merde noire en obtenant une aide extérieur (le genre “la Couronne vous fait parvenir 10 steaks, mais vous perdez 1 point”) ?

sur les ressources, un jeu qui nécessite la pêche à la baleine et l’abattage de manchot peut faire tiquer des joueur.se.s. ; peut-être un truc plus consensuel sur des bancs de poissons différents (je sais pas ce qui vit dans ce coin là dont on peut se nourrir) ?
je sais bien que ces explorateurs ont bouffé tout ce qu’ils pouvaient (voir du cannibalisme j’ai cru lire ) , mais tu verras bien si ça crée débat

en tous cas, bravo !

ça fait combien de temps que t’y travailles ?
J’ai commencé à m’y mettre depuis mars de cette année

est-ce que les joueurs ne sont qu’en compétition solitaire “chacun dans son coin” ? pas de vol / coups bas ? pas d’entraide ?
en fait les 2: c’est une compétition solitaire MAIS il est possible de s’échanger/donner des ressources lorsque 2 joueurs sont sur la même case (et s’ils le veulent…), ou via le système de dépôts: faire un don à un autre joueur apporte 10 PV. Voler les ressources d’un dépôt adverse entraine une perte de 10PV. (cf PV sous le portrait du chef d’expédition).

*les ressources du plateau s’épuisent ? (le premier qui bouffe ces phoques prend tout et ne laisse rien aux suivants )*

En fait non, théoriquement les ressources sont infinies, ce qui l’est moins ce sont tes compétences de chasse (à imaginer comme des cartouches de fusils) tu dépenses 1 face de dé de chasse par ressource récupérée et tes dés sont limités. Mais un joueur peut tout à fait se récupérer 6 faces de dé de nourriture sur un seul tour de jeu.

*peut-être pas utile que l’échelle des points soit *10 : si le gain unitaire est +10, autant passer à l’unité et une échelle de 1 à 30 : les petits nombres sont plus simples à aborder pour des enfants:*

On m’avait conseillé l’inverse justement… après vu la compléxité et la thématique du jeu, il n’est pas abordable pour de très jeunes enfants. J’ai fait des playtests avec ma fille de 10 ans, il lui a fallu un peu de temps d’adaptation et sa stratégie n’était pas au top, mais avec un peu d’aide elle s’en est sortie pas mal qd mm…

*il peut y avoir un “starter pack” optionnel qui boost le démarrage et raccourcis la partie (ou donne un bonus de départ au gamin avec qui on joue) ?*

**Pour le bonus, on tire 1 carte de financeur au premier tour, mais un joueur peut décider de partir “plus confort” et tirer une seconde carte au deuxième tour… **
Il y a une prime au départ pour le deuxième (10or), troisième (20or) et quatrième joueur (30or) pour compenser les départs différés (accès au pôle sud en premier)

*les “découvertes scientifiques” suivent un arbre de technologies qui améliorent tes capacités de jeux ? (genre tout le monde commence avec un harpon manuel, et une découverte le change en harpon pneumatique ? )*

Non, j’y avais pensé mais ça alourdissait le jeu et ajoutait trop de surcharge cognitive lors des premiers playtests, j’ai donc simplifié.
Les découvertes (cartographie, geologie, meteorologie, zoologie) apportent uniquement des PV.
Les compétences (chasse/pêche, orientation/navigation, construction/réparation, science) permettent de résoudre les évènements rencontrés.

*il est possible de se sortir d’une merde noire en obtenant une aide extérieur (le genre “la Couronne vous fait parvenir 10 steaks, mais vous perdez 1 point”) ?*

Non, comme en vrai, tu es seul au milieu de rien, c’est ce qui fait le sel du jeu. Un joueur qui veut cramer ses ressources se rend très vite compte qu’il ne pourra pas y aller à l’arrache et qu’il va devoir réfléchir à une stratégie pour s’en sortir. Souvent on se retrouve face à des dilemmes et il faut prendre rapidement une décision, même si elle est dure…

Sur les ressources, un jeu qui nécessite la pêche à la baleine et l’abattage de manchot peut faire tiquer des joueur.se.s. ; peut-être un truc plus consensuel sur des bancs de poissons différents (je sais pas ce qui vit dans ce coin là dont on peut se nourrir) ?
Bah pas grand chose à part des phoques, des baleines et des manchots justement. Il y a aussi une carte de pêche au poisson en mer.
je sais bien que ces explorateurs ont bouffé tout ce qu’ils pouvaient (voir du cannibalisme j’ai cru lire ) , mais tu verras bien si ça crée débat.
Je cherchais à être le plus proche de l’histoire possible, dans le jeu, il est même possible de sacrifier son chien pour récupérer un dé de nourriture. C’est une décision tragique mais elle donne du corps au jeu. Enlever un meeple chien, c’est souvent un drame necessaire… Et je n’ai eu personne qui s’y ait résigné en playtest. Je ne sais pas si ça peut réellement heurter, Je suis moi même plus proche de sea sheperd que de l’industrie baleinière, mais ce n’est qu’un jeu qui reprend les codes historiques et la dureté des expéditions de l’époque. Je ne trouve pas ça plus grave que de supprimer un meeple de fantassin dans un mémoire 44 par ex…

en tous cas, bravo !
Merci :wink: et merci pour ton retour!