Bonjour à tous !
Aujourd’hui je souhaitais vous présenter WHITE HORIZON,
C’est un jeu d’expédition polaire en Antarctique pour 2 à 4 joueurs, pour des parties d’environ 1h30 à 2h, plutôt destiné à des joueurs initiés.
J’ai toujours été fasciné par les grands récits d’exploration — et particulièrement par la conquête du pôle sud au début du XXe siècle.
C’était une époque charnière, celle des dernières grandes découvertes terrestres, où la technologie permettait enfin d’atteindre ces lieux longtemps interdits aux hommes… sans pour autant garantir le retour ! ![]()
Il fallait une sacrée paire de … dose extraordinaire de courage ! pour oser s’aventurer là où personne n’était jamais allé.
Ce thème est selon moi cruellement sous-représenté dans les jeux de société modernes. Et c’est ce vide que j’avais envie de combler.

Mon ambition avec White Horizon était simple à formuler, mais complexe à réaliser :Faire ressentir au joueur ce que c’est que de préparer, vivre et survivre à une telle expédition :
La jubilation d’une découverte scientifique au milieu de nulle part.
La pression du froid et du manque de nourriture à deux pas du retour au camp de base.
La fierté / ou le soulagement — de rentrer vivant.
Vous incarnez dans ce jeu l’une des quatre grandes expéditions historiques que voici :**
/ Roald Amundsen — Un renard des glaces taillé pour la course. En décembre 1911, il plante le drapeau norvégien au pôle Sud, premier homme à y poser le pied. Tout avait été anticipé et la mission gardée secrète jusqu’au bout.
/ Robert Falcon Scott — Il incarnait le courage à l’anglaise. Il arrive au pôle 33 jours après Amundsen. Le drapeau norvégien l’y attend déjà. Lui et ses hommes périront tragiquement dans le froid au retour, à 18 kilomètres d’un dépôt de ravitaillement.
/ Jean-Baptiste Charcot — le gentleman des pôles. Il ne cherchait pas la gloire du pôle, mais la rigueur scientifique. Ce qui a donné 2 expéditions, des données précieuses, une cartographie minutieuse de la péninsule Antarctique.
/ Wilhelm Filchner — Explorateur imprévisible. Son navire, le “Deutschland”, resta prisonnier des glaces pendant des mois. Il rentra sans avoir jamais atteint le continent — mais avec des découvertes majeures et une leçon d’humilité face aux éléments.
Avant même de partir, le jeu commence.
C’est l’une des choses auxquelles je tenais le plus : dans trop de jeux, les joueurs démarrent avec des ressources/paramètres prédéfinis, souvent identiques pour tous.
Je voulais que les joueurs aient la sensation de « monter » leur propre expédition.
Dans White Horizon, dès le premier tour de jeu, la phase de planification est déjà un acte stratégique/tactique à part entière.
Vous recevez une carte financeur — Ministère de la Marine, Muséum d’Histoire Naturelle, Journal illustré international… — qui vous attribue un budget et vous fixe des objectifs. Publics, connus de tous : Votre adversaire sait que vous devez arriver premier au pôle. Vous savez qu’il doit réaliser trois cartographies. La tension commence avant le départ.
Avec ce budget, vous allez construire votre expédition : recruter des matelots, acheter des compétences, constituer vos provisions, choisir vos chiens…
Mais chaque or dépensé en planification est un or qui ne reviendra JAMAIS. Chaque choix est un pari sur ce que vous allez rencontrer.
ex de plateau joueur, avec les valeurs en Or pour l’achat des ressources…:
Le jeu se déroule ensuite en deux phases distinctes :
La traversée maritime —
Vous quittez votre port d’attache (Buenos Aires pour Charcot, la Nouvelle-Zélande pour Amundsen…) et traversez l’océan austral
Vous choisissez votre route vers l’une des 4 baies pouvant accueillir un port d’attache.
En chemin vous rencontrerez Tempêtes, icebergs, baleines, vagues scélérates … et des cartes événements tombent : Chaque résolution vous forge ou vous affaiblit.
C’est aussi une idée qui me tenait à cœur : Que l’expérience acquise grâce aux évènements rencontrés forgent les connaissances/compétences de l’expédition.
Dans le jeu, une carte résolue n’est pas défaussée : elle reste sous votre plateau, et vous donne une nouvelle compétence que vous pourrez utiliser au fil des épreuves que vous allez rencontrer !
L’expédition terrestre —
Lorsque vous débarquez en Antarctique, vous installez un camp de base et vous chargez vos traîneaux à chiens. À partir de là, chaque face de dé consommée compte. La nourriture s’épuise très vite, le fuel se raréfie, les hommes se fatiguent et les chiens ont une capacité de charge limitée !
En parallèle, les découvertes scientifiques s’accumulent si vous prenez le temps de les faire — mais prendre le temps, c’est risquer de rater le pôle ou de ne pas rentrer ![]()
Et rentrer, c’est LA REGLE FONDAMENTALE de White Horizon : tout score n’est validé qu’au retour au camp de base. Un joueur qui atteint le pôle mais périt dans les glaces n’a rien gagné. Comme dans la réalité.
Ce qui me tient le plus à cœur dans ce jeu, c’est que chaque partie raconte une histoire différente.
Par ex, lors d’un récent playtest, Scott est arrivé premier au pôle au tour 5 — une performance remarquable. Amundsen, lui, avait pris son temps en mer, exploité chaque baleine, chaque courant favorable. Il est arrivé au pôle en second, bien plus tard, mais avec des ressources intactes et une moisson scientifique impressionnante !
Au retour, à une case du camp de base, pour le norvégien, plus de fuel, plus de chiens, plus qu’un seul homme. mais il lui restait du bois ! Il brûle 3 faces de bois contre une face de fuel et il parvient à rentrer in extremis au dernier tour avant la fin
Et grâce à ses points scientifiques, il finit par scorer 40 points au-dessus de Scott ![]()
C’était un retournement de situation extraordinaire, une tension jusqu’au bout et c’est exactement ce que je voulais créer.
White Horizon est actuellement en phase de playtests. J’ai finalisé visuellement et mécaniquement le prototype mais il y aura forcement encore des améliorations à apporter…
Je suis preneur de vos retours, questions et critiques , autant sur le design, le graphisme, la lisibilité… que sur les mécaniques—
C’est pour ça que je suis là !
PS : 100% du graphisme est réalisé par mes soins : Photoshop/sketchbook, sur la base de photos existantes, de dessins et de montages.
Merci de m’avoir lu !
Alex
N’hesitez pas à aller faire un tour pour plus d’infos sur ma page FB dédiée aux jeux que je crée:








