[Profiler] jeu de déduction pour 4 à 6 détectives

[Deductio]

Bientôt...


(ça c'est du teasing)

Je suis super teasé, vu que je travaille actuellement sur un jeu de flics et d'enquêtes pour 3 à 5 joueurs ...
:roll:

mister.dante dit:Bientôt...

(ça c'est du teasing)



J'adore :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Au vu des informations que tu donnes je pense que ce jeu va être une tuerie!!!! Des idées novatrices, un fun qui a l'air omniprésent! Bref vivement qu'un éditeur se penche sur tout ca.

PS: L'humour dont tu fait preuve dans la rédaction de tes règles ne gache rien au plaisir...


... :lol: :lol: :lol:

Astur, je serai bien tenté de te dire qu'il y a peu de chance que nos deux se ressemblent tellement le mien est révolutionnaire, genre "le jeu excellent et novateur, futur classique, qui ne fait penser à rien de connu et qui restera une référence".

Mais en fait, il y a peu de chances que nos deux jeux se ressemblent parce que le mien est vraiment tout simple, plutôt genre Cluedo tellement light que c'est presque un jeu d'ambiance.

Petit aperçu...

Contexte
Un crime a été commis et les agents de police locaux désemparés font appel aux enquêteurs de la BSU (Behavior Science Unit), unité du FBI spécialisée dans les crimes violents que les méthodes classiques ne permettent pas d'appréhender. Chaque joueur joue un enquêteur qui va tenter d'identifier le profil psychologique du criminel afin de l'arrêter avant qu'il ne commette un autre crime.

Matériel
- 9 cartes "traits de personnalité" : 3 traits en 3 exemplaires chacun
- 1 carte "profils" : liste des 10 profils de criminel. A chaque profil correspond une combinaison de 3 traits de personnalité
- des blocs-notes : pour garder une trace de l'enquête

Mise en place
1. on mélange les 9 cartes "traits" et on en retire 3 au hasard, sans les regarder. Ces 3 cartes sont mises de côté et constituent le profil du criminel.
2. on place une carte "trait" face cachée entre chaque joueur. Chaque joueur prend connaissance des cartes "trait" disposées entre lui et ses voisins. Chaque joueur connait donc 2 cartes "trait" qui ne font pas partie du profil du criminel.
3. les cartes "trait" restantes sont placées face cachée au milieu de la table. Elles constituent le "labo". (3 cartes dans le labo à 3 joueurs, 2 à 4, 1 à 5, 0 à 6)

Déroulement
Le jeu se déroule en tours successifs. Chaque joueur joue l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, un joueur doit réaliser une action, parmi 3 possibles :

(a) interroger un autre joueur : la question doit concerner 2 traits de personnalité.
Ex : lors de ton diagnostic, as-tu rejeté un trait A et un trait B ?
lors de ton diagnostic, as-tu rejeté 2 traits C ?
Le joueur interrogé doit répondre par rapport aux 2 cartes qu'il partage avec ses voisins.
=> S'il ne possède aucun des traits mentionnés dans la question, il le dit tout simplement.
=> S'il en possède un, il montre la carte correspondante au joueur qui l'a interrogé puis la repose à sa place.
=> S'il en possède deux, il choisit la carte qu'il montre puis la repose.

(b) aller au labo : le joueur choisit une carte face cachée au milieu de la table et la retourne face visible. La carte révélée montre un trait de personnalité qui ne fait pas partie du profil du criminel. S'il n'y a plus de carte face cachée dans le labo, on ne peut plus faire cette action.

(c) annoncer son diagnostic : si un joueur pense avoir trouver la combinaison des 3 traits de personnalité qui constitue le profil du criminel, il note cette combinaison sur son bloc-note ainsi que le nom du profil correspondant. Il regarde ensuite les 3 cartes mises de côté lors de la mise en place.
=> S'il a raison, il remporte la partie.
=> S'il a tort, le jeu continue mais le joueur ne peut plus annoncer de diagnostic.

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Les connaisseurs auront reconnu la BSU de la série TV "Esprit Criminel", que je ne regarde pas vraiment mais que ma copine suit.
Pour les spécialistes en psychopathologie, les 10 profils criminels renvoient aux 10 troubles de la personnalité décrits dans le DSM IV (axe 2 je crois). Pour les traits de personnalité, vu qu'il n'y en a que 3, ceux-ci sont forcément grossiers mais j'essaye de faire en sorte que ça corresponde à la "réalité" dans la mesure du possible et dans la limite de mon matériel que je me suis fixé. (work in progress).

Enfin, le jeu peut se prêter à 2 variantes :

Labo "secret"
Un joueur qui se rend au labo peut choisir de mettre une carte du labo face visible ou en regarder une sans la montrer aux autres puis la reposer face cachée.

Coopératif
Les joueurs ont un nombre de tours limités pour identifier le profil du criminel et doivent collaborer pour l'empêcher d'agir à nouveau (2 tours complets de 3 à 4 joueurs, 1 tour complet de 5 à 6 joueurs). Ils ne peuvent pas montrer les cartes traits dont ils disposent ou partager librement leurs informations.
A la fin du nombre de tours, les joueurs peuvent discuter sur le fait d'être certain ou non de leur diagnostic. On vote alors pour déterminer qui fera son diagnostic. Le joueur désigné fait alors son diagnostic.
=> S'il a raison, l'équipe remporte la partie et le criminel est arrêté.
=> S'il a tort, le criminel recommence et s'échappe. Tous les joueurs ont perdu.

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Ce n'est donc pas un jeu spécialement original, si ce n'est les détectives qui ont des infos en commun dès le début du jeu et les cartes "labo" qui font presque Poker, mais très simple à faire ou à produire (genre petite boite Kangourou avec 11 cartes et quelques feuillets d'enquête, m'enfin je dis ça...). Mon but était surtout de faire le jeu de déduction le plus minimaliste de poche possible mais avec un thème assez fort.

Simple et efficace, ca doit surement pouvoir donner un bon petit jeu d'ambiance qui apporte un petit truc nouveau (comparé à Loup garou s'entend...)
Moi personnellement j'aurais tendance à essayé de complexifier tout ca, mais c'est certainement une très mauvaise idée puisque la simplicité est parfois la clé pour faire quelque chose qui plait!

Hawkeye, effectivement, moi aussi, j'aurai facilement tendance à rajouter des rôles secrets avec des complices, des témoins avec des noms en forme de calembours improbables, des courses poursuites mais aussi un gros truc pour retranscrire la scène de fin de tout bon thriller qui se respecte : le climax, où quand la jolie agent du FBI trouve enfin l'adresse du tueur et se jette dans la gueule du loup, trop impatiente qu'elle est pour attendre les renforts !

D'ailleurs, je crois que j'essaierai un jour de faire un jeu sur la narration au cinéma ou dans les séries TV. Ce serait sympa réussir à faire un jeu où chaque fin de tour ressemble à un cliffhanger de série et où certaines fin de tour correspondent au climax de fin de saison. Avec des flashbacks, des flashforwards, des flash-sideways... Mais je m'écarte totalement du sujet et n'ai pas d'idée (assez concrète) sur un tel jeu.

Pour "Profiler", que je n'ai pas testé parce que pas encore fini pour les profils, c'est une suite d'idées prises à droite et à gauche que je n'arrivais pas à placer simplement dans un jeu. Mais c'est aussi le challenge de faire un jeu avec seulement 11 cartes !

Il y a quelques années, j'avais lu que les imprimeurs imprimaient les cartes de format classique (Citadelles) par 55 ou par 110. J'avais effectivement remarqué qu'un certain nombre de jeux de cartes tournaient autour de 55 cartes ou de 110. De fait, je me suis accroché à ces limites pour minimiser le matériel et ainsi minimiser mon envie de trop complexifier les jeux que j'avais à l'esprit.

Et paf ! Cela se complique, tout simplement...

Variante "fascination" (avec le mode coop')

Sur chaque exemplaire d'un trait, il y a un symbole (une lettre, un truc) différent. Il y a 3 symboles différents au total, croisés avec les 3 traits.
(trait A, symbole 1 ; trait A, symbole 2 ; trait A, symbole 3 ; B,1 ; B,2...)

Lors de la mise en place, si un joueur dispose de deux cartes ayant le même symbole, ça déclenche un rôle spécial et donc un objectif "secret".

Par exemple, s'il partage avec son voisin de gauche une carte trait avec le symbole "fascination" et une autre carte trait avec le même symbole avec son autre voisin, il est "fasciné" par le criminel. Son objectif est alors d'empêcher les autres joueurs de gagner, en trouvant le profil du criminel avant les autres ou en faisant en sorte que le temps de jeu soit dépassé (nombre de tours)

3 combinaisons
Symboles 1-1 : fascination ; vous voulez aider le criminel. Vous gagnez si les autres joueurs n'arrivent pas à identifier le criminel.
Symboles 2-2 : vengeance ; vous voulez éliminer le criminel avant que la police ne l'arrête. Vous gagnez si vous trouvez son profil avant les autres.
Symboles 3-3 : (?)

Par ailleurs, une nouvelle action est possible pendant le tour :
=> révéler une de ses 2 cartes "trait" pour activer un pouvoir (parmi 3, correspondant aux 3 symboles)
(a) pendant votre tour, poser 2 questions au lieu d'1 ou regarder 2 cartes du labo au lieu d'1
(b) pendant le tour d'un autre joueur, empêchez le de faire un diagnostic
(c) un autre truc que je n'ai pas encore trouvé (genre la possibilité de mentir)

Qu'en pensez-vous ? Des idées pour les pouvoirs et objectifs ?

Effectivement ça n'est pas la même jeu puisque le mien est révolutionnaire, genre "le jeu excellent et novateur, futur classique, qui ne fait penser à rien de connu et qui restera une référence". :mrgreen:

Plus sérieusement, ça semble simple et efficace, surtout que j'en discutais encore hier, il y a largement de la place pour les jeux de déduction.
Jolie performance :pouicok:

Pour te rendre la politesse, même si mon projet est beaucoup moins avancé que le tien je t'en fais un rapide topo, mais vraiment rapide pour ne pas poluer ton sujet :wink:

Jeu à base de Rôle-Play, de déduction, de négociations et de combinaison de cartes (je sais ça fait beaucoup ...).
L'équipe de flic à 24 heures pour boucler l'enquête.
Il y a une liste de 8 suspects potentiels, les flics vont pouvoirs à l'aide de cartes gagnées en enquêtant, ayant recours à des indics ou interrogeant des témoins. disculper certain d'entre eux (qu'ils seront les seuls à connaître mais pourront éventuellement partager leurs infos). Chaque action coûte du temps, à la fin des 24 heures.
Ils doivent arrêter un suspect désigné à la majorité des enquêteurs. Si c'est le bon, les flics ont gagné et c'est celui d'entre eux qui avait choisi le bon et qui totalise le plus de points avec ses cartes jouées qui reçoit les honneurs (le grand gagnant). S'ils ont laissé filer le coupable, ils ont tous perdus.
A rajouter à ça, que chaque carte à des scores différents en fonction du joueur qui l'utilise, qu'on peut les échanger et les négotier et que tout doit se faire en RP.

exemple 1 : si je pose la carte "cellule épithéliale" et que je suis le bourrin du groupe je ne marque que 2 points et je sors une tirade du genre : "j'ai rien compris à ce qu'a raconté le labo à part qu'il a pissé sur le cadavre"

exemple 2 : si je pose la carte "cellule épithéliale" et que je suis le scientifique du groupe je ne marque que 8 points et je sors une tirade du genre : "dans certains cas bien précis des cellules de ce genre partent avec les urines, on peut dire qu'on a eu une sacré chance."

Bon aussi bien ça marche pas, j'y travaille, j'y travaille :kingpouic:

Hum... Il y a 4 idées que j'aime bien dans ton jeu :

1) les enquêteurs sont spécialisés (scientifique, brute...) : ça permet aux joueurs de rentrer dans leur rôle en leur donnant une véritable orientation en terme de gameplay.

2) le système de temps est intéressant. C'est assez dynamique et ça oblige les joueurs à réfléchir en groupe. "Arrête, Hervé, si tu fais ça, on dépasse les 24h !" Dans Novembre Rouge, le temps était finalement pas si top puisqu'il indiquait l'action la plus urgente. Dans ton jeu, ça peut être sympa puisqu'il n'y a pas d'action plus urgente à résoudre, juste du temps à gérer.
Je suppose que tu y a déjà pensé mais je dirai que les joueurs doivent dépenser plus ou moins de temps pour accomplir certaines actions en fonction de leur domaine d'expertise. Une brute pourra soutirer des infos plus rapidement qu'un scientifique...

3) le fait que les joueurs puissent négocier. Mais que peuvent-ils négocier ? Leurs cartes d'action ? Genre "j'ai une piste mais je ne suis pas expert dans le domaine, donc ce serait mieux que tu le fasses" ?

4) le fait que le suspect soit désigné à la majorité. C'est toujours sympa un vote (même secret) même si la limite, c'est qu'au bout de 24h, tout le monde ait trouvé et vote pour le même suspect.

Par contre, je n'ai pas compris le système de points ou la combinaison de cartes.

mister.dante dit:Hum... Il y a 4 idées que j'aime bien dans ton jeu :
2) Je suppose que tu y a déjà pensé mais je dirai que les joueurs doivent dépenser plus ou moins de temps pour accomplir certaines actions en fonction de leur domaine d'expertise. Une brute pourra soutirer des infos plus rapidement qu'un scientifique...

Je n'ai encore rien réglé, mais effectivement ça pourrait être une idée, ou pour simplifier les choses, un stéréotype de flic gagnera plus en faisant une action qui lui va bien qu'un non spécialiste (le temps reste le même mais il gagne une carte bonus par exemple)
3) le fait que les joueurs puissent négocier. Mais que peuvent-ils négocier ? Leurs cartes d'action ? Genre "j'ai une piste mais je ne suis pas expert dans le domaine, donc ce serait mieux que tu le fasses" ?

En fait la négociation telle que je la vois, c'est par exemple : j'ai une carte qui va faire marquer 10 points au scientifique du groupe alors qu'elle ne me rapporte que 2. Avec cette carte il va arriver à un palier qui va lui permettre de disculper un suspect. Je lui propose cette carte en échange d'une carte et de son info sur le suspect à disculper. Si le scientifique était en avance en terme de points, je prendrais de gros risques en le faisant car s'il découvre qui est le coupable il risque vraiment de gagner la partie.
Par contre, je n'ai pas compris le système de points ou la combinaison de cartes.


En fait la encore tout n'est pas réglé mais en gros : chaque joueur a le droit de poser 3 cartes par tour (tout en jouant l'enchainement des cartes en RP) ces cartes vont d'une part lui faire marquer des points pour la fin de la partie mais elles représentent aussi l'avancée de son enquête, donc à certains seuils de points (commun ou individuel je ne sais pas encore) on peut disculper un suspect (on prend connaissance de la carte de l'un des innocents et on la montre à qui l'on veut parmi ses collègues).

Voili, voilà, c'est encore fouilli, mais ça commence à prendre vraiment forme. Je pense qu'un pré-proto ne devrait pas tarder à voir le jour :mrgreen:

Si tu as d'autres questions :wink:

Houa! Tout cela fait bien envie.
Par contre, j'aime bien l'idée d'un jeu simple. Je crois que dans ce type de jeu (jeu de communication, de psychologie, double guessing?), le plus dur, c'est de savoir se restreindre.
J'attends la suite des infos :D

Les 2 idées ont du potentiel, on va suivre tout ça... :)

ça a l'air sympa ton jeu, dante.
L'as-tu essayé ?

Bonjour,

même remarque qu'olgir, ça à l'air simple et sympa, mais l'as-tu testé?

À la lecture du choix de l'action à faire je me pose d'ailleurs quelques questions sur la version de base sans variante,

si je demande par exemple à un joueur est-ce que tu as deux cartes avec le trait C si ce joueur me montre une de ses cartes ça veut dire que c'est une carte avec ce trait, le problème c'est que maintenant tout le monde sait que telle carte est une carte avec le trait C?!

Alors après effectivement, le problème ne se pose plus si je lui demande s'il a deux traits différents, là, les autres ne savent pas ce qu'il m'a montré.

Par contre j'ai l'impression qu'il y a un souci dans le cas d'une partie à 3 joueurs, ou alors je n'ai pas compris.

Disons que je partage avec mes voisins une carte possédant le trait A à gauche et une carte possédant le trait B à droite.

Il n'y a qu'une carte possédée par les autres joueurs que je ne connais pas. C'est mon tour, je demande à mon voisin de gauche s'il a écarté de son diagnostic le trait B et le trait C, comme je sais qu'il a écarté le trait A que j'ai en commun avec lui, s'il me montre une carte c'est donc un B ou un C, s'il ne m'en montre pas c'est donc un A, je connais maintenant toutes les cartes écartées, il ne me reste qu'à faire 3 actions "labo" pour annoncer mon diagnostic, si je suis premier joueur je gagne à chaque fois...

(après relecture c'est dans le cas d'un labo secret en fait, mais avec un labo visible c'est quand même un peu le même problème amha)

Je ne sais pas si un problème similaire se rencontre avec un plus grand nombre de joueur mais j'ai l'impression qu'à trois il a falloir faire qqch, ou alors, encore une fois je n'ai pas bien saisi le principe.

Sinon l'idée est très sympa, je veux bien voir ce qui s'en dit après (plus?) de tests.

++

Pour répondre à Olgir et Cernunnos, je ne l'ai pas encore testé puisque je suis encore en phase d'élaboration et que j'ai toujours tendance à procrastiner. C'est d'ailleurs une question que je me pose : je prends beaucoup de plaisir à imaginer un système, à en trouver les limites mais j'ai toujours du mal à me décider lorsqu'il s'agit de passer au test. Je trouve toujours une raison de ralentir le processus : le rendu graphique ne me convient pas, le thème n'est pas assez fouillé / en adéquation avec la réalité, ou encore je passe plus de temps à lire et répondre aux réactions des trictraciens sur le concept du jeu pour l'affiner. Et vous, quand vous créez un jeu, passez-vous facilement au test ?

Pour répondre spécifiquement à Cernunnos, je dirai humblement que je n'avais pas pensé jusqu'à bout à toutes les configurations. Tu as très bien compris et tu soulèves des points très intéressants. Le choix de la question peut être stratégique : demander 2 fois le même trait peut permettre d'écarter plus définitivement une hypothèse mais donne des infos aux autres joueurs. Après, c'est tout l'intérêt du fait de partager des infos avec ses voisins : les questions qu'on pose les aide plus que dans un Cluedo. Il faut donc réussir à trouver un compromis entre trouver suffisamment d'infos pour soi sans en donner trop aux autres.

A chaud, je dirai que la manière de contourner le problème serait d'obliger un joueur à poser une question sur 2 traits différents.

Si je partage un trait A avec un joueur, il me suffit de lui demander s'il dispose d'un trait B ou C pour savoir son autre carte.
S'il me montre une carte B, alors je sais quelle question poser à son voisin (A ou C). De même, son voisin saura la carte qu'il m'a montrée.

Pour le labo, je pense que l'obligation de révéler la carte est la plus neutre et limite (un peu) le fait que le premier joueur soit avantagé. Mais j'aime aussi l'idée que les joueurs aient le choix, qui a plus de sens avec une variante coopérative avec un traitre potentiel (le joueur fasciné et le joueur vengeur).

Plutôt que faire des variantes, je pense donc plutôt faire des niveaux de jeu : le premier niveau est la version simple non coopérative et le deuxième niveau est semi-coopératif et propose plus de choix.

Pour la configuration à 3 joueurs, une solution serait de faire que chaque joueur dispose de 3 traits dont 2 qu'il partage avec ses voisins et 1 qu'il est le seul à connaître mais ça fait beaucoup d'infos données d'entrée de jeu. En outre, ces informations pourraient être déséquilibrées :
- si tu as des traits A, B et C, tu peux rejeter 3 hypothèses,
- si tu as des traits A, A et B, tu peux rejeter 4 hypothèses,
- si tu as des traits A, A et A, tu peux rejeter 6 hypothèses.
On peut rationaliser en disant que c'est le hasard du tirage de cartes mais ça peut être frustrant.

Dans ce cas, il n'y aurait par ailleurs que 2 configurations de joueurs (à 4 et 5) dans lesquelles un labo serait présent. Peut-être que le jeu ne serait intéressant qu'à partir de 4 joueurs.

Une autre solution serait de supprimer l'action "labo" et d'insérer une carte "premier joueur". A chaque fois que tous les joueurs ont joué, on révèle une carte labo et le joueur à la gauche de du premier joueur devient le premier joueur pour le tour suivant. Lorsqu'il n'y plus de carte labo à révéler, le jeu s'arrête et tous les joueurs doivent noter leur diagnostic : ceux qui ont trouver gagent. L'action d'annoncer son diagnostic resterait possible comme action du tour, sachant que le premier à faire l'action remporte.

Laquelle vous semble la plus viable ? Peut-être un mixte de plusieurs ? ou des configurations adaptées au nombre de joueurs ?

En même temps, si pose une question sur des traits A et B et que le joueur me dit qu'il n'en a pas, tout le monde sait qu'il a 2 C...

(c'est compliqué)

mister.dante dit: Et vous, quand vous créez un jeu, passez-vous facilement au test ?


J'essaie de le faire le plus rapidement possible mais avec du matériel qui n'a rien à voir avec celui que j'ai prévu pour le jeu.
ça permet de voir des choses que tu ne peux pas prévoir

Voici une nouvelle version des règles. En bref, j'ai supprimé la configuration à 3 joueurs, j'ai conservé le fait que l'on puisse poser une question sur 2 mêmes traits, j'ai modifié l'action diagnostic ainsi que le nombre de tours par partie. Enfin, j'ai rajouté les pouvoirs et rôles secrets.

Si, comme Olgir, vous testez des jeux même sans matériel adapté au thème, vous pouvez tester Profiler en prenant 9 cartes d'un jeu traditionnel. Il suffit de prendre 3 cartes de 3 familles (coeur, pique et carreau) avec des valeurs de 1 à 3 pour chaque famille. La famille renvoie au trait et la valeur à la capacité spéciale / objectif secret. Il faut alors retrouver les 3 cartes mises de côté.

PROFILER

Un crime a été commis et les agents de police locaux désemparés font appel aux enquêteurs de la BSU (Behavior Science Unit), unité du FBI spécialisée dans les crimes violents que les méthodes classiques ne permettent pas d'appréhender. Chaque joueur joue un enquêteur qui va tenter d'identifier le profil psychologique du criminel afin de l'arrêter avant qu'il ne commette un autre crime.

Matériel
- 9 cartes "traits de personnalité" : 3 traits en 3 exemplaires chacun
- 1 carte "profils" : liste des 10 profils de criminel. A chaque profil correspond une combinaison de 3 traits de personnalité
- des blocs-notes : pour garder une trace de l'enquête

Mise en place
1.on mélange les 9 cartes "traits" et on en retire 3 au hasard, sans les regarder. Ces 3 cartes sont mises de côté et constituent le profil du criminel.
2.on place une carte "trait" face cachée entre chaque joueur. Chaque joueur prend connaissance des cartes "trait" disposées entre lui et ses voisins. Chaque joueur connait donc 2 cartes "trait" qui ne font pas partie du profil du criminel.
3.les cartes "trait" restantes sont placées face cachée au milieu de la table. Elles constituent le "labo". (3 cartes dans le labo à 3 joueurs, 2 à 4, 1 à 5, 0 à 6).

Déroulement
La partie se déroule en tours successifs. Le nombre de tours dans une partie dépend du nombre joueurs :
=> à 4 joueurs, on joue 3 tours
=> à 5 et 6 joueurs, on joue 4 tours.
Lors d’un tour, chaque joueur joue l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, un joueur doit réaliser une action, parmi 3 possibles :

(a) Interroger un autre joueur
Le joueur désigne un autre joueur qu’il interroge sur les cartes « traits » dont il dispose, et qu’il a donc rejeté de son diagnostic. La question doit concerner 2 traits de personnalité.
Ex : « Lors de ton diagnostic, as-tu rejeté un trait A et un trait B ? » ou encore « Lors de ton diagnostic, as-tu rejeté 2 traits C ? »
Le joueur interrogé doit répondre par rapport aux 2 cartes qu'il partage avec ses voisins.
=> S'il ne possède aucun des traits mentionnés dans la question, il le dit tout simplement.
=> S'il en possède un, il montre la carte correspondante au joueur qui l'a interrogé puis la repose à sa place.
=> S'il en possède deux, il choisit la carte qu'il montre puis la repose.

(b) Aller au labo
Le joueur choisit une carte face cachée au milieu de la table et la retourne face visible. La carte révélée montre un trait de personnalité qui ne fait pas partie du profil du criminel. S'il n'y a plus de carte face cachée dans le labo, on ne peut plus faire cette action.

(c) Annoncer son diagnostic
Si un joueur pense avoir trouvé la combinaison des 3 traits de personnalité qui constitue le profil du criminel, il annonce aux autres joueurs qu’il fait son diagnostic. S’il est le premier à faire son diagnostic, il note « 1 » devant son diagnostic, s’il le deuxième, il note « 2 » et ainsi de suite. Après cela, il note la combinaison ainsi que le nom du profil correspondant sur son bloc-note. Une fois qu’un joueur a annoncé qu’il faisait son diagnostic, il ne peut plus interroger d’autres joueurs, ni aller au labo, ni changer son diagnostic. Par contre, les autres joueurs peuvent toujours l’interroger.

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Jouer en plusieurs manches

Les joueurs peuvent décider de jouer à Profiler en plusieurs manches. A chaque manche, on met 3 cartes « traits » de côté pour déterminer le profil du criminel de la manche. A la fin de la manche, les joueurs qui ont fait un diagnostic juste comptabilisent un certain nombre de points, en fonction de leur rapidité à établir leur diagnostic et des informations dont ils disposaient au départ. Le tableau suivant montre le nombre de points gagné par les joueurs. Au bout d’un nombre défini de manches, on fait la somme des points gagnés par chaque joueur. Celui qui totalise le plus de points remporte la partie.

(insert table 1)

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Jeu coopératif
Les joueurs ont un nombre de tours limités pour identifier le profil du criminel et doivent collaborer pour l'empêcher d'agir à nouveau (3 tours complets à 4 joueurs, 4 tours complets de 5 à 6 joueurs). Cependant, les joueurs ont désormais des rôles secrets et des capacités spéciales. Ils ne peuvent pas montrer les cartes traits dont ils disposent ou partager librement leurs informations.

Fin de la partie
A la fin du nombre de tours, les joueurs peuvent discuter sur leur certitude à propos de leur diagnostic. On vote alors pour déterminer qui fera son diagnostic. Le joueur désigné par la majorité fait alors son diagnostic. S'il a raison, l'équipe remporte la partie et le criminel est arrêté. S'il a tort, le criminel recommence et s'échappe. Tous les joueurs ont perdu.

Rôle secret
Sur chaque exemplaire d'un trait, il y a un symbole (une lettre, un truc) différent. Il y a 3 symboles différents au total, croisés avec les 3 traits. Lors de la mise en place, si un joueur dispose de deux cartes ayant le même symbole, cela déclenche un objectif secret que le joueur doit remplir pour gagner la partie. Voici les 3 combinaisons possibles :

(a) Deux symboles 1 : fascination ; le joueur, fasciné par le criminel, veut l’aider et remporte la partie si les autres joueurs n'arrivent pas à identifier le criminel.
(b) Deux symboles 2 : vengeance ; le joueur veut éliminer le criminel avant que la police ne l'arrête et remporte la partie s’il est le premier à faire son diagnostic avant la fin du nombre de tours et que celui-ci est juste.
(c) Deux symboles 3 : pas d’objectif particulier

Actions supplémentaires
Dans la variante de jeu coopératif, deux nouvelles actions sont disponibles :

Labo "secret"
Un joueur qui se rend au labo pendant son tour peut choisir de mettre une carte du labo face visible ou en regarder une sans la montrer aux autres puis la reposer face cachée.

Révéler l’une de ses cartes « traits » pour activer une capacité spéciale
A chaque symbole sur une carte trait correspond une capacité spéciale. Pour l’utiliser, le joueur doit révéler sa carte, avec ou sans l’accord du voisin avec qui il la partage, à un moment spécifié sur la carte. Chaque capacité n'est utilisable qu'une fois par partie.
Symbole 1 : lorsqu’un autre joueur annonce qu’il fait un diagnostic, le joueur révèle sa carte pour empêcher le de faire ce diagnostic. Ce pouvoir peut s’appliquer à un joueur qui annonce qu’il va faire son diagnostic grace au symbole 2. Le joueur qui allait faire son diagnostic devra attendre son tour pour poser son diagnostic ou révéler une carte avec le symbole 2.
Symbole 2 : à n’importe quel moment de la partie, un joueur peut révéler une carte « 2 » pour annoncer qu’il fait un diagnostic. Ce pouvoir peut être contré par le symbole 1.
Symbole 3 : le joueur révèle sa carte pendant son tour, et peut poser 2 questions au lieu d'1 ou regarder 2 cartes du labo au lieu d'1.

Sans avoir réellement tout lu... juste une question : Pourquoi ne pas faire plus de 3 traits, par exemple 4 ou 5. Ainsi tu augmentes le nombre de possibilité et cela oblige à plus d'action pour déduire quelques chose. Enfin je dis ça comme ça...