Vous faites carrément baver avec vos commentaires.
ça m’a l’air trop bien.
je ne l’ai pas mis au budget 2018 celui-là…
Forbidden Stars : 100 balles
Gaïa Project : 75 balles
De rien !
Au passage, Forbidden Star est soldé à 60 balles environ sur un site de jeux… (je sais plus lequel mais il est relativement connu)
TotoLeHéros dit :Au passage, Forbidden Star est soldé à 60 balles environ sur un site de jeux... (je sais plus lequel mais il est relativement connu)
Han...
Zut, je viens de recevoir mon FS au prix plein…
Et je vais être forcé de me prendre Gaia aussi, c’est pas joli-joli ce que vous faites…
J’aurai ma revanche !
Je m’excuse envers la population concernant mon annonce de FS à 60 balles car je n’arrive même pas à remettre la main dessus
Nouvelle partie ce soir. Bal’tak contre Xenos pour madame.
Alors que j’ai passé les 3 premiers tours à me dire que mon peuple était tout naze, d’un seul coup tout s’est accéléré et j’ai compris toute la puissance du truc… J’ai pu avoir une génération de CIQ de malade (3 par tour + bonus de round + autre bonus éventuels) et donc scorer via les actions spéciales dédiées aux cubes CIQ (celles à 3 cubes pour reprendre les bonus de tuile Alliance, et celle à 4 cubes pour prendre une tuile techno et monter sur les pistes / celle à 2 cubes ne m’interessait pas car je n’avais que 2 types de planètes).
J’ai joué full science en zappant mon Académie, ca m’a donné une production de science de 8 environ à mi partie (4 via mes bâtiments, 4 via la piste science), et de 12 lors du dernier tour… Autant dire que j’ai maximisé les points de science ! → 9 niveaux payants, soit 36 points, à un cran des 40 points. Sans compter les PV via les tuiles techno.
Au final bien sympa et très différent de mes autres parties.
Je me pose la question d’essayer une partie à 2 + 1 automa la prochaine fois, pour voir. La gestion de l’automa ne me pose pas de pb, donc ca ne ralentirait pas le jeu et offrirait un challenge peut être un peu différent ? Et en même temps le jeu à 2 fonctionne déjà bien donc je sais pas…
Quelqu’un a déjà essayé ?
Je suis un grand amateur de cette configuration à Scythe où celà fonctionne très bien. Je n’ai même pas lu la regle Automa de GP mais je compte bien le faire et essayer cette config un jour.
Est-ce que l’Automa fait des actions en fonction du joueur ? si non aucune raison que celà ne marche pas. Si oui, je dirais que comme à Scythe il faut considérer les 2 adversaires comme un seul et unique joueur face à l’Automa pour définir ces actions.
Par contre je pense que tu seras d’accord avec moi, si on ne peut plus se passer de cette config à Scythe, à GP celà ne devrait pas fondamentalement changer le jeu ?
Ce jeu me faisait envie vu le thème mais si il est vraiment une version évoluée de terra Mystics la complexité risque de faire fuir mon groupe
Je ne ne peux pas comparé à Terra Mystica, auquel je n’ai jamais joué, mais GP n’est pas un jeu "complexe " à expliquer/comprendre. Lorsque j’ai expliqué les règles, il n’y a eu aucun flottement ou incompréhension. Tout était clair et logique. Pas eu le besoin d’y revenir par la suite.
C’est par contre un jeu que je considérerais comme complexe à maitriser pour obtenir des scores élevés car les possibilités sont grandes. Mais même sans être dans la maitrise du jeu, on prend beaucoup de plaisir en y jouant.
TotoLeHéros dit :Je suis un grand amateur de cette configuration à Scythe où celà fonctionne très bien. Je n'ai même pas lu la regle Automa de GP mais je compte bien le faire et essayer cette config un jour.
Est-ce que l'Automa fait des actions en fonction du joueur ? si non aucune raison que celà ne marche pas. Si oui, je dirais que comme à Scythe il faut considérer les 2 adversaires comme un seul et unique joueur face à l'Automa pour définir ces actions.
Par contre je pense que tu seras d'accord avec moi, si on ne peut plus se passer de cette config à Scythe, à GP celà ne devrait pas fondamentalement changer le jeu ?
Oui pareil, je ne joue que comme ça à Scythe également d'où mon envie d'essayer ici aussi.
L'automa a un fonctionnement un peu identique ici, c'est les mêmes créateurs donc pas de surprise. Seules les actions de construction sont en fonction des joueurs, puisque l'automa essayera suivant les critères de sélection de construire au plus près de l'adversaire. Mais qu'on soit 1, 2 ou 3 face à l'automa cela ne change rien, il construira au plus près du premier joueur dispo (et en cas d'égalité il y a un critère pour départager).
Je ne pense pas que cela changera le jeu en effet, d'autant que comme je l'ai dit GP tourne déjà super bien à 2 là ou Scythe est un peu plus léger. Mais ca m'intrigue quand même.
grissom87 dit :Ce jeu me faisait envie vu le thème mais si il est vraiment une version évoluée de terra Mystics la complexité risque de faire fuir mon groupe
Si ton groupe de joueurs est habitué à Terra Mystica, il ne sera pas paumé du tout par les nouveauté.
Ce jeu n'est pas plus complexe en globalité, mais il est un poil plus stratégique. La partie "gaiaformation" peut perturber lors de l'explication car c'est la grosse nouveauté (c'est un 4ieme bol de mana/puissance en somme), mais au final, ça passe très bien. Les technos remplacent avantageusement les cultes : on déplace la réductions de pelles et la navigation dans les technos/cultes (ce qu'elles sont dan TM en réalité), et les autres apportent des avantages. Le changement de règles à ce niveau est au final très léger, ceci dit, l'apport en terme de gameplay est énorme (c'est en ça que le jeu peut paraître plus complexe car le choix des culte/techno est bien plus important qu'à TM, et il n'y a pas le côté opportuniste de fin de tour, mais au niveau règle, c'est pareil, au lieu de claquer des prêtres, on met des connaissances).
Comme pour terra mystica, il y a des peuples conseillés pour bien appréhender les règles avant de se lancer avec des peuples qui demandent plus d'expérience dans le jeu. Je pense que ce n'est pas une option que de donner un de ces peuples à des débutants, même pour des joueurs maîtrisant TM.
Question thème, j'ai le sentiment que c'est mieux intégré. La partie techno de GP est bien plus ancrée dans le thème que le culte qui semble être une verrue à TM. J'ai aussi une préférence pour le space op' que le medieval fantastique (même si au final, c'est pas si différent), ça peut aussi expliquer ce sentiment. TM reste un jeu fantastique. :)
Par contre, s’ils ne connaissent pas Terra Mystica, je le déconseille fortement à un groupe de joueurs peu habitués aux jeux complexes. Moi je suis habitué de jeux très complexes et malgré cela, je galère à mort sur les règles de ce jeu ainsi que sur sa partie stratégique. Les règles ne sont pas très longues, mais “tortueuses” et difficiles à assimiler. La courbe d’apprentissage pour maîtriser le jeu et ses stratégies est très ardue. Je pense qu’il y a très longtemps que je n’ai pas rencontré un jeu avec des règles aussi tarabiscotées et des stratégies aussi peu évidentes. Donc je le déconseille très fortement à un groupe de joueurs non motivé par des jeux complexes.
Je ne dirais pas que les règles sont tarabiscotées. Je pense que c’est leur intrication avec la multitude de choix possible au démarrage qui rend le jeu complexe.
Au début de la première partie on sent bien que l’on peut aller droit dans le mur avec de mauvais choix et l’on a vraiment du mal à savoir quoi jouer, surtout si le scoring de round n’est pas en phase avec un développement logique.
PS : il n’y a avait pas à l’origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d’éviter des départs trop déséquilibrés ? car l’autre jour à 2j il nous semblait bien que j’avais un départ difficile et après débrief de la partie j’ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable…
TotoLeHéros dit :Je ne dirais pas que les règles sont tarabiscotées. Je pense que c'est leur intrication avec la multitude de choix possible au démarrage qui rend le jeu complexe.
Au début de la première partie on sent bien que l'on peut aller droit dans le mur avec de mauvais choix et l'on a vraiment du mal à savoir quoi jouer, surtout si le scoring de round n'est pas en phase avec un développement logique.
PS : il n'y a avait pas à l'origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d'éviter des départs trop déséquilibrés ? car l'autre jour à 2j il nous semblait bien que j'avais un départ difficile et après débrief de la partie j'ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable...
Nous a 2j on fait pivoter a tour de rôle les secteurs en commençant par le 2eme joueur.
TotoLeHéros dit : PS : il n'y a avait pas à l'origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d'éviter des départs trop déséquilibrés ? car l'autre jour à 2j il nous semblait bien que j'avais un départ difficile et après débrief de la partie j'ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable...
Pour la première partie, il y a un placement définie dans les règles (tuiles + mines de départ + factions imposées).
Pour la suite, il y a 3 méthode de placement des tuiles plus ou moins aléatoire (en gros, méthode 1, il y a 4 tuiles qui sont pareilles le reste bouge en gardant la forme de l'univers, méthode 2, tu garde la même forme et méthode 3 tu fais n'importe quoi, je pense passer de la méthode 1 à la 3 :))
Après, le placement de départ, c'est au moins aussi important qu'à terra mystica : si tu t'isoles sans voisin ou avec des couleurs trop éloignées des tiennes autours de toi, faut t'attendre à souffrir toute la partie.
@logan : je t’assure que les règles ne sont pas si compliquées que çà.
Personnellement, j’ai beaucoup plus de mal avec les règles de certains de mes wargames, genre Napoléon’s Triumph et No retreat: The Russian Front.
@fdubois : Salut Fabrice. Je pense que c’est beaucoup plus facile si on a déjà joué à Terra Mystica qui est sur le même principe mais en plus simple d’après ce que j’ai compris (et tu m’as dis que tu avais joué avant à TM). Je maintiens ce que j’ai dit, ces règles sans être très longues sont tout de même très tarabiscotées et pas naturelles du tout. Elles sont aussi assez mal rédigées et mal traduites ce qui n’aide pas à leur compréhension. La question initiale étant vis à vis d’un public peu motivé par les jeux complexes, je crois qu’effectivement ce n’est pas du tout la bonne cible pour ce genre de jeux.
Et pourtant No Retreat : The Russian front est pour moi un wargame simple (je n’ai jamais joué à Napoleon’s triumph). En wargame je suis habitué à des jeux bien plus complexes (le top de la complexité étant ASL auquel j’ai joué assez souvent).
Blue dit :TotoLeHéros dit : PS : il n'y a avait pas à l'origine une règle pour le placement aléatoire des secteurs ? afin d'éviter des départs trop déséquilibrés ? car l'autre jour à 2j il nous semblait bien que j'avais un départ difficile et après débrief de la partie j'ai vraiment été handicapé par cela et la défaite semblait inéluctable...Pour la première partie, il y a un placement définie dans les règles (tuiles + mines de départ + factions imposées).
Pour la suite, il y a 3 méthode de placement des tuiles plus ou moins aléatoire (en gros, méthode 1, il y a 4 tuiles qui sont pareilles le reste bouge en gardant la forme de l'univers, méthode 2, tu garde la même forme et méthode 3 tu fais n'importe quoi, je pense passer de la méthode 1 à la 3 :))
Après, le placement de départ, c'est au moins aussi important qu'à terra mystica : si tu t'isoles sans voisin ou avec des couleurs trop éloignées des tiennes autours de toi, faut t'attendre à souffrir toute la partie.
c'était un test avec la méthode 3 :)
le pire c'est que madame m'a proposé de refaire le plateau quand on a vu ça, mais j'aime le challenge...
J'avais au final 4 choix de planètes mal placées : 1 qui était moins pire donc évidente, 1 complétement injouable et 2 autres en concurrence. Au vu du déroulé de la partie j'aurais du choisir l'autre mais cela n'aurait pas changer l'issue...
Par contre je ne prend pas une grosse raclée car dans mon malheur j'avais pioché le peuple bleu qui peut installer des planètes sur les colonies adverses... j'ai donc suivi mon adversaire à la trace, tel un parasite
De notre coté on construit le plateau en respectant la forme et les tuiles à utiliser, mais après on les met dans un ordre aléatoire et tournée de manière aléatoire également.
Sinon encore une excellente partie ce soir, où je gagne avec les Lantidas contre les Ambas 159 à 135.
Mon meilleur score jusque là… Je sais que certains atteignent les 200+ d’après BGG, mais ca me semble vraiment circonstanciel quand même car là déjà j’ai l’impression d’avoir vraiment pas mal joué. Après ce n’est peut être qu’une impression…
Ce peuple (les Lantidas) c’est une vraie sangsue ! J’ai suivi mon adversaire de partout via le pouvoir du peuple, ce qui m’a bien aidé pour les objectifs de fin : plus grand nombre de plateaux “conquis” et plus grand nombre de bâtiment dans des Alliances.
J’ai fini la partie j’avais construit TOUT mes bâtiments, à l’exception des 2 labo dernier cris (que je ne fais que rarement d’ailleurs, peut être une erreur de ma part… ?). Au moins une planète conquise sur chaque plateau, 3 Alliances pour un total de 14 bâtiments construits à l’interieur. Mon adversaire a eu beau mener la barque tout du long, mon dernier tour a été violent et m’a permis de faire un bel écart.
On parlait d’interaction un peu au dessus… Comment dire qu’il n’y en a pas après une telle partie ?? J’ai joué toute ma partie ou presque en fonction des mouvements de mon opposant pour optimiser mon pouvoir. Ce jeu est vraiment bon !