[Proto] 1521 Mare Incognito

Salut à tous,
J’ai décidé de suivre vos conseils (toujours précieux) et de sauter le grand pas : mettre en ligne mon premier proto !

Mis à jour le 16/06/2017



1521 MARE INCOGNITO
2 à 4 joueurs / env. 45 min / 12+ ans
Un jeu de Navigation / Découverte / Objectifs / Gestion

© David Salandra / Ritalounet 2015

Une petite VIDÉO de présentation
(Edit 16/06/2017 : Le matériel a changé, le jeu étant à présent uniquement composé de cartes et jetons, et bénéficiant de nouvelles règles.
La vidéo n’est plus trop d’actualité mais présente quand-même l’idée générale du jeu.)


Et la RÈGLE DU JEU au format .pdf !
(Edit 16/06/2017 : V7 nouvelles règles allégées qui rendent le jeu plus fluide, rapide, et augmentent les choix stratégiques.)

Je ne met pas en ligne les cartes, ne souhaitant pas proposer de PNP pour le moment.

Droits :
Je ne possède pas les droits des illustrations utilisées (glanées sur internet).
Les droits des icônes utilisées appartiennent aux auteurs les ayant publiées sur le site http://www.flaticon.com/.
J’ai réalisé le design des cartes, des jetons, des règles et du logo.


Merci d’avance à tous ceux qui prendront le temps d’examiner tout ça !
Conseils, remarques, et critiques constructives plus que bienvenus !

À bientôt !

J’avais presque terminé mon message (long et argumenté) mais j’ai fait une fausse manœuvre et tout s’est effacé :frowning: Je recommence parce que je trouve que tu mérites d’avoir un retour mais je vais devoir résumer.

D’abord: bravo pour la qualité du proto ! C’est dommage que ce ne soit pas définitif (à cause des droits d’auteur) parce que je trouve que tel quel, ton proto est plus beau que certains jeu pro édités. Alors les goûts et les couleurs c’est relatif, mais c’est mon avis. Et puis les citations sur les cartes, comme “Bien sur, je ne peux rien garantir”, c’est juste excellent et ça rajoute à l’immersion d’imaginer la scène !


Remarque 1: Le monde (dans le jeu) mesure 5 cartes sur 5. Hors, c’est un jeu d’exploration (au moins en partie). J’ai l’impression, comme ça à chaud, que ça fait tout petit ; ça me semble frustrant : J’aurais envie de pouvoir explorer plus. Là, j’ai peur qu’on a vite fait de découvrir l’ensemble des cartes.

Remarque 2: Seulement 25 cartes… c’est pour être sûr d’avoir un jeu équilibré ? Pourquoi ne pas en proposer plus histoire de réserver des surprises à chaque partie (et donc d’assurer un renouvellement des parties) ?

Remarque 3: Si on combine les 2 premières remarques entre elles, ça va demander d’au moins doubler le nombre de cartes :wink:

Question 1: Peut-on attaquer les navires des autres joueurs ? J’ai lu la règle un peu vite mais je n’ai vu évoqué que les combats contre les Pirates. Pourtant, dans la FAQ, il est dit qu’on peut voler des choses aux autres: c’est avec les cartes ou en combattant ?

Question 2: Le dé utilisé possède 6 faces mais je crois comprendre que le chiffre 3 est la plus haute valeur. Quelle est la répartition des chiffres sur les faces ? Le 1, le 2 et le 3 apparaissent chacun 2 fois ou c’est différent ?

Suggestion: J’aimerais beaucoup voir une vidéo d’une partie en cours, histoire de voir comment ça se passe. Pas forcément longue, juste quelques tour de jeu pour apprécier le cœur du jeu.

En tout cas, le jeu me semble très prometteur. A la fois gestion, exploration, combats : joli cocktail qui donne envie d’en savoir plus (une TTTV ! Pardon ? Plus tard peut-être ? Roooo ).

Je serais curieux de le tester. Est-ce que tu fais un salon, prochainement ?

Bonjour et bienvenue sur ce forum.
Felicitations pour la vidéo et la présentation visuelle de ton prototype!
J’aurais par contre une remarque négative sur la structuration de ta règle de jeu. Découvrir le tour de jeu à la page 9 du livret ne me semble pas la meilleure idée. En tant que lecteur, j’aime savoir rapidement le principe et le but du jeu ainsi que le déroulement d’un tour de jeu. Le détail des actions doit de préférence venir après cette introduction…
As-tu déjà pu tester ton jeu lors d’un festival?
Je rejoins aussi l’avis plus haut sur la rejouabilité, en dehors du placement aléatoire des éléments de jeu, il est toujours appréciable d’avoir un certains nombre d’éléments écartés en début de partie.
Enfin pour rentrer un peu plus dans le détail des règles, je ne suis pas fan des résolutions d’action par des dés (dé 3?) même si j’imagine que certains éléments du jeu permettent d’agir sur les résultats?
Bons vents ludiques!

D’abord, merci pour les compliments au sujet de la tronche du proto !
Ensuite, merci pour les remarques et conseils !

Quelques précisions concernant vos interrogations :

Nombre tuiles “Monde”
Le jeu comportait initialement un Monde (nombre de tuiles à explorer) beaucoup plus conséquent : 55 pour être précis.
Mais à force de tests, celui-ci a été revu à la baisse : les parties devenaient interminables !
Le jeu se compose de 2 phases (voir règle) :
- 1ère phase : full exploration / découverte et optimisation, qui comporte forcément un facteur chance assez conséquent.
- 2nde phase : orientée gestion de tour (déplacements, ressources, monnaie, coups tordus…).
Le nombre de tuiles moins élevé permet de :
- rendre la 1ère phase plus courte, et éviter qu’un joueur prenne un avantage uniquement par chance impossible à rattraper par les autres.
- passer plus vite au “coeur” du jeu (phase 2).
- “rapprocher” les joueurs les uns des autres afin d’augmenter la nécessité de réfléchir et calculer ses actions et interactions.
Il serait en revanche tout à fait possible d’augmenter le nombre de tuiles Monde en créant 2 paquets :
- tuiles de base (une dizaine utilisées à chaque partie).
- tuiles complémentaires tirées aléatoirement à chaque début de partie.

Nombre de cartes Équipage
Comme pour les tuiles Monde, les versions antérieures en comportaient bien plus.
Leur nombre “réduit” découle de plusieurs facteurs :
- nombre très limité de cartes en Main (2) obligeant le joueur à toujours faire des choix drastiques.
- les parties sont tellement “serrées”, qu’au final beaucoup de cartes Équipage des premières versions n’étaient jamais utilisées.
- chaque Bonus est différent mais puissant, leur faible nombre force les joueurs à trouver des solutions détournées pour s’en sortir.
Comme pour les tuiles Monde, il est en revanche tout à fait possible d’augmenter leur nombre et d’en rendre X disponibles en début de partie.

Nombre de cartes Mission
Augmentable à l’infini, leur nombre en jeu permet simplement de gérer le temps de jeu (idem pour les cartes Évènement).

L’idée de ce proto est de proposer la version la plus concise possible, c.a.d. le minimum pour que le jeu soit le plus complet et équilibré possible sans tomber dans la profusion de matos .
Sur la trentaine de parties test de la dernière version, les combinaisons de tirages aléatoires de Missions et d’Évènements + la disposition aléatoire des tuiles Monde a apporté ce qu’il fallait de renouvellement, retournements de situation, fun et frustration.
Mais encore une fois, il est tout a fait envisageable d’augmenter le nombre de cartes (pourquoi pas sous forme “d’extensions thématiques” pour ajouter encore en narration !).


Plus dans le détail :

@Selguer
Attaques “directes” des adversaires

Pas possible d’attaquer directement les adversaires (nous sommes de respectables explorateurs marchands que diable ! blush).
En revanche, on peut leur voler Ressources et Équipage via certaines cartes, gêner leur résolution de Missions, et leur envoyer les Pirates dans la tronche !
Des affrontements directs étaient possibles dans les versions précédentes, mais ralentissaient et complexifiaient le jeu, le rendait lourd.
Tout à fait possible cependant de penser à une mini extension thématique pour inclure des batailles navales (mais la thématique et façon de jouer changent complètement).

Yep, il s’agit d’un dé 6 faces “1,2,3” (2x"1", 2x"2", 2x"3").
Partie filmée
Bien noté !
TTTV
Si un éditeur passe dans le coin… laugh

@Sylvain Si-le-vin
Salon

Merci ! Et non pas pour le moment (en revanche je peux offrir une bière si quelqu’un veut tester à domicile laugh) !

@Elren
Règles

Bien noté pour l’ordre des chapitres !
Tests
Jamais testé en festival, mais en boutique oui. Et bien sûr X fois à domicile (V6 présentée ici).
Résolution au dé
A vrai dire j’en suis pas fan du tout non-plus ! En revanche, ici, cela n’intervient que sur des actions “mineures” et permet d’accélérer le jeu.
L’idée était d’introduire un petite part de “chance” (thématiquement viable : découverte de Trésor, recherche d’élément spécifique possiblement présent sur plusieurs lieux, Pêche, résolution rapide de combat -ceux-ci étant plus des perturbateurs que le “coeur” du jeu-) dans un processus d’enchainement d’actions programmées, afin d’obliger le joueur à (ré)adapter son jeu et ses décisions.

Je vous remercie encore, prend bien note de tout ça, et reste en attente de tout ce qui peut vous passer par la tête !!!
À bientôt !

Proto à suivre :wink:

Je me permets une petite relance sur l’idée du salon. Tester chez soi, c’est bien, c’est même primordial. Mais, sauf si tu as une très grande famille (et même dans ce cas), tes tests se font en circuit fermé.
Faire tester un jeu en salon, c’est lui faire passer l’épreuve du feu. C’est rencontrer un panel de gens très large, de ceux qui s’assoient à ta table parce qu’ils aiment les graphismes, aux joueurs très pointus qui vont argumenter sur des détails des règles, qui peuvent être d’autres auteurs ou des éditeurs incognito. Ce que je veux dire, c’est que c’est un outil très efficace pour faire évoluer un jeu, à partir du moment où on a comme objectif d’être à l’écoute des remarques des uns et des autres (et pas de faire simplement le promo de son proto).
Ton jeu, au visionnage de la video et à la lecture des règles, à l’air très bien. Mais au niveau de finition où tu en es, je ne pense pas que les membres du forum puissent vraiment faire avancer ton jeu, sans l’avoir sous les yeux et entre les mains. Ce sont les limites d’internet. En tout cas c’est mon point de vue.
Et sinon, venir y jouer chez toi, bien sûr. Mais je ne sais pas ou tu habites, et il y a peu de chances que ce soit près de chez moi.

a+
Sylvain

@Sylvain Si-le-vin
L’option “présentation en salon” est bien à l’étude (malheureusement un peu compliqué niveau agenda…) !
Je suis tout à fait d’accord avec toi concernant le circuit fermé, bien que les tests effectués jusqu’à présent aient disposé du public le plus large possible (amis, amis d’amis, boutique).
Je n’ai mis sur Tric Trac que mes 2 protos les plus “avancés” (5ème version pour celui-ci, 12ème version pour La Vallée des Monarques) justement parce qu’ils ont déjà bénéficié d’un grand nombre de tests.
Ce que je vise en postant sur Tric Trac (pour le moment), c’est de vérifier la clarté de leurs règles et connaître votre ressenti direct à leur lecture.
Des PNP sont envisageables à moyen terme pour les intéressés.
Je te remercie en tout cas pour tes remarques, critiques, et l’attention portée !

Bonjour a toi, et tout d abord, pour aller dans le sens des autres commentaires, un grand bravo. On sent bien a travers la lecture des regles, le look du materiel, la qualite de la video et la precision de tes reponses que tu as bossé dur, que tu as beaucoup de parties a ton compteur et que le jeu est a un stade tres avance. Je suis donc en phase avec un commentaire precedent : je ne pense pas qu on pourra te faire ici un commentaire pertinent : au stade ou il en est, il faut y jouer pour voir s il yva encore des ameliorations a apporter. Mes remarques sont d ailleurs valables pour tes deux protos. Ayant moi meme des proto a ce stade aussi avance que les tiens, c est vrai aussi qu a un moment donne, passe le stade des tests entres amis, puis amis d amis, on a envie d avoir l avis de la terre entiere :wink: Je lance une bouteille a la mer : pourquoi ne pas envisager de creer un site de mise a disposition de proto tres avance (si c est au stade des premieres reflexions, ca ne marchera pas), avec une fiche de suivi par proto, et une localisation geographique de la ou est le proto. Le principe : un groupe d amis y joue, puis l un d entre eux le propose a un autre groupe d amis, l un d entre eux le recupere et ainsi de suite : le dernier “proprietaire” en date peut etre contacte par d autres personnes via le site, qui habitent a cote et veulent le tester. Et ainsi de suite … seule obligation : les joueurs doivent mettre un avis apres chaque partie, eventuellement “participer” via un compte paypal si motives, et laisser une adresse de contact pour continuer a faire tourner le proto a travers la planete … sur le site, les protos seront classes par nb de parties jouees ou sur la note a plus haute, et chacun pourrait voir a tout moment les protos dispo dans sa region. 
La revolution du jeu est en marche : c est l uberisation du jeu de plateau :wink:

Compte-rendu de la nouvelle phase de tests, à plus grande échelle qu’auparavant.

Gros point positif d’abord : le jeu est franchement fun. Ça rigole autour de la table, bref on se prend au jeu !

Modifs à apporter :
- le système de dé un peu désuet pour le moment doit être modifié pour obliger le joeur à utiliser d’avantage son équipage
- ajouter des cartes “évènement”
- créer 2 paquets de tuiles Monde (10 de base et x à piocher à chaque début de partie pour renouveler le jeu, et pousser d’avantage le côté Exploration)

Pas mal de boulot en somme, mais tout ça semble être sur la bonne voie !

Bon courage !

Je me permets un petit UP, la version 7 du proto étant enfin achevée !
Les règles en lien sur le premier post ont été mises à jour.

Tous vos commentaires sont les bienvenus !!!

See ya !

Salut Ritalounet !

Merci beaucoup pour le up !!

Super jeu, félicitations !!! Un jeu simple et rapide avec du choix ! 

Je vais essayer de faire quelques petits commentaires (histoire de ne pas juste faire un post “félicitations !!! Quand sort-il ?”) :

Points positifs :
+ La rejouabilité semble très bonne (cartes Monde, cartes Mission, etc.).
+ Les règles sont très claires et aérées avec des visuels vraiment pertinents.
+ 7 actions basiques avec 3 actions par tour et une iconographie explicite, ni trop ni trop peu !
+ Immersion dans le thème (monde rond, emplacements limités dans le navire, etc.).
Beaucoup de petites choses qui permettent d’élaborer des stratégies.
+ Des rebondissements et un peu de chance (cartes Evénements, cartes “Attaque de pirates”).
+ Pas d’élimination de joueur et une fin de partie déclenchée, nette et précise.
+ Les 2 variantes semblent ultra-intéressantes.

Points négatifs (je me force pour en trouver, je vais les mettre sous forme de questions) :
Pourquoi ne pas mettre un exemple de carte Evènement ?
- Pourquoi ne pas mettre un exemple de carte “Attaque de pirate” ?
- Pourquoi ne pas autoriser le déplacement en diagonale ? (je comprends que cela pose un problème avec le navire pirate mais cela diffère de l’aspect thématique du reste ; juste un petit mot pour dire qu’il y a des obstacles invisibles comme pour “le Monde est rond”, serait suffisant).
- L’équilibre aléatoire / contrôle est très bon mais certains joueurs ne sont-ils pas allergiques ?

Les points négatifs sont juste là pour remplir, ne les prends surtout pas personnellement. Je pense que tes choix sont assumés et ton jeu donne vraiment envie de jouer ! Félicitations pour ce jeu extraordinaire !!! Il sort quand ? Une édition en cours ?? yes

Remarque : Vraiment dommage pour l’absence de PNP (mais je comprends parfaitement).



@8Fists
Merci pour ton retour M’sieur !

Pour répondre à tes questions, dans l’ordre :

CARTES EVENEMENT et ATTAQUE DES PIRATES
Pas mis d’exemple de ces cartes dans la règle simplement pour une question de nombre de pages réduit au minimum.
Et aussi parce que leur fonctionnement est directement indiqué sur les cartes, avec la même terminologie que les autres cartes du jeu.
Je pourrais cependant tout à fait ajouter une ou deux pages à la règle avec des précisions supplémentaires si nécessaire !

DEPLACEMENT EN DIAGONALE
Effectivement, thématiquement c’est pas validable à 100% :slight_smile:
Mais en terme de jeu, ça implique de faire plus de choix stratégiques surtout niveau timing.
En fait tout simplement, ça marche moins bien quand on autorise les déplacement en diagonale !
(Je note cependant l’idée d’ajouter une petite phrase à la règle pour justifier ça thématiquement de manière légère).

EQUILIBRE ALEATOIRE / CONTROLE
Là, c’est un point difficile à justifier :slight_smile:
Tout a été fait pour que la part d’aléatoire augmente les choix stratégiques sans pour autant s’orienter sur un jeu basé sur la chance.
En gros tous les éléments aléatoires sont surtout des "perturbateurs de stratégie.
Après à titre personnel, j’aime avoir la maitrise de mon jeu, mais être obligé de l’adapter en fonction des situations.
Je trouves que ça rend le tout plus vivant.
Le côté aléatoire renforce également à mon sens l’idée de Monde “vivant”, et découverte de celui-ci.
Après, évidemment, un joueur totalement allergique à l’idée (d’un peu) de hasard… je peux rien faire :smiley:

Merci encore à toi, et aux autres âmes charitables qui prendront le temps d’éplucher la V7 des règles et d’en faire leur retour ici !

See ya !



Top ! Merci beaucoup pour ton retour Ritalounet !!

Longue vie à 1521 MARE INCOGNITO !!

Je vais suivre ton jeu de très près (il sort quand ?) yes

Edit : j’ai quelques amis éditeurs (peu connus) mais malheureusement ton jeu ne correspondra pas à leur gamme. ^^. J’imagine que tu as déjà essayé de contacter toutes les maisons susceptibles d’être intéressées et que tu as fait de nombreux festivals. Courage dans ta recherche (ton jeu donne terriblement envie) !!

@8Fists
Merci à toi !
Ben pour la sortie… si tu as des amis éditeurs… XD