[proto] Anticité : jeu abstrait

Bonjour,

Premier message : youhou … hem, :oops: je m’égare.

Donc Anticité :

:arrow: Jeu de plateau de stratégie pure.

:arrow: 2 à 6 joueurs

:arrow: 12 ans et +

:arrow: les règles sont ici

Pour le moment, il m’est très difficile de donner une durée de partie.


matériel:

11 dé 6 faces de même couleur pour chaque joueur.
un plateau représentant 5 cercles concentriques.


but du jeu :

être le joueur qui a le plus de dés de sa couleur sur le plateau au moment où un dé est posé sur la case centrale … ouf, c’est dit :pouicboulet:


principe :

:arrow: Premièrement, oubliez tous vos automatismes. Les dés ne sont pas générateurs de hasard. Ce sont des pièces qui évoluent beaucoup au cours du jeu. C’est d’ailleurs pour ça que je les ai utilisés. Ils seront personnalisés par la suite si l’idée est pertinente. Si vous avez d’autres idées, elles seront les bienvenues.

:arrow: l’objectif est conditionnel (en fait, comme tous les jeux). Le jeu se termine quand un dé est posé sur le centre mais le gagnant est celui qui a une majorité de dés de sa couleur.

:arrow: Chaque face du dé défini son mode d’action.


Mes questions:

Est ce que ça vous parait jouable ? C’est bête, mais pour le moment, étant seul face à mes dés (à Médée), je suis incapable de développer des stratégies. Donc, je suis incapable de savoir si c’est équilibré. J’ai posé des annonces dans les deux magasins de jeux de Pau pour recruter des testeurs. Mais ça ne vaut peut être pas la peine si c’est trop brouillon.

Connaissez vous un jeu avec une mécanique similaire ? Je ne crois pas avoir pompé sur quoi que ce soit, Comme ça fait des lustres (3 pour être précis) que je n’ai pas fait de soirées endiablées autour d’un jeu, je ne suis pas au courant de ce qui a pu ce faire depuis.

bonnes fêtes à vous :kingboulet: :kingboulet: :kingboulet:

Attention, il y a des coquilles dans tes règles (plein de 3 dans l’explication du 4 par exemple).

Je pense avoir déjà vu des protos sur une idée similaire (dé utilisé comme pion), ou encore des jeux comme babyboom qui sont dans ce principe. Mais je pense que les mécanismes sont suffisamment différents.

En l’état, je me demande juste si les pouvoirs sont intuitifs (en gros : un joueur autre que l’auteur ne risque t’il pas de devoir mettre son nez dans les règles à chaque coup ?), et si à beaucoup ce n’est pas totalement chaotique (et à la limite, on risque d’avoir le vainqueur qui est celui qui joue après celui qui fait une connerie).

Au niveau des tests en solos : il faut que tu t’obliges à fixer des stratégies (le bourrin qui veut pourrir les autres, celui qui veut un max de dés, le speed qui fonce vers le centre, et celui qui joue sans stratégie). Si tu n’y parviens pas, c’est sans doute qu’il y a un souci dans le jeu…

:oops: je viens de mettre à jour les coquilles (en revanche, pour les fautes, c’est une autre histoire).

Pour éviter au joueurs de se replonger dans les règles, je planche sur des pictogrammes qui symboliseront les actions et sur lesquels il y aura toujours le chiffre présent.

Le principe a l’air sympa, et voici plusieurs remarques en vrac :

- Les règles ne sont pas claires : où est-il dit explicitement que les actions sont celles de ses propres dés ?

- “Chaque joueur prend possession de ces dés et en pose avec le 1 sur la face supérieur, sur le cercle externe du plateau” : je passe sur les fautes d’orthographe ;), mais il me me semble qu’il manque “1” (ou plus) après “en pose”, non ?

- Empiler des dés sur des dés, si j’ai bien compris le principe du 4, ce n’est pas top, pour des raisons de manipulation. Encore moins avec l’action doublée qui en empile 2.

- Globalement, et là je me place d’un point de vue d’édition, pour un petit jeu abstrait dont la durée devrait être rapide, 66 dés ça fait vraiment beaucoup…

- Je ne suis pas très fan du fait que le pouvoir 5 puisse éliminer complètement un joueur. C’est un peu violent et peu engendrer pas mal de frustration, non ? (après s’il s’avère qu’une partie dure moins de 20 min, faut voir…)

Concernant l’écriture : Je reconnais volontiers que je ne m’exprime pas vraiment clairement et synthétiquement. Et si, à cela, on rajoutes des fautes, c’est à la limite du lisible et du buvable :roll:


Pour l’empilement de dés, C’est une solution qui peut être bancale surtout si on a pas de dés à coins carrés :mrgreen: . J’y réfléchis …


J’en suis pas encore à me dire que je vais l’éditer. C’est sur que c’est plaisant pour son égo. Mais encore faut il qu’il soit bon (pas l’égo, le jeu) :china: .
Et puis, étant donné que je l’ai emballée dans un “créative common”, c’est pour la faire vivre et évoluer librement :pouicintello: .
Le point de départ, c’était des pions dont les capacités évoluent au fil du jeu en interaction avec les autres pions et un plateau le plus simple possible. Pour ce qui est des 66 dés, je suis sûr qu’il faut réduire le nombre de dés sur le plateau avec l’augmentation des joueurs.


En ce qui concerne le 5 : Je peux mettre une limite minimum au nombre de dés par joueur sur le plateau. Mais là n’est pas l’écueil principal du jeu.

En fait, la plupart des pièces sont trop puissantes pour les laisser ensemble sur une même case. La première arrivée contrôle tout :pouicboulet: . Autant sur un damier le jeu est trop statique; alors que sur un parcours linéaire aussi court, la stratégie gagnante est clairement en faveur du premier joueur. Actuellement (la nuit porte conseil) je teste sur un parcours plus long du genre “petits chevaux”.

La grosse question, c’est quand même de savoir avec combien de dés on commence…

Pour éviter les éliminations, plutôt que supprimer un dé avec le 5, on ne pourrait tout simplement pas échanger la place de deux dés ? Ca limiterait aussi le nombre de dés à avoir par joueur
Tu pourrais attribuer une pondération par zone (comme aux fléchettes) plutôt que désigner le gagnant via la majorité de dés sur le plateau
Ou donner des points en fonction de la majorité des dés sur chaque zone

La seconde grosse question, c’est comment un joueur peut finir le jeu ?
Dès qu’un dé adverse passe sur un 6, je joue un de mes dés 1 ou 3 pour le faire changer de valeur :shock:

Pour ne pas favoriser le premier joueur, tu peux faire jouer deux dés à chaque joueur par tour sauf au premier joueur (à voir la jouabilité après) ou seulement lors du premier tour

La grosse question, c'est quand même de savoir avec combien de dés on commence...

Bon, ça c'est pas compliqué à résoudre. Dan la version 0.3, il faut 7 dés à deux, 5 à 3, 4 pour 4 joueurs. Ensuite je devais m'y pencher pour équilibrer.

Pour éviter les éliminations, plutôt que supprimer un dé avec le 5, on ne pourrait tout simplement pas échanger la place de deux dés ? Ca limiterait aussi le nombre de dés à avoir par joueur

L'échange, c'est marrant, je viens de l'intégrer dans la version 0.4 : les grands esprits ... enfin vous connaissez :pouicok:

Tu pourrais attribuer une pondération par zone (comme aux fléchettes) plutôt que désigner le gagnant via la majorité de dés sur le plateau
Ou donner des points en fonction de la majorité des dés sur chaque zone

L'idée est bonne pour équilibrer mais j'ai l'impression que ça risque de devenir le foutoir et de compliquer les règles. Déjà qu'il y a pas mal de points particuliers à traiter ... Je retiens l'idée quand même, faut pas fermer de portes.

La seconde grosse question, c'est comment un joueur peut finir le jeu ?
Dès qu'un dé adverse passe sur un 6, je joue un de mes dés 1 ou 3 pour le faire changer de valeur Choqué



C'est ce que je développais dans le post précédant : la puissance des pièces favorise celui qui arrive en premier sur une case.

Comme je tiens beaucoup à l'évolutivité des pièces, j'ai travaillé sur un système de parcours plus long avec un objectif simplifié : être le premier sur la case "arrivée".

version 0.4

Merci Aqua pour l’idée de la pondération par zone. Je suis en train de tester.

Va falloir faire une sacrée gymnastique intellectuelle entre les actions des dés et la pondération à leur appliquer.

Pour ma part j’ai un peu de mal à comprendre comment évolue le dé…
Il passe de 1 à 2 comment ?
Reste-t-il sur 1 ?
Comment passe-t-il d’une zone à l’autre ?

Je dois poser un dé sur la zone 1, puis un autre dé en mode Action pour pouvoir faire avancer mon premier dé ?

Puis un autre dé action pour faire avancer mon dé Action ?

J’avoue que le principe est un peu flou pour moi…


Cela dit, ca parait intéressant, mai j’attends quelques explications pour bien comprendre…

effectivement c’est pas très clair, alors, j’ai mis à jour le fichier avec la dernière version écrite : ici.

Un dé passe de 1 à 2 par incrément. C’est l’action du 1. Incrémenter, c’est ajouter 1.

Pour passer d’une zone à l’autre, c’est l’action du 2. Les dé n’ont pas de capacité de déplacements comme les pièces d’un jeu d’échec. En fait, comme je voulais simplifier au maximum le plateau (le rêve serait de faire un plateau libre, sans cases), il fallait limiter aussi la capacité de mouvement des pièces.


Tant que j’y suis, je peux aussi expliquer le reste de l’histoire.

Au départ (il y a 15 ans environ) je voulais faire un jeux dans lequel les pièces évoluent suivant les actions qu’elles subissent. J’étais parti sur le principe d’un empilement de pions comme dans Agora (tout en ayant une mécanique bien différente). J’ai finalement laissé tombé faute de motivation.
Quelques années plus tard, j’ai eu l’idée de d’utiliser les dés comme pièces de jeu. Le dé, c’est un objet mystique. Il permet de générer du hasard, il a donc le pouvoir. On s’en remet à son sort et c’est un symbole universel. C’est Einstein qui disait : Dieu ne joue pas aux dés (Gott würfelt nicht).
Avec cette idée forte de détourner l’utilisation des dés, j’avais trouvé l’axe de développement : le dé comme outil de stratégie à l’opposé de sa fonction première. Il ne me restait plus qu’à me remettre au boulot. J’ai bien trouvé quelques idées mais rien de probant et j’ai à nouveau enterré le projet.
Ce n’est qu’en découvrant Tric Trac, que le concept a resurgit. J’ai à nouveau potassé. Comme j’avais déjà défriché dans plusieurs directions, j’ai décidé de tout mettre noir sur blanc et j’ai déposé des petites annonces dans les magasins de jeux et sur TT pour trouver des testeurs.

C’est plus compliqué avec la pondération par zone, mais cela me parait intéressant…

Pour ma part, je suis pour l’élimination pure et simple d’un joueur…
Il est vrai que l’on peut changer la couleur pour remettre un dé zone 1 de la couleur de ce dernier pour pouvoir prendre un autre dé en zone centre…
Mais il n’y a plus réellement d’intérêt pour le joueur qui se retrouve avec 1 dé…
A-t-il seulement une chance de s’en sortir ou fait-il figuration ?

Tes tests disent quoi à ce sujet ?

dans ce genre de jeu, un joueur ne fait jamais de figuration. Un joueur faible devient un faiseur de roi. On le voit bien à Diplo ou au Djanbi, un joueur trop faible devient un allier très convoité (enfin, il me semble). Le vrai vainqueur, c’est celui qui remporte la partie ou celui par qui le gain arrive ?