[Proto] CAVE

Bienvenue dans le monde de cave !
Mais que faites-vous dans ce souterrain sombre et humide ?
Pourquoi y’a t-il d’autres personnes avec vous, qui visiblement, se posent les mêmes questions que vous ?
La dernière chose dont vous vous souvenez c’est d’avoir passé une soirée bien arrosée à la taverne du Nain Joyeux.
Vous devez maintenant affronter le dragon qui vit dans ce souterrain, mais pour l’instant vous n’avez ni arme, ni armure…
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Cave est est jeu d'exploration d'un souterrain. Nous avons voulu faire un jeu simple et rapide, sans mécanique alambiquée. Le jeu permet beaucoup d'interactions avec les autres joueurs. Bien sur plus on pourri la vie des autres, plus drôle est le jeu.
Nous avons déjà fait quelques campagnes de test, en dehors des amis et famille qui est un public bien viellant mais peu objectif. Ces campagnes permettent de corriger toutes les incohérences de règles, les lourdeurs ou les éléments de jeu qui ne servent à rien.
Nous vous mettons à disposition les règles et le Print & Play.
Les règles sont assujetties à être modifiées, aussi ne vous informerons du prototype.
Pourquoi ? NOUS. Parce nous sommes deux à la base de ce jeux.

Lien vers les règles
https://drive.google.com/file/d/0B9413VaMnWbCTHFtR0ZpYVc3eU0/view?usp=sharing
Lien vers le Print & Play
https://drive.google.com/file/d/0B9413VaMnWbCVDJwS1dqTkduOWs/view?usp=sharing

Salut ! 

Merci beaucoup pour le partage, je n’ai pas encore eu le temps de l’imprimer pour le tester mais le jeu a l’air vraiment sympa (léger et accessible) ! J’adore le concept de combinaisons qui déclenchent le lancer d’un autre dé.

Je suis vraiment fan des jeux de dés mais quelques petites questions me turlupinent :

Est-il vraiment nécessaire d’avoir le dé bleu, les pions jaunes, les pions bleus et le pions noirs ?

Est-ce que les parchemins sont ultras puissants car très difficiles à faire ?

Je pense que tu fais tout ça pour mettre en avant la cruauté de la cave mais le hasard n’est-il pas trop présent (je sais qu’il s’agit d’un jeu de dé) au niveau du dé rouge et du dé bleu (un seul jet) ? Le parchemin d’invocation du pouvoir du dragon n’est-il pas trop puissant (perdre tous ses pions) ?

Peux-tu échanger un pion arme avec le marchand pour regagner un point de vie ?

J’apprécie les choix que tu offres avec les dés noirs (le marchand et le vol permettent de choisir), ne peux-tu pas faire de même pour le parchemin et/ou l’épée (gagner un point de vie / infliger 1 dégât à un joueur ou prendre 1 pion arme), quitte a compliquer la combinaison pour activer le parchemin (3 parchemins par exemple) ?

J’adore le parchemin de Cécité (et son interaction avec les dés qui quittent l’aire de jeu) mais n’y a-t-il pas trop de types de parchemin ?

Existe-t-il un moyen d’avoir une relance supplémentaire ?

J’ai peut-être manqué l’information quelque part mais la victoire est-elle déclenchée automatiquement quand tu récupères le troisième pion arme ou faut-il forcément faire 2 dragons avec les dés ? 

Désolé pour cette rafale de questions, je trouve que le jeu à l’air très fun, je vais essayer de le tester prochainement !! yes




Merci pour ce premier retour. Je vais essayer de répondre à toutes tes questions.

Est-il vraiment nécessaire d’avoir le dé bleu, les pions jaunes, les pions bleus et le pions noirs ?
C’est une bonne question que nous sommes posé.  Pour ce qui est mes marqueurs de points de vie, les pions rouge et les marqueurs arme, les pions blanc, sans hésitation je répond oui. Les autres c’est plus dans un esprit de “J n’oublie pas que j’ai un bonus malus”. Ils ne sont pas forcement indispensables mais plutôt une bonne aide de jeu.
C’est encore un point en discussion de notre coté.

Est-ce que les parchemins sont ultras puissants car très difficiles à faire ?
Les parchemins, d’un point du vue mécanique ne sont pas difficile à obtenir. Disons que le système d’enchainement des dés fait qu’ils sont un peu plus rare. Ils offrent quelques effets qui vont forcement renverser ou modifier la partie. Dans cave rien n’est acquit définitivement.

Je pense que tu fais tout ça pour mettre en avant la cruauté de la cave mais le hasard n’est-il pas trop présent (je sais qu’il s’agit d’un jeu de dé) au niveau du dé rouge et du dé bleu (un seul jet) ? Le parchemin d’invocation du pouvoir du dragon n’est-il pas trop puissant (perdre tous ses pions) ?
La hasard est forcement présent avec un système de dés. Nous l’avons compensé en permettant de de relancer certains dés, donc d’établir un mini stratégie. Le je unique sur les dés coffres et parchemins est normal. La philosophie est : j’explore un souterrain (trois dés exploration avec relance possible, je trouve un coffre,donc 1 dés pour découvrir ce qu’il contient. Dans ce dernier je trouve un parchemin, encore un dés pour le révéler. Le pouvoir du dragon est puissant car effectivement il fait perdre un PV et l’ensemble ds éléments acquis, néanmoins dans Cave nous voulons absolument qu’aucun joueur puisse tuer la partie trop vite et faire perdre tout l’intêret et chance au autres joueurs de pouvoir ravir la victoire. Il y a toujours une épée de Damocles qui fait que la victoire ou la défaite peuvent se dessiner très rapidement. C’est pour cela qu’il a deux conditions de victoire.

Peux-tu échanger un pion arme avec le marchand pour regagner un point de vie ?
Ou le marchand fonctionne de la manière suivante : A condition d’avoir encore au moins deux PV, tu peux échanger 1 PV contre une arme, une armure ou une protection et inversement. Tu peux donc échanger un pion arme, armure ou protection contre un PV.
Je note de revoir ce point de règle pour le rendre plus compréhensible.

J’apprécie les choix que tu offres avec les dés noirs (le marchand et le vol permettent de choisir), ne peux-tu pas faire de même pour le parchemin et/ou l’épée (gagner un point de vie / infliger 1 dégât à un joueur ou prendre 1 pion arme), quitte a compliquer la combinaison pour activer le parchemin (3 parchemins par exemple) ?

Nous avons déjà essayer de renforcer les combinaisons, mais on perd en fluidité dans le game play. Très vite nous avons  l’impression de refaire de l’AD&D est ses tonnes de tables et tableaux pour résoudre une situation. Nous avons préféré conserver la rapidité du jeu, pour éviter les temps morts.

J’adore le parchemin de Cécité (et son interaction avec les dés qui quittent l’aire de jeu) mais n’y a-t-il pas trop de types de parchemin ?
En réalité il y a 6 parchemins (D6 oblige), dont un qui est vierge (sans effet). Certains permettent de pourrir la vie des autres joueurs, d’autres permettent d’obtenir un bonus non négligeable. Ce dernier étant toujours à la merci du voleur par exemple. Nous pensons que c’est suffisant. Nous attendons de voir d’autres parties pour éventuellement revoir cette partie, en fonction de l’utilisation et du retour des joueurs.

Existe-t-il un moyen d’avoir une relance supplémentaire ?
Non les règle ne le permettent pas. Tu es le premier à soumettre l’idée. Nous la notons. Un parchemin de plus ? :slight_smile:

J’ai peut-être manqué l’information quelque part mais la victoire est-elle déclenchée automatiquement quand tu récupères le troisième pion arme ou faut-il forcément faire 2 dragons avec les dés ?
A partir du moment ou tu obtiens les trois pions armes, il faut aller “chercher” le Dragon, donc obtenir au moins deux faces dragon sur les dés exploration. Ainsi tu remporte la partie avec une victoire épique. a question amène une réflexion.

  • Modifier la règle afin de na pas faire exprès de sortir les dés de l’aire de jeu pour que le dès revienne sur la table avec un face dragon. Trop facile.
  • Modifier la règle pour que, sur un jet sec, l’effet de perdre la partie immédiatement ne s’applique pas.

Pour facilité les tests pour ceux qui le désire, surtout s’il n’ont pas forcement l’envie de s fabriquer les dés, je vais proposer prochainement un table d’adaptation pour utiliser des D6 classiques. Bien sur c’est moins immersif, mais après tout la première nuit de création, nous avions fait la même chose.

Merci encore une fois pour tes questions.

Salut !

Merci beaucoup pour tes réponses ! Vraiment hâte de le tester ! yes



Nouveau test avec des dés de 25mm.


Hier nous avons testé la dernière version du prototype avec Loïc et Max du Syndrome de Peter Pan (Oullins dans le 69).
Le jeu fonctionne bien à ce jour et correspond au cahier des charges.
les différentes parties ont amenées quelques modifications à prévoir.
Les dés en 25 mm sont peu jouable, il était plus agréable de jouer avec dés plus “roulants”.
Quelques points de règles à clarifier et quelques modifications sur les dès explorations et es dés parchemins.