En recherchant du matériel de jeu pour un proto, je suis tombé sur des dés: - 6 dés blancs - 3 dés noirs - 1 dé gris (à pois rouges)
Comme en ce moment j’ai plein d’idées sur des mécaniques de jeu à deux, je me suis lancé le défi de créer un jeu abstrait pour deux joueurs utilisant seulement ces 10 dés.
Une semaine plus tard…
“D.duel” un jeu tactique confrontatif pour 2 joueurs d’une durée de 10-15 minutes environ. Les joueurs vont enchaîner des duels et il faudra totaliser 5 victoires remporter la partie.
Comment jouer? Tirez le premier joueur au sort et jetez les dés. Le premier duel peut commencer… Vous gagnerez le duel si le joueur adverse ne peut effectuer aucun coup valide lors de son tour de jeu.
Coups valides: - Choisir un dé blanc sur la table et le placer sur un dé de valeur strictement supérieure - Choisir un dé noir sur la table et le placer sur un dé de valeur strictement inférieure
Les dés faisant partie d’une pile sont bloqués et ne peuvent pas être choisis. On peut placer un dé sur une pile existante. On ne peut pas déplacer le dé gris. Si vous placez un dé directement sur le dé gris, vous devez rejouer.
Si vous ne pouvez effectuer aucun coup à votre tour, vous perdez le duel! Votre adversaire gagne un point et vous relancez les dés. Le perdant d’un duel commence le duel suivant…
Intéressant, j’aime bien les dés moi, je vois à tester pour te donner un retour.
Que ce passe-t-il si une pile de dés tombe ? De façon intentionnelle —> Perte du duel ? Sinon —> le duel évolue ? “Si vous placez un dé directement sur le dé gris, vous devez rejouer.” : par extension, est-ce : Si vous placez un dé sur la pile du dé gris, vous devez rejouer ? Ou est-ce : on ne rejoue qu’une fois pour LE dé placé sur le dé gris ?
Je verrai bien un mode solo ou l’on cherche à réaliser la pile la plus haute. Ou compétitif, rapidité de calcul, Antoine annonce 5 dés ! Lina réplique 6 dés ! Antoine laisse. Lina va-t-elle y parvenir…
très sympa l’idée, j’aimerais bien créer des jeux aussi simples et rapides, je pars toujours sur des trucs complexes. Oui à voir pour le solo, peut-être avec une limite d’actions ou de temps.
Je trouve que les possibilités de coups ne sont pas nombreux*. Certains coups peuvent en court-circuiter d’autres. Ca c’est intéressant. J’ai l’impression qu’on est dans le jeu des baguettes qu’on enlève par 1, 2 ou 3. Avec celui qui connait ou pas le truc. Celui qui arrive à voir le nombre de coups possibles après le sien devrait avoir un taux de réussite proche de 100%.
“Après quelques parties avec ma fille de 8 ans… Ou on joue tous les deux au petit bonheur la chance.” En tout cas, moi je dis qu’il y a quelque chose, à préciser. Ma fille, elle, a voulu y rejouer.
*Entre autre, on ne peut pas déplacer un noir1 et on ne peut poser dessus qu’un des deux autres noirs. On ne peut pas déplacer un blanc6 et on ne peut poser dessus qu’un autre blanc.
Merci Nydhyana d’avoir pris le temps de tester et surtout de me faire ce retour !
L’inutilité du Noir1/Blanc6 est effectivement un point que j’aimerais améliorer. Quand le lancer de dés génère beaucoup de ces valeurs, le duel est parfois plié avant de commencer… Dans l’idéal, je voudrais éviter des règles supplémentaires pour conserver l’immédiateté du jeu: “- On joue? - OK (jette les dés sur la table) - Alors les dés blancs font ceci, les noir font cela, et le gris a ce pouvoir spécial. Tu commences?”
Une idée qui me vient en tête tandis que j’écris: Je pourrais échelonner les valeur de dés noirs de 3 à 8. Ca augmenterait les possibilités de coups possibles sans ajout de règles.
Nydhyana dit : J’ai l’impression qu’on est dans le jeu des baguettes qu’on enlève par 1, 2 ou 3. Avec celui qui connait ou pas le truc. Celui qui arrive à voir le nombre de coups possibles après le sien devrait avoir un taux de réussite proche de 100%.
“Après quelques parties avec ma fille de 8 ans… Ou on joue tous les deux au petit bonheur la chance.”
Je partage ce ressenti et le parallèle avec le jeu des baguettes. Ce que je ressens lors d’un duel c’est: - Coup 1: Oulala, pas le courage d’analyser les 20 coups possibles → Je joue un coup au feeling - Coup 2: Le jeu est assez resserré pour anticiper → Je joue un coup qui me paraît gagnant ou sans risque immédiat - Coup 3: Je sais si j’ai gagné/perdu le duel… et si j’ai perdu, je me dis que j’aurais dû jouer le coup 1 autrement
Au vu de mon taux de réussite, je n’ai pas encore trouvé le truc permettant de gagner à 100% Mais effectivement, il est possible qu’un certain profil de joueurs arrive à calculer son “coup 1” pour ne laisser aucune chance à son adversaire. Le proto est encore trop jeune pour le savoir…
Après plusieurs parties de test, je pense qu’il faut ajouter quelque-chose au jeu et s’éloigner d’un pur enjeu de confrontation visant le blocage adverse. Avoir des objectifs annexes simples permettrait un meilleur ressenti sur le “coup 1” décrit ci-dessus.
Changement en cours: Recouvrir un dé permet de collecter une ressource. Chaque valeur de dé est liée à une ressource. Avec des combinaisons de ressources je peux faire des actions bonus et/ou gagner des points.
Idée à tester: Inverser le principe de blocage. Le joueur bloqué relance simplement les dés puis joue son coup. C’est donc un avantage d’être bloqué car on se retrouve avec un plus grand choix d’actions disponibles. Tactiquement, je vais essayer de jouer pour laisser une action possible à l’adversaire et me bloquer moi-même.
Je posterai ici dès qu’une version jouable sera disponible…