Proto d'Evolution est devenu Cosmogonie

Bonjour,
Après quelque temps d’hésitation je me lance pour vous présenter ma création “Evolution”.

Présentation de l’histoire :
Vous incarnez l’esprit, la volonté, l’instinct d’une espèce qui doit se battre et survivre dans un monde unique. Vous devez adapter et changer vos stratégies en fonction de votre environnement et des autres espèces qui veulent aussi s’imposer dans ce monde. Créez votre espèce unique, cette espèce peut être ce que vous voulez.
But du jeu :
Avoir le plus de point d’ADN à la fin de la partie.
Composition du jeu :
1 livre de règle (que vous avez entre les mains)
16 plateaux de type
67 Cartes adaptations et spécialisations
40 Jetons blancs espèce
40 Jetons verts espèce
40 Jetons orange espèce
40 Jetons jaunes espèce
40 Jetons violets espèce
40 Jetons rouges espèce
12 Cases de montagne (cases grises foncées avec une montagne dessinée dessus)
12 Cases de colline (cases grises claires)
12 Cases d’eau (cases bleues)
12 Cases de plaine (cases vertes claires)
12 Cases de forêts (cases vertes foncées avec un arbre dessiné dessus)
135 jetons ADN
4 Dés de 6 (qui serviront pour les combats)
1 dé de 10 (qui servira de compte tour)
1 Feutre effaçable
Règle :
Description des cartes et plateau de « type »
Plateau du jeu :
Le plateau de jeu sera différent à chaque partie étant donné que les différents joueurs participent à sa création. Il y a différents types de cases (région) et donc de terrains. Les types de terrain peuvent apporter des bonus ou des malus aux espèces en fonction de leur adaptation et leur de spéciation.
Les différents types de terrain :
Plaine, Montagne, Forêt, Colline et Eau.
-Les cases plaines ne donnent aucun malus et bonus.
-Les cases montagnes rapportent +1 en défense à toutes les espèces présentes dessus.
-Les cases Forêts donnent un malus de déplacement de -1. Le malus ne s’applique que pour les espèces qui partent de la case (donc non cumulatif).
-Les cases collines rapportent +1 en attaque à toutes les espèces présentes dessus.
-Les cases d’eau sont les seules cases où les espèces ne peuvent pas rester, sauf si elles ont une carte adaptation ou Spécialisation qui le permet. Si une espèce reste sur la case alors elle ne peut pas rester, les jetons espèces sont défaussés à la phase de gain, avant le décompte de gain d’ADN.
Zone de choix d’évolution :
C’est la zone où on pourra acheter les cartes adaptations, les cartes spécialisations et les plateaux types.
On trouvera dans cette zone toutes les cartes adaptations et spécialisations, mais leur nombre varie en fonction du nombre de joueur.
Détermination du premier joueur :
Il est déterminé au hasard par le score le plus haut au dé de 10. On suivra ensuite le sens des aiguilles d’une montre.
Le 1er joueur reçoit le dé de 10. Il devra compter le nombre de tour. Quand tous les joueurs auront fini de jouer leurs différents tours, c’est fin de partie.
Installation du jeu :
On tire au sort 5 cartes évolutions par joueur et on met en commun.
Le premier joueur pose une case de son choix. On suivra le sens des aiguilles d’une montre. A leur tour, les joueurs mettront une case de leur choix, en accolant leur case à une autre.
Il y a 2 cases de chaque type de terrain par joueur.
En comment par le 1er joueur, les joueurs choisissent son plateau de type et reçoivent 3 ADN.
Début d’une espèce dans la partie ou réapparition d’une espèce sur le plateau de jeu :
Si un joueur n’a plus de jetons en jeu ou s’il ne lui en reste plus qu’un, il peut recommencer comme en début de partie.
Un joueur commence sur une case du bord du plateau de jeu avec le nombre de jeton qui est égal au nombre de jeton espèce qui est donné par son espèce. Il y a l’exception du parasite et du symbiote.
Tour de jeu :
Il y a 3 phases par tour de joueur dont 2 aux choix et 1 obligatoire qui est le gain ADN.
A son tour de jeu chaque joueur pourra choisir de faire 2 actions dans la liste ci-dessous :
-Achat
-Amélioration du déplacement
-Vente
-Changement de type pour 2 actions
-Déplacement
-Attaque
-Reproduction et échange avec des points ADN
Les joueurs pourront jouer 2 fois la même phase et les jouer dans l’ordre qu’ils le souhaitent.
A la fin du tour, chaque joueur reçoit son gain d’ADN en fonction de son type.

Phase Achat de carte d’évolution :
Pendant cette phase, les joueurs peuvent acheter 1 carte Adaptation dans les limites du jeu dans la zone de choix d’évolution. Le coût d’achat est en ADN et est indiqué sur les cartes. Il y a deux grands types adaptation : adaptation simple et spécification
-Les cartes adaptations se rajoutent sur le type. Cependant, il y a une limite au nombre de carte adaptation. Elle varie en fonction du type et des cartes adaptations qui donnent un certain nombre d’emplacements évolutions. Il faut aussi avoir la place disponible au moment de l’achat, même si la carte adaptation donne un emplacement évolution.
-Les spécialisations sont toujours attachées à une adaptation (on met la spécialisation sur une carte adaptation). Mais, il ne peut avoir qu’une seul spécialisation par adaptation. C’est-à-dire, qu’on ne peut pas avoir plus de spécialisation que d’adaptation.

Amélioration du déplacement
L’augmentation d’une case de déplacement peut s’acheter. On ne peut cependant acheter qu’une case de déplacement par tour.
On pourra acheter selon la formule suivante :
Niveau au-dessus (du niveau que vous êtes actuellement) x 5 = Coût en ADN

Vente d’évolution
Pendant cette phase, les joueurs peuvent vendre 1 carte Adaptation ou spécialisation dans la zone de choix d’évolution ou chez vous. Toutes les cartes vendues sont mises dans la défausse, donc ne pourront plus être récupérées pendant la partie.
-Vendre 1 carte adaptation ou spécialisation directement de la zone de choix d’évolution permet de vous rapporter 3 ADN.
-Vendre 1 carte adaptation ou spécialisation qui est devant vous permet de vous rapporter 2 ADN.

Phase Changement de Type
-Un plateau de type peut être acheté mais vous coûtera des points ADN et il faut dépenser vos deux actions du tour. Vous remplacez l’ancien plateau de type de votre espèce par celle que vous achetez. Vous pouvez décider de retirer tous vos jetons espèces du jeu pour pouvoir commencer comme en début de partie d’une espèce au début de votre prochain tour.
Attention : Si vous passez par exemple d’un type qui à 5 emplacements à 3 emplacements, il faudra vous défausser d’autant d’adaptation que vous pouvez en avoir. Puis voir pour les spécialisations, si vous devez en défausser ou pas. Si vous avez des adaptations ou les spécialisations qui fonctionnent pour un type et que vous n’êtes plus du type, les cartes ne fonctionnent plus.
Sur le plateau type, il y a une partie de tableau effaçable qui sert à noter le nom de votre espèce et garder à jour vos scores d’attaque, de défense et de déplacement.
Déplacement :
Pendant cette phase, vous pouvez déplacer votre espèce des cases où elles se présentent vers une ou plusieurs cases. En effet, si vous avez par exemple 3 pions espèces sur une case, vous pouvez déplacer jusqu’à 3 pions espèces, jusqu’à la limite du nombre de déplacement de cases autorisé.
Pour se déplacer d’une case à l’autre, il faut qu’elle soit en contact direct.
Si un joueur a au moins 1 point de déplacement, il pourra se déplacer d’une case.
La valeur de déplacement est égale à toutes les valeurs de déplacement que vous avez devant vous.
Exemple : Le joueur orange à 8 en valeur de déplacement avec l’adaptation aile, l’adaptation saut et son type omnivore, il pourra se déplacer jusqu’à 8 cases dans tous les sens.

Le droit de passage
Vous pouvez traverser une case occupée par une autre espèce que la vôtre et que votre espèce n’êtes pas présent sur la case. Vous devez cependant lui demander l’autorisation de passer quand vous arrivez sur la case.
-Si le joueur donne son autorisation de passer, vous continuez votre déplacement normalement.
-Si le joueur ne donne pas son autorisation de passer, vous arrêtez votre déplacement sur la case occupée par l’espèce qui vous a interdit le passage de votre espèce.
Vous n’avez pas besoin de demander de droit de passage pour quitter ou entrer dans un case ou passer par une case que vous êtes présent.
Attaque :
Pendant cette phase, vous pouvez attaquer les autres espèces présentes dans les cases où vous êtes présent. Mais vous ne pouvez attaquer qu’une seule fois par case.
L’attaquant choisi qui il attaque (s’il y a plusieurs joueurs sur la même case), donc l’attaquant et le défenseur lancent 1 dé de 6. L’attaquant ajoute le score du dé à la valeur d’attaque présent sur toutes ses cartes (devant lui). Le défenseur ajoute le score du dé à la valeur de défense présente sur toutes ses cartes (devant lui). Puis, on compare les scores. Le score le plus élevé remporte le combat ; la différence entre les deux scores donne le nombre de perte au perdant.
En cas d’égalité, il ne se passe rien.
Le défenseur peut tout à fait gagnez les combats et donc faire des morts chez l’attaquant.
On ne peut pas faire plus de morts que de pions présents sur la case.
Exemple : Le joueur jaune attaque le joueur rouge. Le joueur jaune fait 4 au dé et ajoute une valeur d’attaque de 6 grâce aux cartes Corne, Croc et Petit, ce qui donne un total de 10. Le joueur rouge fait 5 au dé et ajoute 3 de valeur de défense avec Crâne épais et Herbivore, ce qui donne un total de 8. C’est le joueur jaune qui gagne avec le score de 10 et avec une différence de 2, donc il fait 2 morts.
Reproduction et échange avec des points ADN :
Pendant cette phase, vous pouvez augmenter de moitié (arrondie à l’inférieur) le nombre de jetons de votre espèce sur les cases où votre espèce est présente. Sur chaque case où votre espèce est présente et qu’il y au moins 2 jetons de votre espèce, vous pouvez augmenter le nombre de jetons espèces selon le type. Vous prenez les jetons dans votre réserve.
Il y a des exceptions :
-Le type plante et l’adaptation Scissiparité du moment qu’il est présent dans une case, il peut toujours se reproduire, même seul.
-Le type symbiote permet de rajouter autant de jetons de son espèce qu’il y a de jetons de son hôte.
Pendant cette phase, on peut échanger des pions espèces que vous avez au moment de la reproduction que vous ne voulez pas poser ou que vous ne pouvez pas mettre en jeu contre des points ADN. Le taux de change reste le même pour tous les joueurs : 1 jetons espèces rapportent 1 point ADN. Donc, après avoir fait la reproduction sur chaque case et décidé de poser ou non les jetons espèces, vous faites le total des jetons non posés et vous gagnez 1 point ADN par jetons espèces. Mais dans la limite de 10 points ADN maximum.
Gain d’ADN :
C’est une phase obligatoire qui est jouée en dernier dans le tour de chaque joueur.
Le Gain d’ADN est différent en fonction de chaque type.
Limite de jeu :
-Chaque type peut avoir un nombre limité de carte adaptation.
-Chaque carte adaptation peut avoir 1 carte spécialisation sur elle.
-Chaque joueur ne peut avoir qu’un seul type à la fois.

Fin du jeu :
Le nombre de tour est déterminé par le nombre de joueur. Pour connaitre le nombre de tour de jeu en fonction du nombre de joueur, vous pouvez vous reporter au tableau suivant :
Nombre de joueur(s)Nombre de tour(s)
2 10
3 9
4 8
5 7
6 6
Le 1er joueur doit bien faire tourner le dé de 10 qui sert de compte tour.
Quand tous les joueurs ont fini de jouer leur dernier tour, c’est la fin de partie. On fait le total de point ADN de chaque joueur. Le joueur ayant le plus haut total gagne la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de jetons en jeu qui remporte la partie.

Des photos ? Mais bien sûr.


Vous en pensez quoi ?

Hormis le plateau modulable, ton jeu ressemble beaucoup à EVO de Philippe Keyaerts (thème et mécanisme).
Connais-tu ce jeu?

Bonjour et bienvenue sur le forum Lord Edouard.
J’ai regardé rapido en cinq minutes tes règles et la première impression que j’en ai c’est que c’est très fouillis et perfectible.
Sur la cohérence :
Ex :
A son tour de jeu chaque joueur pourra choisir de faire 2 phases dans la liste ci-dessous :
- Achat ou Vente
Et derrière tu parles d’achat d’évolution. Il faudrait mettre la même chose des deux côtés.
Ou les tournures de phrase :
4 dés de 6 (vingt dieux, moussaillons, c’est comme les canons d’6, il faut qu’ils fassent 6 pouces ! :lol: ) : 4 dés à 6 faces.
Description des plateaux de « type » ont une partie effa9cable pour une prise de note et marquer le nom de son espèce. : Gné ? Est-ce que tu veux dire : Ici devrait se situer une description des plateaux de “type”'. Ils ont une partie effaçable qui sert à prendre des notes et à marquer le nom de l’espèce ?
En comment par le 1er joueur, les joueurs choisissent 1 plateau de type, donc leur type de créature et reçoivent 3 ADN : En commençant par le premier joueur, chacun choisit un plateau de “type”, ce qui détermine leur type de créature. Chacun reçoit également trois jetons ADN.
Il y en a plein dans tes règles, j’ai pas tout listé.
Plateau de “type” c’est pas très beau… C’est de l’espèce que tu veux parler ?
Pourquoi mettre la partie “Fin du jeu” avant même d’expliquer tout le jeu ? Du moment que tu expliques les mécanismes de ton jeu, l’info du nombre de tours peut être connu plus tard si cela n’a pas d’incidences.
Enfin une question sur la mécanique : quel est le but du placement des tuiles de terrain par les joueurs ? C’est pour éviter un tirage trop favorable ?
Voilà c’est déjà un début. Bon courage.

C’est effectivement assez similaire à Evo, où le but consiste à déplacer ses dinosaures, ainsi qu’à leur octroyer des bonus leur permettant de survivre aux conditions climatiques changeantes.

Le plateau évolutif et modulable est une bonne idée ! A creuser !

Je vais répondre d’abord à Salverius et pit07.
Je ne connaissais pas Evo. (Je viens de regarder l’Explications | Evo, du comment ça marche sur TricTrac, merci à Trictrac). On pourrait voir des ressemblances. Je devrais limiter rebaptiser mon jeu “l’ile des mutants” pour éviter la confusion.
Mais dans mon jeu, il n’y a aucun effet climatique et il n’y a pas forcement des dinosaures (si les joueurs ont décidé que leurs espèces sont une sorte de dinosaure soit).
Il n’y a pas de jeton gène, mais des cartes adaptations qui sont toute uniques. C’est un des principes du jeu, il faut acheter les adaptations avant ces voisins.
Sur les casses, il y a généralement plusieurs jetons soit de son espèce (car généralement il faut avoir minimum 2 jetons de son espèce sur la casse pour “se reproduire”). Il peut avoir plusieurs joueurs par casse et ils ne sont pas obligé de se battre.
Je trouve le système de combat très aléatoire au vu de la vidéo (il faudrait que je le teste pour voir), mon système a aussi une partie aléatoire dans le sens que chacun des combattants lance un dés à 6 faces et l’ajoute à leurs score d’attaque ou de défense. Le plus grand total remporte la bataille.
Le système de gain de ADN ou de point de victoire varie en fonction de son type ou de son plateau de jeu. On peut changer de type au cour du jeu quand on voit qu’on va être bloquer ou perturber ces adversaires.

Je vais répondre à Balarehir.
Merci pour l’accueille.
Je ne pensais pas que cela fesser fouillis, je suis désolé.
Je vais corriger le plus rapidement possible pour la cohérence et l’ordre des règle pour plus de clarté.
Tu as fais raison sur “Description des plateaux de « type » ont une partie effa9cable pour une prise de note et marquer le nom de son espèce. : Gné ? Est-ce que tu veux dire : Ici devrait se situer une description des plateaux de “type”'. Ils ont une partie effaçable qui sert à prendre des notes et à marquer le nom de l’espèce ?”
Je vais revoir mes tournures de phrases. Effectivement, il y a un problème. Merci pour toutes ces informations.
Plateau de “type” c’est pas très beau… C’est de l’espèce que tu veux parler ?
Effectivement, ce n’est pas très beau. Mais, je n’ai pas trouvé de “jolie” terme. Mais pour le dire autrement, c’est le plateau de joueur. Le joueur pourra prendre des notes, donner un nom à son espèce, cela va déterminé la façon de gagner des points d’ADN, tenir à jour ces valeurs de combat etc.
Le but du placement de tuiles est de faire des parties uniques et le placement de tuiles permets aussi de faire une stratégie de terrain, car chaque terrain apporte bonus ou malus. On peut faire des zones que d’un certain type terrain ou faire une carte difficilement accessible par endroit pour éviter qu’un adversaire arrive chez soit (comme laisser des trous dans le plateau de jeu pour faire des zones infranchissables).

Je précise que la ressemblance que j’ai trouvé avec Evo n’était pas un reproche ;)
Je vais suivre ton projet, qui me semble bien intéressant !

Effectivement, il ne faut pas voir dans nos commentaires un reproche.
Il faut dire qu’il y a tellement de créations ludiques en ce moment que c’est difficile à suivre.
Tu vois, dans mon cas, je n’ai présenté sur Tric trac que mon premier (mauvais) proto en 2009, qui s’appelle Zhan Guo.
Or, un jeu du même nom va sortir à Essen 2014. :roll:
En fait, je pense que connaitre les jeux qui ont des mécaniques et/ou thème approchants nourrit plus la création que ce qu’elle l’inhibe.
Pour ma part, je lis beaucoup de règles du jeu. J’ai comme ça une bonne vision des jeux sortis, notamment ceux qui ont les mêmes thèmes que mes propres créations.
A toi de prendre les bonnes idées et de voir ce que tu peux apporter comme mécanique originale.

Il y a plusieurs choses à penser et peser dans ce que te disent pit07 et Salverius.
Il faut que tu sois un peu au fait de ce qui se fait pour les autres jeux aussi bien au niveau du thème qu’au niveau des mécanismes. Même si tu n’as copié personne et que ton idée est originale, peut-être quelqu’un l’a eu avant toi et c’est pas la peine dans ce cas de pousser le développement plus avant.
Et puis il y a le fait que ton jeu au premier abord pourrait ressembler à un autre jeu. Les gens ont tendance à simplifier les choses et ils pourraient te dire : ouais c’est pas mal mais moi j’ai déjà Evo et c’est à peu près la même chose. Même si ce n’est pas vrai. Mais on n’est pas dans la vérité dans ce cas, mais dans le ressenti.
Si par exemple tu changeais ton jeu en l’appelant “La guerre des Méchanides” et que l’on jouait des robots qui se transformeraient suivant le type de terrain, eh ben il y aurait moins de chances que ton jeu fasse aussi rapidement penser à Evo.
Après, sur les règles, il faut que ça soit nickel car ça gonfle la plupart des personnes de se taper des règles, donc si en plus c’est dur à lire, ben tout le monde va fuir. Pour toi c’est évident, c’est normal c’est ton jeu, mais pour les autres faut s’y mettre. Donc sois bien vigilant là-dessus.

Je ne l’ai pas mal pris, je vous rassure. J’avais compris qu’il y a une ressemblance à la première approche et je ne connaissais pas le jeu (Ce jeu m’intrigue maintenant lol).
Mais, je voulais justement être claire et éviter des amalgames.
Mais votre critique sur le nom est très important. Je pense que changer le nom serait vraiment important pour éviter les confusions et attirer les joueurs.
La critique sur les règles du jeu est important aussi, il faut que quitte mon cerveau de créateur pour prendre la place d’une personne qui ne connait rien au jeu. Je pense que cela me prendra pas mal de temps.
Merci beaucoup. N’hésitait pas à porter de nouvel critique.
Pour pit07
Merci de ton intérêt pour mon projet.
Je viens de voir tes liens, tu es en pleine création d’un jeu ?

Lord Edouard dit:
Pour pit07
Merci de ton intérêt pour mon projet.
Je viens de voir tes liens, tu es en pleine création d'un jeu ?

Un jeu avec des tuiles et une évolution, ça me plait tout de suite ;)
Oui, sur Jurassic Park :)

Voilà comment je vois les plateaux de joueur (il y a en 2).
Dans l’exemple qui suit, il y a 2 types sur les 6 prévus.


Maintenant, comment je vois les cartes adaptations.
Dans l’exemple qui suit, il y a 6 cartes adaptations.

Actuellement, je sèche sur un nouveau nom pour le nom.
J’ai un ami qui ma proposé “le Jeu de Darwin”.
Avez-vous des idées ?

Ca dépend…
Ton jeu se déroule sur la Terre où ailleurs ?
Si c’est sur la Terre, à quelle période ?
Si c’est ailleurs, à quoi ressemblent tes espèces, ton monde ?
Si tu thématises ton jeu, autant y aller à fond. Sinon, pas la peine peut-être de chercher un nom particulier…

Je voyais du genre
Que les joueurs sont des êtres divins ou un des esprits de la nature qui cherche à créer et à faire imposer leurs espèces dans ce nouveau monde qui vient d’être crée.

Si tu pars sur du divin ou des esprits, Darwin ne semble pas approprié, trop scientifique…
Quelques idées en vrac :
Le nom de ton monde, ce qui permet une grande largesse sur le nom, qu’il veuille dire quelque chose ou pas. Par ex Pangea si tu veux donner une idée d’origine des espèces.
La guerre des espèces.
Mutatopie.

Bonjour,

Je reviens après une très longue absence pour vous montrer “l’évolution” de ma création. Mon jeu a fait du chemin depuis 2014.

Il a notamment changer de nom pour passer d’Evolution à Cosmogonie.


J’ai totalement changé de thème de jeu. On est maintenant sur des dieux qui s’affrontent indirectement en passant par des créatures qu’ils transforment.


Voici la petite introduction du jeu pour que vous puissiez vous mettre un peu plus dans l’ambiance :
Les Dieux veulent savoir qui est le plus grand des dieux parmi eux. C’est pourquoi, une grande compétition est organisée. Des mortels seront spécialement créés pour être des marionnettes afin de satisfaire les désirs de leurs créateurs. Le vainqueur de la compétition aura le titre de « Dieu parmi les Dieux et seigneurs des mortels ».


Nouveau mécanisme du jeu :
Cosmogonie est un jeu qui combine jeu de cartes et jeu de plateau. Il utilise un système d’optimisation de ses pions en leur donnant des capacités, grâce aux cartes et/ou en les plaçant au mieux sur le plateau.
À chaque tour, chaque joueur choisit de réaliser deux actions sur les six possibles. Ceci se répète jusqu’à ce que l’une des trois fins de partie se déclenche. Pendant la partie, les joueurs peuvent varier à souhait leur stratégie en achetant ou en vendant des capacités ou en déplaçant leurs jetons sur le plateau de jeu afin de modifier leur façon de gagner des points de victoire.
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.


J’ai réduit la quantité de matériel nécessaire pour jouer, mais en gardant des éléments qui me tenaient à cœur.
J’ai gardé le principe du plateau modulable pour garder le plaisir d’avoir un plateau de jeu unique à chaque partie :




Je trouvais que les parties étaient trop longues et pour rajouter plus de stratégie, j’ai inséré le principe que la partie peut s’arrêter de trois façons différentes afin que les joueurs puissent déclencher la fin de partie plus rapidement.


Voulez-vous en savoir plus ? Est-ce que j’ai réussi à attirer votre curiosité ?