Mise à jour le 21 mai 2015 suite à un affinage des règles.
ATTENTION: ces règles ne sont plus valides, les nouvelles règles sont expliquées page 2 de ce sujet. merci de votre lecture ^^
Bonjour à tous et à toutes! Après de longs mois passés à explorer tric trac dans tous les sens sans oser m’y inscrire, et bien, c’est fait! J’ai écris les règles d’un jeu de braquage sur plateau et j’aimerai votre avis (ou votre alerte si un tel jeu existe).
C’est un jeu qui se joue à deux, l’un contre l’autre. Un joueur tient le rôle d’un cambrioleur et l’autre du garde qui doit l’empêcher de commettre son crime.
Le plateau de jeu se constitue de quatre cases centrales inamovibles et de 12 autres cases qui gravitent autour pour former un carré de 4x4 qui change en fonction des parties, les joueurs les disposant au hasard. Chaque cases possède trois faces ouvertes (comme un pièce à trois portes) communicantes avec les autres cases (pour faire simple, un peu comme les carrés de Mr Jack) le tout formant un petit labyrinthe avec le butin caché dans une des pièces.
La partie se déroule comme suit: les deux joueurs, disposent les pièces dans un ordre aléatoire, avec pour seule règle que le labyrinthe ainsi construit doit être d’une seule pièce (pas de mur coupant complétement l’accès d’une partie). Si la pose aléatoire des pièces coupe le plateau en deux ou plus, le joueur garde peut tourner les cases pour régler le problème.
Le voleur pioche ensuite deux cartes (représentantes chacune une pièce différente) qui lui serviront de porte d’entrée et de sortie (encore de l’aléatoire qui changera à chaque partie).
Une fois le plateau mis en place, chaque jouer (avec un paravent) redessine sur un plan fourni (sans doute en papier plastifié pour écrire au feutre et effacer en fin de partie) le plan du labyrinthe et monte sa stratégie.
Pour le voleur, un chemin à tracer depuis l’entrée jusqu’à la sortie en passant par le bureau pour récupérer la clé du coffre et la salle du coffre.
Pour le garde, des indications sur l’endroit où il se placera, ainsi que deux jetons représentant d’autres gardes et deux jetons-barrière représentant des portes qu’il aura fermé à clef.
Une fois la stratégie trouvée, les joueurs jouent tour à tour, le voleur essayant de suivre son plan, et le garde essayant de l’en empêcher.
A savoir: cette dernière phase se joue sur le plateau central, le voleur bouge un pion pour montrer ses déplacements mais le garde ne se dévoile (lui, les autres garde ou les barrières) que quand le voleur entre dans la case correspondante.
Le voleur gagne s’il a réussi à dérober l’objet et à s’enfuir, le garde s’il l’attrape.
La partie se joue en deux manches, les joueurs deviennent tour à tour le voleur ou le garde. Si le voleur réussit à voler le butin, il gagne 4 points. Attention, ces points seront divisés par deux s’il utilise la “diversion” comme expliqué plus bas. De même, si le voleur réussit à suivre son plan à la lettre, sans changer à cause du garde, il double ses points. En effet, comme le dit si bien Hannibal Smith: "j’aime quand un plan se déroule sans accroc "
Un système de carte est ajouté à ça pour permettre au voleur de s’enfuir lors d’une confrontation directe, ou pour passer d’une pièce à l’autre en cas de mur ou de barrière. Le garde aura lui aussi différentes cartes pour piéger d’autant plus le voleur.
Les cartes et jetons:
Voleur: le voleur possède d’entrée de jeu 5 jetons “observer” qui lui permettent de voir ce qu’il se passe dans une case avant d’y entrer (en donc de choisir un autre itinéraire le cas échéant)
-cartes:
-sauter une case
-passer au travers d’un mur
-déverrouiller une barrière
-endormir un garde pour un tour
-diversion (s’il est attrapé, il peut utiliser une carte diversion pour forcer le garde à changer de pièce mais perd la moitié du butin final)
Garde:
Cartes:
-Barrière (en plus des deux du début, il peut fermer des autres portes en cours de partie)
-tourner une case
-déplacer un garde d’un case
Reste à vous parler de l’univers du jeu: tout ceci se déroulera dans une école primaire! le voleur étant un enfant dont un jouet aura été confisqué, les gardes des profs. ça donnera des cartes amusantes comme la carte pour endormir avec une boite à musique, la diversion avec un enfant qui pleure à coté (ce qui explique pourquoi on perd la moitié du butin: l’enfant nous a aidé à ne pas nous faire attraper, il demande en retour la moitié du butin ^^)
Voilà, je ne sais pas si j’ai été tout à fait clair sur tous les détails, n’hésitez pas à me faire parvenir vos remarques et merci de m’avoir lu!
Une photo ?
Je suis de mariage ce week end mais je te post ça en rentrant! ^^
Voilà un exemple de plateau. Désolé pour le noir sur noir des dessins, ma table du salon n’est pas très coopérative ^^. On peut bouger toutes les cases à l’exception de la Cour, comme précisé dans les règles au-dessus. Le niveau change à toute les parties.
Les sortes de vagues noires représentent les murs des pièces. (c’est un proto et ça se voit ^^)
Par exemple, sur cette image, pour aller dans le “bureau du directeur”, il faudrait passer par la “cantine”, seul pièce ouverte et communicante avec celui-ci. La “cuisine” étant bloquée par un mur.
Un exemple de parcours pour le Voleur:
S’il pioche la carte “salle de jeu2” en entrée, et “Cuisine” en sortie, il doit donc passer par la “salle de jeu 2”, les deux cases du bas de la “cour”, remonter vers celle du haut à droite, entrer dans la “cantine” puis dans le “bureau du directeur”, refaire le chemin inverse pour se rendre au “coffre à jouet” et remonter tout pour sortir dans la “cuisine”.
Sans compter sur le garde qui essaiera de l’en empêcher.
(mais grâce aux cartes, le chemin peut être complétement différent: passer à travers un mur, sauter une case, etc… , ce qui rend le travail du garde plus difficile et le jeu imprévisible)
Je précise aussi si ce n’est déjà fait, que le voleur ne pourra pas piocher d’entrée de jeu les cases “bureau du directeur” et “coffre à jouet” comme point d’entrée ou de sortie. ça serait trop facile sinon
Voilà le même plateau mais redessiné pour plus de clarté:
plutot intéressant
Merci. Je mettrai des nouvelles régulièrement pour montrer l’avancement du projet.
Pour les cartes je me pose une question: J’ai choisis de faire des cartes doubles (en haut Voleur et en bas Garde), pour qu’il n’y ait qu’une pioche. Pour le moment, ma femme et moi on a découpé 16 cartes:
-4x Passer un mur / déplacer d’une case
-4x Sauter une case / Tourner une case
-4x Crocheter / Poser une barrière
-4x Endormir pour un tour / déplacer d’une case
Je me demandais s’il fallait en faire plus, et mettre une pioche à chaque tour, ou au contraire, distribuer 8 cartes par joueur au début et ensuite faire avec ce qu’on a.
Ca apporterait un côté stratégie sympathique avec le fait de connaître plus ou moins les possibilités de l’adversaire ou ses lacunes et jouer en conséquence…
Quelle solution serait la plus amusante?
Salut skjoldur
Faire plus de 16 cartes. Pas nécessaire si cela suffit à ce que le jeu tourne bien.
Distribuer 8 cartes à chacun ou faire une pioche (pour que chaque joueur est 3 cartes par exemple à chaque tour) … … Tout dépend si tu désires que les joueurs aient une information complète sur ce que possède l’autre ou non.
Une information incomplète donne plus d’aléas et la stratégie peut-être chamboulé en cours de parti lié à la pioche. Tandis qu’une information complète sur les cartes en main donne un jeu plus stratégique (il a ça, donc je peux faire ça pour le contrer mais lui aussi sait que j’ai ça et peux faire ça pour me contrer …) .
Pour savoir ce qu’il te plait le mieux, c’est de tester les 2 versions pour découvrir quelle est la solution la plus amusante ou la plus cohérente vis-à-vis du jeu.
Oui c’est ce que je pensais. Merci pour les conseils. Je pencherais plus pour le côté bien stratégique avec toutes les cartes distribuées mais je vais tester les deux.
Au final pourquoi ne pas même prévoir les deux façons de jouer si le jeu tourne bien ^^
Le thème est bizarre avec des voleurs qui traversent les murs (surtout des enfants…)
Tu n’as pas pensé à le rethématiser avec un fantôme et des chasseurs de fantôme ?
En fait j’ai marqué traverser les murs pour bien faire comprendre. J’avais dans l’idée de mettre sur la carte un personnage qui passe par une grille de ventilation.
Le côté “enfants” c’est pour rendre le tout plus sympa. Le cadre est original et un peu décalé. Je vois bien des personnages enfants mais habillés en voleur ou ninja. ^^ un peu à la calvin et hobbes quand il part dans ses délires
skjoldur dit:En fait j'ai marqué traverser les murs pour bien faire comprendre. J'avais dans l'idée de mettre sur la carte un personnage qui passe par une grille de ventilation.
Le côté "enfants" c'est pour rendre le tout plus sympa. Le cadre est original et un peu décalé. Je vois bien des personnages enfants mais habillés en voleur ou ninja. ^^ un peu à la calvin et hobbes quand il part dans ses délires
Vu comme ça, c'est classe, j'aime bcp
![Très content :D](https://forum.trictrac.net/images/emoji/twitter/smiley.png?v=9)
Merci! Je posterai des images quand j’aurai fait les dessins.
Voilà un troisième croquis pour la carte “Sauter une case”. N’hésitez pas à me donner vos avis et remarques!
Salut skjoldur!
D’emblée, j’aime bien tes croquis du petit Ninja! Rigolo!
Du coup, voici quelques petites remarques de ma part.
1- tu dis qu’il faut que le cambrioleur trace son parcours d’avance. Mais qu’est-ce qu’il fait quand il doit par exemple se sauver car un garde est dans la pièce? Doit il obligatoirement suivre son tracé initial? Peut il revenir sur ces pas et modifier son parcours?
2- au lieu de prendre des cartes pour que le voleur puisse savoir par ou entrer et sortir du bâtiment, pourquoi ne pourrait il pas choisir lui même sur son plan la manière dont il va procéder? la seule contrainte serait que le voleur est obligé de traverser le bâtiment. Comme cela tu sauf sur les doublons de cartes.
3- et j’y pense, que se passe t il si le garde se trouve déjà dans la pièce d’entrée du voleur? A moins que le garde commence toujours au milieu?
4- quand tu parles de barrière, est-ce que tu fais référence aux portes?
5- ça serait peut être bien que les conduits d’aération ne soient présent que dans certaine pièce. Cela régulariserait la stratégie du voleur!
6- et finalement, en ce qui me concerne, j’enlèverais la tyrolienne qui permet de sauter une pièce. Pas très logique comme procédé.
Voila, en espérant que mes suggestions te seront utiles!
Cordialement!
Kavern.
Bonjour Kavern!
Déjà merci pour les conseils et ta réponse. Alors, je vais répondre dans l’ordre:
1- tu m’as fait remarquer que j’avais oublié de préciser une chose dans les règles concernant les récompenses. Le voleur trace donc son chemin par avance, mais rien ne l’empêche de changer de route en cours pour x raison. Par contre, s’il réussit à suivre le chemin qu’il a tracé sans changement, il verra ses points de butin doubler. Avec une règle dite de “j’aime quand un plan se déroule sans accroc”
Il faut que j’ajoute ce point dans l’explication.
2-si le voleur choisit l’entrée et la sortie, ça peut donner une chance au garde de savoir où il sera, s’il doit traverser le batiment, nan? A moins que je n’ai pas compris ce que tu voulais dire…
3 - c’est un risque, mais les cartes endormir, ou le jeton observer peuvent aider à ne pas tomber dans le piège. S’il voit que le garde est dans la pièce d’entrée, il pourra peut être sauter la pièce grâce à la carte adéquate.
4-Oui, les portes ce sont les barrières.
5-Je vais creuser l’idée si je vois que le voleur s’en sort trop facilement. Merci ^^
6- je comprends, mais sauter une case permet de moins être sûr de se faire attraper. Surtout si tu es suivis de près. Après, pour la logique de la chose, je crois que j’y ai pas trop pensé, comme le garde a une carte pour tourner les cases, ce qui est impossible aussi en réalité.
Voilà, j’espère avoir répondu à tes interrogations. Merci encore pour ces remarques, je pense que je vais peaufiner les règles du 1er message pour prendre en compte les modifs et oublis.
Bonne soirée!
Bonjour skjoldur,
Je m’aventure sur le forum également.
J’aime bien le concept de ton jeu, notamment la thématisation décalée.
Quelques remarques :
* y a-t-il un temps limite (sablier ?) pour l’élaboration du plan de départ garde vs cambrioleur
* comment peut-on expliquer, en restant dans le thème, qu’un garde puisse “faire tourner une pièce” (edit : je viens de voir que tu l’évoques dans le 1er post de la page 2)
En tous cas bon courage dans ton prototypage.
++
Salut skjoldur!
Je viens de penser à un truc… connaissant la nature humaine…
qu’est-ce qui se passe si le joueur qui fait le garde décide de tout mettre ces gardes et portes fermées a clé dans le bureau du directeur ou du coffre fort afin d’y attendre nécessairement le voleur??? C’est un peu comme le coup du berger aux échecs non??? Une fois que tu connais le coup…
C’est pour cela que je me demande si ne serait pas plutôt le garde qui devrait déplacer le pion a travers les pièces et le voleur rester invisible. Du coup, le garde devrait obligatoirement vérifier toutes les pièces et non pas rester invisible dans le bureau a surveiller la clé ou bien le coffre. Et pourquoi pas une alarme lorsque le voleur ouvre le coffre…
A partir de ce moment, toute la dynamique du jeu serait d’arrêter le voleur avant qu’il ne puisse sortir de l’école.
Bon, c’est générale comme idée et peut être je me trompe… à toi de voir!
Bonne continuation
Kavern.
Bonjour smeet et kavern,
Merci pour les idées, je vais voir pour le sablier, normalement je n’avais pas prévu de temps, mais si ça pose un problème de dynamisme, je regarderai pour changer ça.
Concernant le garde tu as raison kavern pour le placement. Je vais voir pour soit limiter les placements à 1 par case tout confondu, soit par faire tirer au garde une pièce de départ comme pour le voleur.
Je vais ajouter aussi une règle interdisant de se placer dans le bureau et la salle du coffre pour limiter la casse.
Sinon, concernant le jeu en lui même je suis en train de remanier les cartes, le voleur ayant trop d’avantages. Je vous tiens au courant!
Bon après plusieurs tests j’ai revu les règles pour plus de dynamisme et de simplicité. je les mets à la suite, et je changerai le texte d’intro dans un bref délai! ^^
Règles finalisées
2 joueurs : 1 garde, 1 voleur.
But :
Le voleur doit récupérer la clef et dévaliser le coffre avant d’avoir épuisé ses jetons action, le garde doit l’en empêcher.
Mise en place du plateau :
Le garde dispose les 16 cases de manière à former un carré de 4 sur 4. Il peut soit les placer comme il le veut, soit de manière aléatoire. Les deux seules règles étant de ne pas avoir de partie du plateau inaccessible, ni d’avoir la case représentant une clef jouxtant celle représentant un coffre.
Équipement :
Le voleur :
1 plan
1 paravent
4 jetons action « passer un mur »
4 jetons action « ouvrir une serrure »
1 jeton le représentant
Le garde :
4 jetons « fermer un accès »
Préparation des joueurs :
Le voleur tire une carte « entrée-sortie » et la regarde sans la dévoiler au garde. Il choisit quelle case est l’entrée, et quelle case est la sortie. Il n’y a pas de sens sur ces cartes, elles représentent donc chacune 4 possibilités entrée/sortie. La seule règle étant qu’elles ne doivent pas se trouver dans une case jouxtant la salle de la clef ou celle du coffre, ni dans ces dernières. Si aucune des 4 possibilités n’est valide, il piochera une autre carte.
Il dessine ensuite sur son plan (caché derrière le paravent) la route qu’il souhaite emprunter depuis l’entrée jusqu’à la sortie.
Le garde, quant à lui, dispose sur le plateau autant de jetons serrure qu’il le veut (dans la limite des 4) aux accès qu’il jugera utile. Il est préférable d’attendre que le voleur est tracé son plan pour éviter qu’il ne sache où sont placées les serrures avant de choisir son itinéraire. Les jetons non-utilisés pourront l’être pendant son tour de jeu.
Tour de jeu :
Les joueurs jouent tour à tour. Seul le voleur est présent physiquement.
Le voleur joue le premier. Il peut :
-Utiliser un jeton action pour ouvrir un accès fermé par le garde ou passer un mur.
-Se déplacer vers une case adjacente si celle-ci est ouverte.
(nb : si le voleur ouvre un accès fermé, le jeton « serrure » est retiré du plateau et le voleur avance vers la case suivante. Le garde ne récupère pas le jeton serrure)
Puis le garde devra choisir entre ces différentes actions :
-Tourner une case d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
(nb : il ne peut tourner ni les cases dans lesquelles il aura placé une serrure, ni celle de la clef ou du coffre, ni celle dans laquelle se trouve le voleur. Par contre, il pourra ici tourner une case de manière à ce qu’elle ne soit plus accessible)
-Piocher une carte piège. Si le voleur se trouve sur une des cases cochées par la carte « piège », il devra se défausser d’un jeton action de son choix. Dans le cas contraire, rien ne se passe. (la carte se lit par rapport à la position du garde)
-Poser (s’il lui en reste) une serrure.
Pour le premier tour de jeu, le voleur ne fait qu’entrer dans la case « entrée ».
Fin du jeu :
La manche se termine lorsque :
-Le voleur a réussi à dérober le coffre et à s’enfuir sans avoir utiliser tous ses points d’action.
-Le voleur a utilisé tous ses points d’action sans s’en être sorti.
Cas particulier : si le voleur utilise son dernier point d’action pour pénétrer dans la case « sortie », on considère qu’il a réussi à s’échapper.
Décompte des points :
Le voleur gagne autant de points qu’il lui reste de jetons action à la fin de la manche, plus 3 points s’il a subtilisé le coffre.
S’il a réussi à suivre son plan à la lettre sans changer de trajectoire et a réussi à sortir, il double ses points de fin de manche.
Le garde quant à lui gagne autant de points que le nombre d’actions utilisées ou défaussées par le voleur, et double ses points s’il à réussi à empêcher le voleur de s’échapper.