Je viens de terminer une maquette plus aboutie d’un projet perso.
Je vous demanderais d’avoir l’amabilité d’y jeter un oeil et d’apporter un jugement esthetique ou si vous avez des idées…
Sur le blog vous trouverez aussi l’exemple d’un tour de jeu.
Le jeu reprend les principes des jeux vidéo First Personnal Shooter.
Dans ces jeux, il faut faire preuve d’une dextérité et d’un sens tactique développé.
Afin de simuler cela, le coeur du système est basé sur un pool de dés commun et des dés réversibles.
Les parties se veulent rapides et nerveuses.
Possibilité de faire plusieurs parties en une séance.
De faire évoluer les persos durant une séance.
Etant un projet non commercial, j’ai utilisé l’imagerie de Quake.
Dans le post du 17 mars, vous trouverez les planches concernant les cartes descriptives des persos, les pions qui aident à la gestion du jeu, les mini cartes d’équipement et les tuiles de Map (terrain, plateau).
N’hésitez pas à apporter la moindre réflexion.
Il y a sûrement pas mal de défauts vu que je tatonne à peine avec Illustrator et n’exploite pas toutes ses capacités.
Le jeu est encore en phase de test, j’ai surtout des petits réglages à faire.
Si vous avez des question, n’hésitez pas.
Voici le lien : http://jeuxblogge.blogspot.com/
Suivez le lien, pour voir les images en grand en cliquant dessus.
Je ne suis pas allé voir mais tu sais qu’il existe 2 jeux dans ce style : Frag et FPS que tu peux aller voir pour faire tes propres comparaisons déjà.
Je connaissais Frag que je possédais il y a longtemps.
Par contre je n’aime pas trop regardé les jeux qui correspondent au même thème, histoire de ne pas être influencé.
PAr contre, faut que je trouve un autre nom.
Chouette, un autre créateur élevé au jeux vidéos
Bagatelle dit:PAr contre, faut que je trouve un autre nom.
NoobKiller

HeadShot
S’il n’est pas destiné au commerce, rien ne t’empêche de l’appeler Quake
R & S : Roxxers & Suxxers
Quad Damage
En fait, je suis surtout élevé au jdr et jdp mais quand même pas mal aux jv et puis au sport aussi… Bref, l’inspi pour les moteurs vient de partout.
D’ailleurs, je pense que le système conviendrait très bien à un assaut d’escrime, une phrase d’armes s’adapterait sans problème à un tour de jeu avec un pool de dés commun.
L’exemple d’un tour de jeu légèrement modifié que j’avais mis sur le blog, je l’insère ici :
Première partie entre 2 joueurs, chacun jouant un perso :
Caracs de Bones
ATT 5 DEF 5 INIT 3 VIT 3 PV 9
Caracs d’Orbb
ATT 3 DEF 6 INIT 4 VIT 5 PV 10
Le pool de dés est constitué de 6 dés.
Un des joueurs lance les dés et obtient les résultats suivants :
Pool de dés (1) (1) (3) (4) (5) (6)
Détermination du premier joueur
Orbb a une meilleure INIT, de ce fait peut agir en premier.
Bones décide d’utiliser l’un des (1) afin d’augmenter son score INIT pour un total de 4.
Les deux persos sont à égalité mais comme Bones a utilisé un dé pour la détermination de l’initiative, c’est lui qui a l’avantage.
Orbb décide d’en rester là et de ne pas utiliser de dé et laisse agir Bones.
Bones est à 2 cases (tuiles) de Orbb, il peut tenter une attaque à cette distance mais il subira des malus (-3). Bones pense qu’il est préférable de faire un déplacement pour se rapprocher de Orbb.
Il a une valeur de VIT plutôt faible : 3.
La tuile qui se trouve entre les 2 adversaires et adjacente à celle où se trouve A a une valeur d’entrée de 6. La valeur brute VIT de Bones n’est pas suffisante pour rentrer dans cette tuile. Il doit donc utiliser un dé d’une valeur minimum de 3.
Il n’a pas le droit d’utiliser un des (1) pour rater volontairement son action.
Il choisit le (5) une grosse valeur, afin de mettre la pression sur le (6) pour les actions futures et mettre un peu de piment dans la partie.
Le pion Bones est déplacé sur la nouvelle tuile et se trouve plus qu’à une tuile du pion Orbb.
Pool (1) (3) (4) (6)
Du fait que Bones a effectué un déplacement, Orbb a le droit à un déplacement gratuit. En effet, à chaque fois qu’un perso effectue un déplacement, il offre un déplacement gratuit à tous les autres persos. Le déplacement n’est pas obligatoire mais on ne peut le remplacer par une autre action.
Orbb décide de se déplacer sur la même tuile (valeur d’entrée 6) que le pion de Bones. Orbb étant rapide et débrouillard avec une valeur VIT de 5, le (1) lui suffit pour le déplacement mais il pourrait très bien utiliser un dé d’une valeur plus élevée pour des raisons tactiques voire pour se déplacer de 2 cases si la valeur finale est suffisamment élevée.
Il utilise le dé (1) et le pion d’Orbb se retrouve sur la même case que le pion de Bones (!).
C’est encore à Orbb de jouer vu que son déplacement était gratuit.
Pool (3) (4) (6)
Caracs de Bones
ATT 5 DEF 5 INI 3
Caracs d’Orbb
ATT 3 DEF 6 INI 4
Orbb décide d’attaquer Bones avec son Canon d’Assaut qui a une valeur d’ATT de 2.
Orbb est donc l’attaquant et Bones le défenseur pour cette action. Bones ayant une meilleure INIT, il a la possibilité de choisir un dé en premier pour augmenter son score de DEF mais il préfère laisser B choisir initialement.
Au vu de la DEF de Bones, Orbes doit choisir un dé d’une valeur minimale de 2. De toute façon le plus petit dé disponible dans le pool est (3). Il peut choisir ce dernier mais il a peu de chances d’infliger des dégâts conséquents. De plus, Bones pourra choisir un dé afin d’augmenter sa valeur de DEF.
Il choisit le (6), ce qui donne une valeur ATT globale de :
3 + 2 + 6 = 11
Les dégâts que subit la cible sont égaux à la valeur globale ATT de l’attaquant à laquelle on soustrait la valeur globale DEF du défenseur.
Bones peut se contenter de subir des dégâts bruts d’une valeur égale à :
11 - 5 = 6
Mais cela ne lui convient pas, il utilise le (3) pour esquiver une partie de l’attaque. De plus, cela lui permet d’empêcher Orbb de réaliser un de ses objectifs qui est d’infliger 6 points de dégâts minimum en une attaque.
La valeur finale des dégâts est de 11 – 5 - 3 = 3.
Il retire 3 à ses points de vie.
Pool (4)
C’est au tour de Bones d’agir. Il compte bien utiliser le dernier dé pour attaquer.
Et il attaque avec son lance-missile qui a une valeur d’ATT de 3!
Valeur totale de l’attaque :
5 + 4 + 3 = 12
On retranche la valeur de DEF de la cible : 6.
Orbb est coincé comme il n’y a plus de dés dans le pool et que l’action n’est pas tout à fait résolue. Dans ces conditions, c’est la seule fois dans le tour où un joueur a la possibilité de lancer un dé : the suspens die.
Le joueur n’est pas obligé de l’utiliser. 3 résultats possibles : de 2 à 5, il ne se passe rien de particulier en plus; 6 réussite critique, le perso fait une esquive de folie, il évite complètement l’attaque; 1, aïe, échec critique, le perso risque d’y passer et la partie s’arrêterait là.
A vous de prendre la décision pour Orbb…
Le pool de dés est maintenant vide. Le tour est donc terminé et un nouveau tour commence.
Un des joueurs relance les dés et les velléités de combat sont relancées.
Je n’arrive pas à me décider pour le dos des cartes présenté dans un post un peu plus haut.
Si vous avez une idée du meilleur choix ou d’un mixe entre plusieurs, merci de me le faire savoir.
Tu parles des 4 à côté des cartes des persos ?
Perso je préfère l’un des 2 modèles n’utilisant pas de floutage, donc le 2 et le 4. Après d’un point de vue pratique, le 4 utiliserait moins d’encre à l’impression puisqu’il est bien plus clair que le 2
salut si tu cherches des testeurs n’hésite pas!