Bonjour à tous
Et bien voila, c’est les jambes tremblantes que je viens vous faire partager mon proto histoire de me faire découper en rondelles par vos critiques qui j’espère seront constructives
Le jeu a près de 2 ans, la mécanique n’a plus trop de problèmes majeurs et est plutôt fluide désormais.
Le gros travail qui me reste à faire porte sur l’intérêt, l’équilibrage et l’aspect combo des cartes. Par contre, même si la mécanique est fluide, c’est les dites cartes qui donne (ou non :p) l’aspect “reviens-y” du jeu.
Bref, présentation de l’accusé:
2/4 joueurs pour 60/90mn de partie.
“Alive”, après une catastrophe climatique d’ampleur planétaire, 99,99% de la population à disparue. 20 ans plus tard, les 1er éclaireurs ressortent des abris afin de recoloniser notre bonne vieille terre.
Chaque joueur va diriger un petit groupe de survivants afin de développer sa capacité à survivre (gagner des Point de Survie noté PS).
On a de la stratégie, de l’opportunisme, du draft de cartes, de dés, de la majorité, et un soupçon de deckbuilding/combo. Comment ça s’est fourre-tout?
Grosso-modo, le draft de cartes du début de partie défini l’orientation globale de notre stratégie de partie. Stratégie qui va être soumise à de l’opportunisme tout au long de la partie car beaucoup de paramètres sont soumis à des système de majorité.
Durant la partie le système de draft de dés gère les 3 actions principales des joueurs. Les survivants apportent un aspect deckbuilding/combo durant la partie.
Le joueur va pouvoir scorer selon 3 manières principales mais aussi plein d’autres manières secondaires selon son orientation.
Comment que cela se passe-t-il???
Les joueurs vont drafter en début de partie des cartes Leaders qui sont les 2 cartes de départ des joueurs.
Ensuite, les joueurs vont drafter leur 10 cartes survivants qui pourront être recruté durant la partie. Les survivants, en plus d’apporter des PS lors de leur recrutement, offre de nouvelles actions durant la partie. Mais attention, chaque actions coutera des rations au joueur. En fin de tour, les joueurs qui ont utilisé le moins de rations gagnent des PS… dilemme!
A son tour, le premier joueur pick un dé de la 1ère zone de pillage, puis peut réaliser 1 recrutement et autant d’actions qu’il souhaite. Ensuite, le 2ème, 3ème et 4ème joueur font de même.
On répète l’opération pour les 4 zones de pillages, puis on passe à la phase de fin de tour (décompte, reflood, reset, etc…). On réalise 6 tours et c’est fini.
Quand un joueur pick un dé, il peut l’utiliser de 3 manières:
Artefact - Le joueur gagne instantanément des PS puis en fin de partie, selon le nombre d’artefact dans sa collection, il regagnera des PS. C’est une course car il n’y aura pas de place pour tout le monde sur la carte artefact.
Niveaux d’Equipements - Le joueur augmente ses jauges d’équipements qui lui permettent d’avoir des réductions sur ces futurs achats durant la partie. En fin de partie à lieu un décompte de PS pour chacun des 3 niveaux d’équipements.
Ressources - Le joueur garde le dé dans sa réserve et pourra s’en servir pour acheter les survivants, qui lui permettront de gagner des PS, d’obtenir de nouvelles actions et de contrôler des cartes lieux qui lui offre de nouvelles manières de scorer.
De plus, selon la valeur du dé, le joueur gagne de l’initiative qui détermine l’ordre du tour pour le prochain tour. Si on prend une petite valeur de dé, on obtient peu de ressource mais beaucoup d’initiative pour être bien placé au draft de dé du prochain tour. Inversement proportionnel pour les fortes valeurs re dilemme!
Vous suivez toujours ou je vous ai perdu? Y’en a plus pour long
A la fin du tour, on détermine le nouvel ordre du tour selon l’initiative. On fait un décompte des rations qui récompense en PS ceux qui ont dépensé le moins de rations. On recharge les dés, les cartes lieux achetée ce tour et c’est reparti.
En fin de partie à lieu un décompte spécial pour les jauge d’équipements, pour la piste d’initiative, pour les collections d’artefact et les bonus des cartes lieux. Fin
Je crois avoir résumé en grosse partie le déroulement du jeu
Alors? des retours???
Jérémy
PS: Je serais au OFF à Cannes le samedi soir et peut-être le vendredi, ravi d’échanger avec vous sur le sujet
La mécanique du jeu me parait claire.
Impossible de dire si c’est bien ou pas, il faudrait aussi voir les cartes, et comprendre à l’usage comment tout cela s’articule, avec les diverses stratégies envisageable… Je pense que tu auras des retours ô combien plus pertinents sur le OFF de Cannes.
Par contre le thème c’est super plaqué, il n’y a aucune mécanique spécifique au thème. Je pourrait mettre des jardiniers à recruter et des champs comme artefacts ça serait du pareil au même.
Ce n’est pas trop négatif mais bon quand je vois un jeu qui me fait vivre qqchose, dont les mécaniques s’imbriquent bien au thème, et un jeu usine à scorer ben le choix est vite fait.
Bon courage pour la suite.
Testé au off, j’ai bien aimé.
Il y a encore du boulot d’équilibrage mais le jeu avait un bon potentiel.
La plupart des actions étaient fluides et malgré un thème complètement plaqué (c’est souvent le cas des jeux de combos de cartes), j’ai bien aimé le jeu.
Tiens moi au courant des évolutions par mail, je souhaite garder un oeil sur ce projet pour le futur.
Merci de ces 2 retours.
Les derniers tests ont été fort enrichissant
Merci Benoit, et aux autres testeurs de ces derniers temps.
Suite aux retours de cannes, je vais faire quelques modifs. Rien qui révolutionne le jeu mais des “avancées” en terme de lecture du jeu, et de réduction de matos.
Le gros du travail va maintenant être les pouvoirs des cartes et surtout l’équilibrage.
A bientôt