[PROTO] ex-Camel Race

Bonjour, je poste ici l’un des protos sur lequel je bosse actuellement. Seulement 4 parties test à 3 et 4 joueurs et déjà pas mal de choses que j’ai modifié pour arriver à un proto qui tourne plutôt bien. Certains ont beaucoup aimé, d’autres moins. Les retours sont globalement positifs pour le moment. Mais j’aurai besoin de votre avis et bénéficier de votre expérience et ainsi savoir si je continue ou je le range au placard avec les autres…
CAMEL RACE
HISTOIRE
Vous faites partie d’une des plus grandes familles princières du golfe persique. Votre père est à la tête d’un empire qu’il a bâti de ses mains (accessoirement des milliers de petites mains l’ont aidé bon gré mal gré…). Étant un émir « moderne », il souhaite rompre avec la tradition qui veut que l’aîné hérite et dirige tout à sa mort. C’est pour cela, qu’il décide de vous mettre en compétition avec vos frères (on oublie évidemment les 4 filles… moderne mais faut pas déconner quand même…) afin de déterminer celui qui saura le mieux gérer les affaires familiales. Passionné de courses de dromadaires, il vous lance le défi de votre vie : être celui qui réussira le mieux à bonifier l’argent et la propriété qu’il vous a octroyé à chacun.
MISE EN PLACE
On détermine le premier joueur (le plus vieux) qui reçoit 20000, le second et le 3e 21000, les 4e et 5e 22000 et le 6e 23000.
Chaque joueur reçoit aussi : un plateau indiv, un paravent, 2 meeples, tokens des couleurs de chaque joueur et un dromadaire.
DEROULEMENT DU JEU
Le jeu va se dérouler selon le choix des joueurs en 2 (partie rapide), 3 ou 4 tours (partie longue).
Chaque tour comprend 2 types de phases : gestion et course.
Les tours 1 et 2 : 3 phases de gestion et 1 course.
Le tour 3 : 2 phases de gestion et 1 course.
Le tour 4 : 1 phase de gestion et 1 course.
PHASE DE GESTION
1) déroulement
Une phase de gestion se décompose en plusieurs étapes :
→ Mise en place par les joueurs des pions numérotés (face cachée) sur les emplacements avant de les retourner.
→ Chaque joueur en commençant par le premier va placer à tour de rôle un meeple sur un emplacement disponible.
→ En commençant par l’action 1 et suivant ensuite l’ordre, les joueurs vont réaliser les actions choisies.
→ Les joueurs ayant des actions disponibles ou des revenus sur leur plateau peuvent en bénéficier.
→ Retour des meeples.
2) les actions
- Recrutement des personnages : Les joueurs peuvent y recruter des personnages en payant leur coût (+1 pour « le nouvel arrivant» et -1 pour « le plus ancien »).
→ entraîneur : améliore les bienfaits de l’entraînement
→ actionnaire : réduit de 1 le coût des dromadaires et bâtiments
→ bookmaker : permet contre 2000 drh de modifier ses paris à la moitié de la course
→ véto : permet de soigner sans dépenser de temps
→ kiné : permet de soigner une fatigue supplémentaire
→ jockey : donne une capacité spéciale
→ éleveur : permet de mettre aux enchères un dromadaire de la pioche
- Construction des bâtiments : les joueurs peuvent améliorer leur haras en y ajoutant des bâtiments. Pour cela, ils doivent payer le coût (+1 pour « le nouvel arrivant» et -1 pour « le plus ancien ») et pouvoir le placer.
→ Piste de vitesse : permet d’améliorer la vitesse d’un dromadaire
→ Piste d’endurance : permet d’améliorer l’endurance d’un dromadaire
→ Box : permet d’accueillir de nouveaux dromadaires
→ Centre médical : permet de soigner un dromadaire
→ Clubs : donnent un revenu de 2000 drh
- Souk : le joueur placé sur le 1 peut devenir premier joueur ou piocher deux cartes et en garder une. Les autres peuvent faire de même si le choix de la première place est toujours disponible sinon ils piochent.
→ les cartes sont à ajouter au deck et ne comptent pas dans la limite d’endurance. Elles peuvent être utilisées de 2 manières : comme une carte ordinaire pour décaler ou pour son bonus en plus du mouvement et décalage.
- Haras familial : les joueurs peuvent y entraîner ou soigner leurs dromadaires mais doivent payer 1000 drh.
→ Entraînement : Vitesse (pour 1 temps :+1 ou +2), Endurance (pour 1 temps : +1 ou +2) et Vitesse/Endurance (+1 pour 2 temps)
→ Soin : -2 fatigues contre 1 temps, -1 fatigue contre 1 temps.
- Marché aux dromadaires : seuls les joueurs présents participent aux enchères. Les joueurs présents sur un emplacement numéroté peuvent proposer un dromadaire à la vente. L’enchère est constituée d’un tour dans le sens horaire. Un joueur ne peut acheter/mettre en vente qu’un dromadaire par meeple présent.

PHASE DE COURSE
Une phase de course se décompose en plusieurs étapes :
→ Les joueurs ayant certains personnages doivent les payer (kinés, vétos, jockeys, entraineurs, éleveurs).
→ Chaque joueur annonce le dromadaire qu’il va mettre en course et on détermine la cote de chacun.
→ Les joueurs misent derrière le paravent sur le vainqueur. On peut miser sur plusieurs dromadaires.
→ Les joueurs constituent leur deck de course en y ajoutant les cartes souk et après mélange, prennent 5 cartes en main (les éventuelles cartes fatigue en font partie).
→ Départ : pour déterminer les positions sur la ligne de départ, chaque joueur décide derrière son paravent du nombre de cartes qu’il défausse de sa main (de 0 à 4). On place les dromadaires de la corde à l’extérieur selon la valeur défaussée de manière décroissante. En cas d’égalité, c’est la cote qui départage.
Sans compléter sa main, chaque joueur joue ou non une carte pour avancer. Et, il peut compléter son mouvement en défaussant le nombre de carte qu’il souhaite pour virer.
A la fin de ce premier tour, les joueurs complètent leur main à 5 comme à la fin de chaque tour de course.
Les joueurs jouent dans l’ordre de la course. Les dromadaires le plus proche de la corde sont prioritaires.
Le décalage peut se faire au début et à la fin du mouvement.
Si à la fin de son mouvement, le dromadaire n’a effectué aucun décalage, il bénéficie d’un bonus correspondant à sa position dans la course.
Le joueur doit prendre des cartes fatigue dans sa main si :
→ il dépasse la limite de 4 (1 carte fatigue par vitesse supérieure)
→ il atteint la limite de son deck et ne peut donc plus compléter sa main à 5
→ il tape sur le bord ou dans un autre dromadaire.
Le premier qui franchit la ligne est déclaré vainqueur. On continue la course pour déterminer les positions et gains de chacun. Si plusieurs dromadaires passent la ligne lors du même tour, c’est celui qui va le plus loin qui est prioritaire.
Les joueurs reçoivent leurs gains.
Chaque joueur dévoile son/ses paris et remettent à la banque les mises infructueuses. Les joueurs ayant parié sur le vainqueur reçoivent de la banque une somme dépendant de la cote.
Chaque joueur peut améliorer une compétence de son dromadaire gratuitement.
Si ce n’est pas la dernière course, on dévoile la prochaine.

FIN DE PARTIE
A la fin de la dernière course, chaque joueur comptabilise sa fortune en y ajoutant la valeur de ses bâtiments et 2000 drh pour chaque dromadaire de son haras.
A cela il faudra ajouter un bonus  de 3000 drh à celui qui a :
→ le plus de dromadaires
→ le plus de bâtiments différents
→ le plus de personnages
En cas d’égalité, chaque joueur reçoit 1000 drh.
Le joueur le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur ayant gagné le plus de courses ou à défaut celui qui aura obtenu les meilleurs classements sur l’ensemble des courses.

Après pas mal de boulot et d’écoute des différentes idées au cours des parties tests, je déterre mon post…
https://www.flickr.com/photos/125985358@N03/
Le jeu a beaucoup gagné en fluidité.
MISE EN PLACE
Installez les plateaux au milieu de la table et y placer :
→ Les cartes « dromadaire » et « personnage » aux divers emplacements. Formez les pioches selon le nombre de joueurs.
→ Le token « compte tour » doit être placé sur le 1.
→ Les cartes « souk » constituent une pioche face cachée.
→ Les cartes « course » sont mélangées et posées au centre du circuit face visible.
→ Piochez 1 carte objectif de chaque type A, B et C.
→ Placez les bâtiments selon le nombre de joueurs et laissez les autres dans le sac. Mettez dans une pile séparée les boxes simples (nombre de joueurs – 1).
Distribuez au hasard les plateaux individuels qui déterminent l’ordre de départ.
Chaque joueur reçoit aussi : 20000 dhr, 2 meeples, (tokens des couleurs de chaque joueur si on joue avec le module PARIS) et un dromadaire.
DEROULEMENT DU JEU
Le jeu va se dérouler en 3 tours.
Chaque tour comprend 2 types de phases : gestion et course.
Le tour 1 : 3 phases de gestion avant la course
Les tours 2 et 3 : 2 phases de gestion avant la course.
PHASE DE GESTION
1) déroulement
Une phase de gestion se décompose en plusieurs étapes :
→ Chaque joueur en commençant par le premier va placer à tour de rôle un meeple sur un emplacement disponible pour réaliser l’action correspondante et ajuste sa position sur la piste « ordre du tour ». Le joueur le moins avancé sur la piste d’ordre du tour joue en premier et ainsi de suite.
→ Les joueurs ayant des actions disponibles ou des revenus sur leur plateau peuvent en bénéficier.
→ Tous les emplacements (dromadaires, bâtiments, personnages) qui n’ont pas trouver preneurs sont vidés.
→ Retour des meeples.

2) les actions
- Recrutement des personnages : Les joueurs peuvent y recruter des personnages en payant leur coût.
→ entraîneur : améliore les bienfaits de l’entraînement
→ actionnaire : réduit de 1 le coût des dromadaires et bâtiments
→ bookmaker : permet de modifier ses paris à la moitié de la course (module PARIS)
→ véto : permet de soigner sans dépenser de temps
→ kiné : permet de soigner une fatigue supplémentaire
→ jockey : donne une capacité spéciale pendant la course
→ éleveur : permet de mettre aux enchères un dromadaire de la pioche
→ associé : baisse de 2* sur la piste « ordre du tour »
→ nom non défini encore : permet d’utiliser le haras familial gratuitement
- Construction des bâtiments : les joueurs peuvent améliorer leur haras en y ajoutant des bâtiments. Un joueur peut construire un bâtiment disponible ou prendre un boxe simple.
→ Piste de vitesse : permet d’améliorer la vitesse d’un dromadaire
→ Piste d’endurance : permet d’améliorer l’endurance d’un dromadaire
→ Box : permet d’accueillir de nouveaux dromadaires
→ Centre médical : permet de soigner un dromadaire
→ Clubs : donnent un revenu de 1000 drh
- Haras familial : les joueurs peuvent y entraîner ou soigner leurs dromadaires contre 1000 drh.
→ Entraînement : Vitesse (pour 1 temps :+1 ou +2), Endurance (pour 1 temps : +1 ou +2) et Vitesse/Endurance (+1 pour 2 temps)
→ Soin : -2 fatigues contre 1 temps, -1 fatigue contre 1 temps.
ATTENTION : un dromadaire ne peut bénéficier que d’une action au haras familial par tour.
- Marché aux dromadaires : Le joueur qui a placé son meeple au marché, met un dromadaire aux enchères. Il s’agit d’un seul tour en commençant par le joueur à gauche du joueur actif. Celui-ci parle en dernier et a 2 possibilités :
→ accepter la meilleure offre
→ acheter lui-même le dromadaire en payant à la banque en faisant la meilleure offre
ATTENTION : tous les joueurs peuvent participer aux enchères. Mais, un joueur ne peut offrir plus d’argent qu’il ne possède. Si l’acquéreur n’a pas de box libre dans sa propriété, il reçoit le dromadaire face caché et ne pourra la retourner que lorsqu’il aura de la place dans sa propriété.
Chaque dromadaire possède plusieurs caractéristiques :
Vie
Vitesse : détermine la valeur maximale des cartes qui pourront être jouées pendant la course (de 2 à 5)
Endurance : détermine le nombre de carte du deck de course (1:5 cartes, 2:10 cartes, 3 :15 cartes, 4 : 20 cartes)
Caractère spécial : capacité à utiliser une seule fois durant chaque course
→ robuste : peut défausser une carte fatigue à tout moment
→ agile : peut décaler d’une case supplémentaire
→ teigneux : peut mordre ou tenter de mordre
→ alerte : peut contrer
→ impétueux : peut avancer d’une case de plus

Mariage (ou investisseurs étrangers) : emplacements sans limite. Si un joueur s’y place avec son premier meeple, il reçoit 2000 drh, sinon il reçoit 1000 drh. Il ajuste immédiatement sa position sur la piste d’ordre du tour.
3) travail de la propriété
Les joueurs ayant certains bâtiments (pistes d’entrainement, centre médical, club) peuvent les activer.
ATTENTION : par tour, un dromadaire ne peut bénéficier que d’une action dans la propriété et un bâtiment ne peut servir qu’une seule fois.
PHASE DE COURSE
Une phase de course se décompose en plusieurs étapes :
→ Chaque joueur pioche 2 cartes SOUK et en conserve 1.
→ Chaque joueur annonce le dromadaire qu’il va mettre en course en y plaçant un meeple et on détermine la cote de chacun en faisant la somme Vitesse+Endurance.
En cas d’égalité, priorité est donnée à la vitesse pour les courses courtes et à l’endurance pour les courses longues. Pas de priorité pour les courses moyennes. Si l’égalité subsiste, les dromadaires concernés on la même cote. On place le meeple de chaque joueur selon l’écart avec le(s) favori(s).
→ Les joueurs misent sur le vainqueur en choisissant un token PARIS (2000, 3000 ou 5000) et un token de la couleur correspondante au dromadaire sur lequel il mise. Chaque token PARIS ne peut servir qu’une fois.
→ Les joueurs ajustent leur deck de course selon l’endurance de leur dromadaire et en y ajoutant les cartes SOUK et après mélange, prennent 5 cartes en main (les éventuelles cartes fatigue en font partie).
Niveau d’endurance/nombre de cartes : 1/5, 2/10, 3/15, 4/20.
→ Départ : pour déterminer les positions sur la ligne de départ, chaque joueur décide du nombre de cartes qu’il défausse de sa main (de 0 à 4). On place les dromadaires de la corde vers l’extérieur selon la valeur défaussée de manière décroissante. En cas d’égalité, c’est la cote qui départage.
ATTENTION : les cartes ainsi jouées sont écartées ne rejoignent donc pas la défausse du joueur.
Sans compléter sa main, chaque joueur joue une carte pour avancer. Et, il peut compléter son mouvement en défaussant le nombre de carte qu’il souhaite pour décaler.
Exemple : le joueur rouge joue un 4 pour avancer et défausse une carte face cachée. Il doit donc avancer de 4 tout en décalant d’une case.
A la fin de chaque tour, les joueurs complètent leur main à 5. Quand un joueur a épuisé sa pioche et qu’il ne peut donc pas compléter sa main à 5. Il prend une carte fatigue, mélange sa défausse, reconstitue son deck et complète sa main.
Les joueurs jouent dans l’ordre de la course. Les dromadaires le plus proche de la corde sont prioritaires.
Le décalage peut se faire à tout moment au cours du mouvement.
Si à la fin de son mouvement (sauf au départ), le dromadaire n’a effectué aucun décalage, il bénéficie d’un bonus correspondant à sa position dans la course.
Exemple : le joueur bleu joue un 5 et ne défausse aucune carte face cachée. Il avance donc de 5 cases. Etant 3e au moment de son tour, il peut avancer de 3 cases supplémentaires s’il le souhaite.
A son tour, un joueur :
→ ne peut jouer qu’une seule carte pour avancer
→ ne peut jouer qu’une seule carte SOUK
→ ne peut pas jouer une carte SOUK qui fasse doublon avec un mouvement (avancer/décaler)
Exemple : un joueur a en main la carte SOUK qui permet de décaler de 3. Il ne peut jouer cette carte SOUK en complément de 2 autres cartes faces cachées pour décaler de 5.
Les cartes SOUK peuvent être jouées de 2 façons :
→ pour leur « pouvoir » et dans ce cas, elles rejoignent la défausse des cartes SOUK
→ pour décaler « face cachée » et dans ce cas, elles vont dans la défausse du joueur
Le joueur doit prendre des cartes fatigue dans sa main si :
→ il dépasse la limite de 4 (1 carte fatigue par vitesse supérieure) à l’entrée d’un virage
→ il atteint la limite de son deck et ne peut donc plus compléter sa main à 5
→ il tape sur le bord ou dans un autre dromadaire.
Le premier qui franchit la ligne est déclaré vainqueur. On continue la course pour déterminer les positions et gains de chacun. Si plusieurs dromadaires passent la ligne lors du même tour, c’est celui qui va le plus loin qui est le mieux classé.
Les joueurs reçoivent leurs gains de course selon leur position. Le vainqueur ajoute l’éventuel bonus selon sa cote, prend la carte course et ajuste sa position sur la piste d’ordre du tour.
Chaque joueur dévoile son pari.
→ le pari est perdu : le joueur perd son token PARIS
→ le pari est gagné : le joueur retourne son token PARIS (grisé), multiplie la valeur de son token par la cote du gagnant et reçoit cette somme.
Chaque joueur ajoute 1 temps à son dromadaire et peut améliorer une de ses compétences.
Le dernier de la course pioche des cartes SOUK selon le nombre de joueurs, en garde 1 et passe les autres à l’avant dernier et ainsi de suite.
On dévoile la course suivante.

FIN DE PARTIE
A la fin de la dernière course, chaque joueur comptabilise sa fortune en y ajoutant la valeur de ses bâtiments et 1000 drh pour chaque dromadaire de son haras.
A cela il faudra ajouter un bonus en drh selon les objectifs de la partie :
Le joueur le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur ayant gagné le plus de courses. Si l’égalité subsiste, l’empire sera partagé…

Sans préjuger des mécanismes, et en parlant juste du thème :
Je ne vois pas vraiment l’intérêt de faire des courses de dromadaires. En transposant sur le milieu des chevaux, on garde quasi exactement le même vocabulaire.
En plus le milieu turfiste me semble beaucoup plus porteur que cette histoire de papa qui veux léguer sa fortune… D’autant que ton jeu et tes mécanismes n’ont rien de loufoque, c’est de la gestion pure et dure qui se plaque mieux sur du milieu professionnel de courses de chevaux.
Est-ce que tu t’inquiètes de la comparaison avec les jeux existants ?
Je vois pas bien l’intérêt de l’appellation Souk sur des cartes… Ton jeu fait très professionnel et cette pointe de commerce de ville je vois pas du tout le lien.
Sinon en survolant le tout je me dis que sur les derniers tours il devrait y avoir deux courses par tour et il ne devrait pas être possible à un seul chameau de faire toutes les courses ou bien diminué car il devrait être trop fatigué et la fatigue ne devrait pouvoir s’éliminer que d’un tour à l’autre.
Ca permettrait de multiplier les stratégies, soit partir sur un seul chameau boosté et endurant, soit avoir deux chameaux moins forts mais plus viable.
Et peut être donner un bonus financier si un joueur classe deux chameaux dans les trois premiers pour pousser des stratégies à plus de deux chameaux…
Mais tout cela va-t-il trop en rajouter au jeu ?

Merci beaucoup d’avoir pris le temps de lire mon pavé et pour les conseils.
- alors, au début, je suis parti du thème turfiste effectivement mais j’ai dévié pour justement m’éloigner de ce qui existe déjà. La phase de gestion est tout à fait classique mais les courses ont justement ce côté loufoque dont tu parles et qui serait incongru avec le milieu turfiste.
- c’est là justement qu’interviennent les cartes SOUK qui est en fait un jeu de mots puisqu’ici il faut comprendre SOUK comme le synonyme de bordel/foutoirl et non pas marché. Je te l’accorde, sans y avoir jouer, on pouvait pas deviner.
- très intéressant ton conseil sur un nombre de courses plus important sur la fin. Effectivement, faire plusieurs courses avec le même dromadaire est compliqué car les cartes fatigue accumulées pendant une course restent tant que le joueur ne fait pas d’action pour les défausser.

Après pas mal de tests et donc quelques ajustements, le design commence à prendre forme : https://www.facebook.com/pages/Emir-Rac … 9427022408

Sur le papier, ça a pas l’air mal. Du Turf-gestion, c’est assez peu fréquent. Je trouve ça un peu dense pour du Turf, mais avec le mix, je suis assez curieux de voir :)

TS Léodagan dit:Sur le papier, ça a pas l'air mal. Du Turf-gestion, c'est assez peu fréquent. Je trouve ça un peu dense pour du Turf, mais avec le mix, je suis assez curieux de voir :)

Merci :D
Dès que j'ai les cartes "finies", je le fais a nouveau tester et je posterai un compte rendu détaillé avec photos.
nico97470 dit:
TS Léodagan dit:Sur le papier, ça a pas l'air mal. Du Turf-gestion, c'est assez peu fréquent. Je trouve ça un peu dense pour du Turf, mais avec le mix, je suis assez curieux de voir :)

Merci :D
Dès que j'ai les cartes "finies", je le fais a nouveau tester et je posterai un compte rendu détaillé avec photos.

Je veut bien tester hein :mrgreen:

Les croquis des persos sont presque finis. D’ici une à 2 semaines, les cartes du proto V3 devraient partir à l’impression. Dès que je les ai, on programme une partie :D

Le thème ne me parle pas du tout mais le principe à l’air sympa.
Tu as, en quelques sortes, collé 2 jeux ensemble pour en faire 1.
Un jeu de pose d’ouvriers et un jeu de course (un “Camel up manager” du coup :mrgreen: )
Tes idées prises séparément semblent bonnes. Reste donc à voir si le tout donne un ensemble cohérent.
A tester.
Bon courage :wink:

Effectivement, c’est du 2 en 1 :D
Pour le test, ça aurait été avec plaisir mais on est un peu éloigné…

Les dernières modifications :
DEROULEMENT DU JEU
Le jeu va se dérouler en 3 tours.
Chaque tour comprend 2 types de phases : gestion et course.
Le tour 1 : 3 phases de gestion avant la course
Le tour 2 : 2 phases de gestion avant la course
Le tour 3 : 1 phase de gestion seulement
PHASE DE GESTION
1) déroulement
Une phase de gestion se décompose en plusieurs étapes :
→ Chaque joueur en commençant par le premier va placer à tour de rôle un meeple sur un emplacement disponible pour réaliser l’action correspondante. Le joueur le moins avancé sur la piste d’ordre du tour joue en premier et ainsi de suite.
→ Les joueurs ayant des actions disponibles ou des revenus sur leur plateau peuvent en bénéficier.
→ Tous les emplacements (dromadaires, bâtiments, personnages) qui n’ont pas trouver preneurs sont vidés.
→ Retour des meeples.
→ Chaque joueur compte ses lunes (persos, batiments, dromadaires et minaret des mariages)

2) les actions
- Recrutement des personnages : Les joueurs peuvent y recruter des personnages en payant 20 C$.
→ entraîneur : améliore les bienfaits de l’entraînement
→ actionnaire : réduit de 10 C$ le coût des dromadaires et bâtiments
→ bookmaker : permet de modifier ses paris à la moitié de la course
→ véto : permet de soigner sans dépenser de temps
→ kiné : permet de soigner une fatigue supplémentaire
→ jockey : donne une capacité spéciale pendant la course
→ éleveur : permet de stocker des dromadaires en attendant de pouvoir les accueillir
→ associé : 2 lunes de moins dans le total du joueur
→ intendant : permet d’utiliser le haras familial gratuitement
→ homme de main : permet d’utiliser des batiments adverses
- Construction des bâtiments : les joueurs peuvent améliorer leur haras en y ajoutant des bâtiments. Un joueur peut construire un bâtiment disponible ou prendre un boxe simple.
→ Piste de vitesse : permet d’améliorer la vitesse d’un dromadaire
→ Piste d’endurance : permet d’améliorer l’endurance d’un dromadaire
→ Box : permet d’accueillir de nouveaux dromadaires
→ Centre médical : permet de soigner un dromadaire
→ Clubs : donnent un revenu de 10 C$
- Haras familial : les joueurs peuvent y entraîner ou soigner leurs dromadaires contre 10 C$.
→ Entraînement : Vitesse (pour 1 temps :+1 ou +2), Endurance (pour 1 temps : +1 ou +2) et Vitesse/Endurance (+1 pour 1 temps)
→ Soin : -2 fatigues contre 1 temps
- Marché aux dromadaires : Le joueur qui a placé son meeple au marché, met un dromadaire aux enchères. Il s’agit d’un seul tour en commençant par le joueur à gauche du joueur actif. Celui-ci parle en dernier et a 2 possibilités :
→ accepter la meilleure offre
→ acheter lui-même le dromadaire en payant à la banque en faisant la meilleure offre
ATTENTION : tous les joueurs peuvent participer aux enchères. Mais, un joueur ne peut offrir plus d’argent qu’il ne possède. Si l’acquéreur n’a pas de box libre dans sa propriété, il reçoit le dromadaire face caché et ne pourra la retourner que lorsqu’il aura de la place dans sa propriété.
Chaque dromadaire possède plusieurs caractéristiques :
Vie
Vitesse : détermine la valeur maximale des cartes qui pourront être jouées pendant la course (de 2 à 5)
Endurance : détermine le nombre de carte du deck de course (1:5 cartes, 2:10 cartes, 3 :15 cartes, 4 : 20 cartes)
Caractère spécial : capacité à utiliser une seule fois durant chaque course
→ robuste : peut défausser une carte fatigue à tout moment
→ agile : peut décaler d’une case supplémentaire
→ teigneux : peut mordre ou tenter de mordre
→ alerte : peut contrer
→ impétueux : peut avancer d’une case de plus

Mariage (ou investisseurs étrangers) : 2 emplacements : 1 à 30 C$ et 1 à 10 C$.
3) travail de la propriété
Les joueurs ayant certains bâtiments (pistes d’entrainement, centre médical, club) peuvent les activer.
ATTENTION : Un bâtiment ne peut servir qu’une seule fois.
PHASE DE COURSE
Une phase de course se décompose en plusieurs étapes :
→ Chaque joueur annonce le dromadaire qu’il va mettre en course en y plaçant un meeple et on détermine la cote de chacun en faisant la somme Vitesse+Endurance+jockey
→ Les joueurs misent sur le vainqueur en choisissant une carte PARIS (20, 30 ou 50 C$) et une carte de la couleur correspondante au dromadaire sur lequel il mise. Chaque carte PARIS ne peut servir qu’une fois.
→ Les joueurs ajustent leur deck de course selon l’endurance de leur dromadaire et y ajoutent les cartes SOUK. Après mélange, prennent 5 cartes en main (les éventuelles cartes fatigue en font partie).
Niveau d’endurance/nombre de cartes : 1/5, 2/10, 3/15, 4/20.
→ Départ : pour déterminer les positions sur la ligne de départ, chaque joueur décide du nombre de cartes qu’il défausse de sa main (de 0 à 4). On place les dromadaires de la corde vers l’extérieur selon la valeur défaussée de manière décroissante. En cas d’égalité, c’est la cote qui départage.
ATTENTION : les cartes ainsi jouées sont écartées ne rejoignent donc pas la défausse du joueur.
Sans compléter sa main, chaque joueur joue une carte pour avancer. Et, il peut compléter son mouvement en défaussant le nombre de carte qu’il souhaite pour décaler.
Exemple : le joueur rouge joue un 4 pour avancer et défausse une carte face cachée. Il doit donc avancer de 4 tout en décalant d’une case.
A la fin de chaque tour, les joueurs complètent leur main à 5. Quand un joueur a épuisé sa pioche et qu’il ne peut donc pas compléter sa main à 5. Il prend une carte fatigue, mélange sa défausse, reconstitue son deck et complète sa main.
Les joueurs jouent dans l’ordre de la course. Les dromadaires le plus proche de la corde sont prioritaires.
Le décalage peut se faire à tout moment au cours du mouvement.
Si à la fin de son mouvement (sauf au départ), le dromadaire n’a effectué aucun décalage, il bénéficie d’un bonus correspondant à sa position dans la course.
Exemple : le joueur bleu joue un 5 et ne défausse aucune carte face cachée. Il avance donc de 5 cases. Etant 3e au moment de son tour, il peut avancer de 3 cases supplémentaires s’il le souhaite.
A son tour, un joueur ne peut jouer qu’une seule carte pour avancer
Les cartes SOUK peuvent être jouées de 2 façons :
→ pour leur « pouvoir » et dans ce cas, elles rejoignent la défausse des cartes SOUK
→ pour décaler « face cachée » et dans ce cas, elles vont dans la défausse du joueur
Le joueur doit prendre des cartes fatigue dans sa main si :
→ il dépasse la limite de 4 (1 carte fatigue par vitesse supérieure) à l’entrée d’un virage
→ il atteint la limite de son deck et ne peut donc plus compléter sa main à 5
→ il tape sur le bord ou dans un autre dromadaire.
→ il se fait “mordre”
Le premier qui franchit la ligne est déclaré vainqueur. On continue la course pour déterminer les positions et gains de chacun. Si plusieurs dromadaires passent la ligne lors du même tour, c’est celui qui va le plus loin qui est le mieux classé.
Les joueurs reçoivent leurs gains de course selon leur position. Le vainqueur ajoute l’éventuel bonus selon sa cote et perd une place sur la piste d’ordre du tour.
Chaque joueur dévoile son pari.
→ le pari est perdu : le joueur perd sa carte PARIS
→ le pari est gagné : le joueur retourne sa carte PARIS, multiplie la valeur de sa carte par la cote du gagnant et reçoit cette somme.
Chaque joueur ajoute 2 temps à son dromadaire et peut améliorer une de ses compétences.
Le dernier de la course pioche des cartes SOUK selon le nombre de joueurs, en garde 1 et passe les autres à l’avant dernier et ainsi de suite.

FIN DE PARTIE
A la fin de la dernière course, chaque joueur comptabilise sa fortune en y ajoutant la valeur de ses bâtiments.
A cela il faudra ajouter un bonus en C$ selon les objectifs de la partie :
Le joueur le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, la victoire est partagée.