Bonjour à toutes et à tous, je me lance enfin dans cette section pour vous présenter une de mes créations : Full Blast. C’est un projet que j’avais en tête depuis plusieurs années mais sur lequel je travaille sérieusement depuis quelques mois maintenant.
Alors voilà, Full Blast est un jeu de course poursuite dans un univers futuriste où tous les coups sont permis. Les véhicules disposent de tout un arsenal offensif ainsi que d’autres équipements qui influent sur la conduite. Evidemment vous aurez reconnu les références à Mad Max ou aux courses de Pod dans Star Wars. Mais c’est surtout les jeux vidéos à la Micromachine qui m’ont poussés à en créer une version plateau. Contrairement à d’autres jeux de courses, il n’y a pas de circuit dans Full Blast ; la piste se déroule au fur et à mesure que les véhicules avancent (comme dans le Survivant, un vieux jeu MB des années 80). Si un véhicule est trop distancé, il est éliminé et la manche s’arrête (un système de Points de Victoire détermine le vainqueur de la manche à 3 ou 4 joueurs). Puis on enchaine avec une deuxième manche et ainsi de suite. Le premier joueur qui gagne 2 manches remporte la partie.
Pour ce jeu, je me suis évidemment documenté en commençant par voir de ce qui avait déjà été fait dans le secteur (les excellents Car Wars, Formula Dé, Rallyman et Rush n’ Crush m’ont beaucoup inspirés). J’ai également vu à ma grande surprise que d’autres trictraciens avaient déjà lancé des prototypes de jeux de courses dans ce thème (gloups) ! Heureusement, je pense être assez éloigné de ces projets pour ne pas être redondant avec leurs propres mécaniques de jeu.
Le plateau central indiquant l’échelle de vitesse et de blindage
Grand fan de wargame et de jeu kubembois, Full Blast est un jeu plutôt exigent au niveau des règles (plus de 20 pages illustrées !) mais je le voulais tout de même accessible avec des niveaux de progression possibles. Tout le travail a été de savoir comment doser le curseur simulation-fun. C’est pourquoi avec ce post j’aimerais connaitre vos avis, remarques et impressions sur la dernière version des règles que j’ai rédigée, en tout cas pour ceux qui auront le courage et la patience de les lire Pour info, après de nombreuses phases de test en solo et avec des amis je pense qu’il n’y a plus que quelques changements mineurs… enfin là encore je n’ai pas le recul nécessaire pour le dire.
J’attends vos retours avec impatience.
La dernière version des règles de Full Blast : c’est ici. Aide de jeu : c’est ici. 1ère vidéo : Présentation et d’installation du matériel : c’est ici. 2ème vidéo : Aperçu d’une manche : c’est ici.
Dans le jeu à 3 ou 4, c’est assez technique. Il faut gagner un maximum de PV (en étant devant les autres à la fin d’un tour ou en touchant des adversaires), mais surtout il faut en avoir plus que les autres pour remporter la manche lorsqu’un joueur est éliminé. Dans le jeu à 2, c’est plus classique : le survivant gagne tout simplement. Mais cela reste très nerveux.
Pour ceux qui veulent tester tout ça, voilà le lien pour le Print & Play. Faites chauffer les imprimantes Chez moi ça donne ça :
Voila tester et c’est plutot bon. Par contre quand ont est premier ne pas voir la route c’est vraiment un gros desaventage. (je pense que avoir plus de choix sur la tuile suivante serait mieux, genre en piocher 2 et en choisir 1). Le systeme de Pc c’est bien penser, mais il semble que faire que de la petite action a faible cout soit plus avantageux. Le gagnant a prix la plupart de PV en collision ^^
Merci à toi Galuf d’avoir eu la motivation de tester tout ça ! Ca me fait vraiment plaisir
Pour répondre à ta remarque concernant le premier joueur, je n’ai pas trouvé qu’il y avait un réel désavantage à poursuivre la route pendant mes parties test. Dès qu’il entre sur la dernière tuile route, c’est le premier pilote qui place la tuile suivante en choisissant le bord à connecter ; il me semble qu’il y a toujours moyen de ne pas se pénaliser voire même de s’avantager en choisissant des cases tremplin ou bonus facile d’accès… Je serai quand même vigilant sur ce point pour mes prochaines parties ^^
Pour les Points de Concentration (PC), c’est sûr que plus tu en as, mieux c’est. Cela permet d’utiliser les capacités spéciales et de te sortir d’un mauvais pas (après une collision ou un tir par exemple). Mais si tu as tendance à trop les garder c’est que tu ne prends pas assez de risques et du coup tu peux de te faire distancer à long terme… Dur dur la vie de pilote
Concernant les Points de Victoire à 3 ou 4 joueurs, c’est une règle que j’ai récemment ajoutée pour éviter l’effet Tournoi de Poker : un joueur éliminé attend la fin de la manche et risque de s’ennuyer… Du coup, dès qu’un joueur est éliminé, c’est celui qui a le plus de PV qui emporte la manche. Le challenge a été de savoir comment gérer le gain des PV pendant la manche. Je vais tenter d’expliquer les 2 manières que j’ai retenues : - le joueur le plus en avant à la fin d’un tour gagne 1 PV : cela incite à foncer et à devancer ses adversaires. Cela peut je pense bien payer sur plusieurs tours, à condition de bloquer le passage aux concurrents. Je réfléchis même à un tarif en PV qui augmente à chaque tour consécutif où on reste premier… - dès qu’au moins une touche est obtenue contre un adversaire (collision, tir, poussée, explosion), le joueur gagne 1 PV. Cela veut dire maximum 1 PV par collision réussie, mais l’adversaire peut aussi en gagner ! Lorsqu’il y a plusieurs collisions dans un même tour, cela peut payer mais attention à ne pas se faire éliminer sinon tous les PV reçus ne servent à rien ^^ Ce qui paye pas mal je trouve est d’être le premier à enclencher un détonateur ; du coup chaque joueur touché par l’explosion donne 1 PV et là ça peut faire la différence. Bref, je réfléchis encore à affiner ce système de PV mais je pense être sur le bon chemin.
Encore merci de ton retour et n’hésite pas à me donner d’autres remarques !
Mise à jour des règles en 3.3. Réduction de PC pour dépasser si la vitesse est supérieure à celle de l’adversaire. 2PV en fin de tour pour le joueur qui devance les autres une nouvelle fois consécutive.
Oui du coup en faisant le diaporama je me suis rendu compte de certaines incohérence dans les règles. J’ai du faire quelques ajustements : on en est donc à la v3.4 : - suppression de la phase 1 - ordre du tour (l’ordre est directement modifié pendant la phase d’activation), - se positionner sur la même case à côté d’un adversaire ne change pas l’ordre du tour (il faut le dépasser !), - on ne déplace plus les cubes blancs des équipements activés lorsqu’ils sont utilisés.