[Proto Le Grimoire] Pitch(es) et plus...

[Grimoria]

Pour présenter mon proto en utilisant les conseils reçus sur la protozone, via un précédent sujet et des commentaires sur d’autres, je suis en train de faire une vidéo plus travaillée que les quelques exemples qui figurent sur la page du-dit proto (https://www.facebook.com/pages/Le-Grimo … 1671239323).
Parallèlement je relis les règles que j’ai pourtant envoyées pour ParisLudique alors qu’elles sont (OMG) pourries de fautes…
Je me suis alors dit qu’une autre façon de présenter le jeu, qui s’articule en trois versions, serait de vous proposer de lire les Pitch(es) que j’ai pris beaucoup de plaisir à écrire… donc voilà n’hésitez pas à commenter, critique ou pas je prend tout ce qui vient :mrgreen:
Le Grimoire,
La Quête Originelle

Histoire :
Vous vivez dans une époque reculée, dans les environs du moyen âge pour les curieux, où fées, elfes et magiciens sont plus courant que les concierges et les chauffeurs de taxi. Tous connaissent le nom de Merlin, sage parmi les mages, dont la puissance protégea pendant de longues années la quiétude de la forêt de Brocéliande ; sa célébrité dépassant les frontières, il fut appelé à la cour du roi de Camelot, afin de participer à la Sainte Quête du Graal. Ce que l’histoire ne dit pas, et dont Merlin s’est toujours bien gardé de parler, c’est qu’il avait un frère, qui si comme lui avait un potentiel magique démesuré, semblait n’avoir ni le talent, ni la capacité de diriger ses dons de son ainé… Ce frère apparemment un peu neuneu se nommait Nerlin.
Et je parle au passé, car en tentant d’enfermer un énième sortilège dans un Grimoire qu’il emplissait jour après jour d’Ether (le fluide magique des sorciers), il fut changé en asticot qui bien vite finit dans l’estomac d’un merle…
Merlin et Nerlin n’étaient bien entendu pas les seuls magiciens des environs, et beaucoup d’entre eux connaissaient cette anecdote. Dès que Nerlin eut disparut, ils n’eurent qu’une idée en tête : retrouver le Grimoire afin de s’en approprier la puissance !
Vous et vos futurs adversaires faites partie de ces opportunistes et votre terrain de chasse est Brocéliande, réputée pour cacher cet ouvrage dans le secret d’un vallon.

Le Grimoire
« La Curée… »

Histoire:
De nombreuses années sont passées depuis la disparition comique…heu, tragique ! de Nerlin, traînant dans leurs sillages moult récits de Quête de son Grimoire : épiques, infructueuses voire mortelles. Etrangement, personne n’est jamais reparu avec le mystérieux ouvrage… Une rumeur entraînant un souffle et un souffle une ombre… enfin, vous connaissez la suite, tout le monde s’est mis à chercher ce satané bouquin. Des vocations de magiciens, seuls élus dit la Légende, à pouvoir trouver le Grimoire, se sont éveillées chez tous les peuples de Brocéliande, afin que d’un être la Puissance et la Gloire rejaillisse sur son Peuple ! Vous êtes un de ces héros !.. enfin… sans doute… bref ! Vous partez de chez vous avec un maigre balluchon, déterminé à ramener au sein des vôtres le précieux volume…
Le Grimoire
« … des Héros. »


Au cours de leur (rapide) apprentissage de magicien, chaque personnage a pu constater qu’il possédait des facilités dans une manière de manipuler l’Ether, que l’on nomme en Brocéliande, Carrière.


Areyna
Histoire :
Un jour ou l’autre, les masques tombent. Même si ce n’est pas bon pour tout le monde.
Un jour, donc, un Gnome un peu pataud, mais curieux de tout… et totalement obsessionnel en vérité ! Bref ; un jour disais-je, un certain Reficul, Gnome de son état, voulut suivre un des glorieux Elu de son Peuple, partant faire la Quête du Grimoire. Il voulait comprendre pourquoi après tant d’années de recherches, et tant de départs d’aventureux jeunes gens, aucun, nulle part, n’était jamais revenu, sans que personne ne s’en inquiète. Il promit juste au dit-Héros de restituer au mieux par la plume ses exploits… et de rester 20 mètres derrière. Après des jours d’intenses œillades dans son miroir de cape, de courses aux peu farouches Dryades et de coups de chance insolents, bien vite transmutés en actes de bravoure flamboyants par les envolés de verbe de son scribe suivant, le dit Tréatiob parvint au pied du Grimoire.
Les volutes de puissance émanant de l’Ouvrage se reflétaient déjà dans son sourire auto-suffisant. Il tendit une main sûre afin de saisir l’objet… qui se volatilisa en un éclair rosâtre ! Celui-ci s’enroula, entravant les mains du prétentieux Gnome qui déjà piaillait de terreur, pour enfin prendre la forme d’une sorte de piège-bras géant à tête de cochon, qui grognait à qui mieux mieux. Pétri de honte et révulsé par l’odeur de la bête-objet, le brillant Tréatiob vit soudain la terre se dérober sous ses pieds dans un éclat de rire sinistre résonnant à la ronde, un instant avant de se refermer sur la pointe de son chapeau, rendant ainsi au vallon sa quiétude précédente. Pendant ce temps, l’image de l’Ouvrage s’était reformée.
Abasourdi une seconde puis terrassé d’un fou rire lui labourant les cotes, Reficul mis de longues minutes à se ressaisir. Il décida alors de se tapir dans l’ombre, et d’observer ce qui arriverait au prochain tentant d’approcher le décidemment mystérieux Grimoire de Nerlin.
Le lendemain, une Dryade chevauchant un loup énorme carapacé de chêne pénétra prudemment dans la clairière. Le Gnome tapis prépara un Sortilège pour suivre en vision, l’essence de la créature lorsque le piège se refermerai sur elle. Au moment où la main de la fille-arbre traversa la couverture, elle et son animal furent instantanément transportés dans une immense Arène au sol bouleversé. Amplifié par la proximité du portail, le sortilège de Reficul lui révéla la Vérité avant de lui bruler la cervelle.
Depuis toujours, Nerlin, bien plus puissant, mais moins ambitieux que son grand-frère, connaissait la date et les conditions de sa Mort. Un jour avant celle-ci, il se prépara donc à sa manière à rejoindre les limbes. Une légende se propagerait en Brocéliande sur sa stupidité, sa mort et un Grimoire magique, et depuis sa dernière demeure, il choisirait quels aventuriers parvenus au portail disposé par ses soins arpenteraient un labyrinthe les bras pris dans des pièges-bras distrayant et quels autres s’affronteraient dans des jeux d’arène sans fin.
Si une voie grinçante de sarcasme vient de dérouler cette histoire dans votre esprit confus, crachez le sable qui obstrue votre bouche, vous êtes en Areyna !

et tant qu’à faire le résumé des règles de la mécanique de base: :wink:
Le Grimoire
Couic s’Tarte
(Pour les règles complètes, voir page3)
But : Engager 6 cartes utilisables pour le Déplacement (formant ainsi 6 Etapes de Déplacement) et en poser une septième, un Gluant, pour attraper le Grimoire, figuré par une carte posée au centre des joueurs.
Installation : Jeu de 2 à huit joueurs (testé) Le Grimoire est posé au centre des joueurs, on distribue 6 cartes par joueur, un joueur ne peut avoir que 7 cartes dans la main en fin de tour. Les joueurs déterminent qui commence (plus jeune, pioche, gagnant précédent…)
Chaque joueur peut faire trois Actions par tour, combinées de la manière qu’il souhaite, une Action étant :
_ Poser (engager) une carte de Déplacement (une fois la première carte de Déplacement engagée, le joueur peut poser des cartes de Déplacement ou de Vie).
_ Poser (engager) une carte de Sortilège portant la mention « Compte pour une Action », ou son abréviation « CP1A » pour utiliser ses effets.
_ Piocher une carte.
_ Jeter une carte.
_ Poser (engager) une carte de Violence sur le chemin d’un adversaire afin d’y ériger un obstacle.
_ Poser (engager) une carte utilisable pour le Déplacement sur un obstacle afin de le franchir.
_ Poser (engager) une carte d’invocation à un adversaire afin de déclencher un combat.
Obstacle : Pour franchir un obstacle qui vous a été posé par un adversaire (voire renforcé, à son tour par un autre adversaire, maximum trois cartes de Violence par Etape de déplacement) vous devez poser des cartes de déplacement dont la valeur totale égalise au moins celle de l’obstacle. L’obstacle franchit, il compte comme une carte de Déplacement engagée (les cartes impliquées restent sur la table).
Combat : Le combat est un jeu dans le jeu, un duel entre deux joueurs qui suspend la partie.
L’Attaquant (A) pose une carte d’invocation (Korrigan ou Fée) afin de démarrer un combat, puis pose, s’il en a, une, deux ou trois cartes de Vie (s’il n’en pose pas la créature a 6 points de vie).
Le Défenseur (D) peut décider de fuir le combat (les cartes posées par « A » partent à la défausse et la partie continue) si il a une Etape de déplacement à jeter à la défausse et si « A » a utilisé un Korrigan comme carte d’invocation.
Sinon « D » pose s’il en a, une ou deux cartes de Vie. Si « D » n’a pas de carte de Vie il a 6 points de Vie. « D » attaque en premier en posant une carte de Violence ou une Figure (Korrigan, Fée, Gluant) réduisant ainsi la Vie de «A » du nombre de points indiqué sur la carte posé par « D ». S’il reste des points de vie à « A » c’est à lui d’attaquer de la même manière, jusqu’à ce qu’un des joueurs n’ait plus de points de vie, ou que chaque joueur ait attaqué trois fois.
Si « D » n’a pas ou plus de cartes de Violence ni de Figures, il pioche lors de son tour d’attaque, et utilise immédiatement la carte si c’est une carte de Violence ou une Figure, ou jette la carte à la défausse.
« A » ne peut attaquer s’il n’a pas au moins une carte de violence ou une Figure à poser, quand il n’en a plus, il passe ses tours d’attaque.
Celui qui a le moins de points de vie en fin de combat (3 tours d’attaque chacun), ou plus de points de Vie durant le combat est vaincu, l’autre est vainqueur. Le vainqueur choisit une carte Artefact qui prend effet immédiatement.
Si « A » est vaincu, c’est la créature qu’il a invoqué pour le combat qui est détruite, mais si « D » est vaincu, c’est le joueur qui est mort ! Il doit tirer de la pioche une carte Destin, pour voir s’il meurt vraiment :
Fée ou Sortilège : «Sauvé» : rien ne se passe la partie continue.
Violence ou Korrigan : «Mort» : les Etapes de Déplacement partent à la défausse, les objets magique sont remis en jeu, « D » prend une carte «Mort».
Déplacement : «Estropié» : Trois étapes de Déplacement partent à la défausse, « D » prend une carte «Mort», au prochain tour il ne pourra engager qu’une carte.
Vie : «Exsangue » : « D » prend une carte «Mort», pendant trois tours à partir du prochain, si le joueur est attaqué et qu’il n’a pas de points de Vie à poser, il est éliminé de la partie. Sinon le combat se poursuit et l’effet s’arrête.
Gluant : « Blague » : « A » subit l’effet de « Mort » décrit ci-dessus.
A la deuxième carte « Mort », le joueur est éliminé de la partie.
Sortilèges : Leurs effets sont décrits sur les cartes. Certains portent la mention « CP1A » qui signifie « Compte Pour une Action », mais également que le sortilège n’est utilisable qu’au cours du tour du joueur qui veut l’utiliser.
Triche : Tricher est possible si on n’est pas pris : un joueur dit « Tricheur ! » et explique de quoi l’adversaire est selon lui coupable :
L’accusé a triché : il perd deux Etapes de déplacement et l’accusateur corrige la triche (pioche dans la main des cartes surnuméraires, obligation d’utiliser la carte de Vie que le tricheur disait ne pas avoir…)
L’accusé fournit une preuve de son innocence (montre son jeu, le compte de ses cartes…) l’accusateur perd deux Etapes de déplacement. Si dans le cadre de la triche un joueur n’a pas d’Etape de déplacement à défausser ou pas assez, il défausse une à deux cartes de sa main (pour qu’au total deux cartes soient défaussées). Dans un combat, seuls les joueurs concernés peuvent déclarer une triche.

Les règles Couic s’Tarte ont pour vocation d’aider les nouveaux acquéreurs du Grimoire à démarrer rapidement le jeu, et passent par conséquent sur l’univers, les règles particulières, précisions et autres modes de jeu, pour y accéder lisez la version complète !
Un avis? une critique? oui nan?

J’ai un peu de mal à voir les tactiques ou stratégies possibles …
J’ai un peu l’impression qu’on pioche et qu’on pose en fonction de ce qu’on a, attaque ou avance.
Y a-t-il des cartes qu’on peut utiliser dans différentes situations ? Où on se pose la question de l’utiliser en attaque ou en avance ?

En effet ce n’est pas forcément clair dans le Couic’s’tarte, mais un certain nombre de cartes ont plusieurs utilisations et c’est en partie ce qui génère les possibilités stratégiques de la version de base:
En sachant qu’on ne peut avoir que 7 cartes dans les mains en fin de tour:
Les cartes de vie peuvent servir à se déplacer, à franchir les obstacles, à créer des créatures puissantes pour attaquer (beaucoup de points de vie), ou a s’assurer un certain nombre de points de vie en défense en cas d’attaque
Les cartes de violence servent à attaquer mais également à se défendre et à créer des obstacles sur le chemins des adversaires
Les figures:
le korrigan permet de créer une créature qui attaque l’adversaire, mais que celui-ci peut fuir en payant une étape de déplacement. Il peut aussi être utilisé pour frapper en combat (9 points de dégâts), et empêche l’adversaire de répliquer avec une autre figure
La Fée permet de créer une créature qui attaque l’adversaire, mais que celui-ci ne peut pas fuir. Elle peut aussi être utilisée pour frapper en combat (10 points de dégâts) et empêche l’adversaire de frapper plus de deux fois après elle durant le combat (ce qui implique de la jouer plutôt au premier tour de combat)
Le Gluant est la carte nécessaire pour se saisir du Grimoire. De plus, en combat, le Gluant vaut 11 point de violence, empêche l’adversaire de poser un sortilège ou de frapper plus d’une fois après lui.
Ajoutons à celà que dans le jeu, fait de 126 cartes, il existe entre autres de 8 korrigans, 8 Fées et 8 Gluants, parmi lesquels il existe 2 exemplaires de chaque figures avec un fond rouge (2 korrigans à fond rouge…) qui sont utilisables comme cartes de vie… :twisted:
Les joueurs doivent donc en permanence estimer si leurs adversaires stockent des cartes en vue d’un combat, préparent une phase de déplacement rapide pour aller chopper le grimoire ou encore préparent un coup de combinaison de sortilèges pour devenir inattaquable… et accessoirement s’il essaient de tricher discrètement… 8)
Pour donner des exemples de sortilèges: (y’en a 11)
2 : Vol : Le magicien qui pose cette carte demande à un de ses adversaires de lui montrer toutes ses cartes de Sortilège, et en choisit une, ou choisit de piocher une carte au hasard. S’il pense que l’adversaire a triché, se conférer paragraphe « Tricheur ! ». CP1A. SD.
7 : Sommeil : Malédiction en trois tours. Un joueur visé par ce Sortilège passe son tour au premier tour, peut faire deux actions mais ne peut poser qu’une carte au second tour, puis peut faire trois actions mais ne poser qu’une carte au troisième tour. La malédiction est représentée par les cartes du même nom, à jeter à chaque tour. CP1A. SD.
10 : Sorcière : Le joueur qui pose ce Sortilège peut refuser le combat d’une Fée (et donc fuir, mais sans perdre d’étape de Déplacement) ou voler un objet magique (Artefact ou Relique) voire faire les deux en même temps si l’occasion se présente.
Pour donner des exemples d’artefacts: (y’en a 5)
● Cape bestiale d’agilité : Si un obstacle est dressé, la valeur de toute carte de Déplacement utilisée pour le franchir est augmentée de trois points, de plus, vous pouvez utiliser des Fées pour passer les obstacles. (Dont la valeur est alors de 12 points)
● Diadème d’intelligence : Jusqu’à neuf cartes dans la main en fin de tour et non plus sept.
et il est possible de fusionner deux artefacts pour obtenir une relique, exemple: (y’en a 3)
•Bottes de Vitesse : Le joueur peut entreprendre quatre actions par tour et se défausser gratuitement (sans que la défausse d’une carte compte pour une action).

Le principe de multiutilisation des cartes est de plus en plus stratégique avec les Peuples (Dryade pas besoin de cartes d’invocation, Elfe max deux étapes de déplacement par tour…) encore plus avec les carrières (Humain relativiste peu utiliser les Gluants comme carte de sortilège de son choix…) et toutes les stratégies pré-établies sont à revoir en Areyna (points de victoire, poursuites, nouveaux objets…) Mais toujours avec les même règles de bases, le même matériel etc… c’est en ça que je qualifie les règles de règles poupées russes… même si ce n’est pas exact puisqu’on peut prendre les règles d’Areyna et les jouer en version de base etc…
Désolé pour la taille de la réponse je me suis emballé… :oops: Mais merci pour ta question ^^

pas d’autres avis? les textes trop longs j’imagine… (enfin j’espère, sinon c’est que le contenu n’a rien d’intéressant… :( )