[Proto] Le Temple Maudit - V5

Bonjour tout le monde, je remets à jour avec la dernière version en cours du jeu :


Le Temple Maudit

Caractéristiques du jeu :
- Jeu de draft / exploration
- 3 à 6 joueurs (Possible de jouer à 2 ou seul mais l’intérêt est bien moindre : la Draft est le principe du jeu)
- De maudites parties de 30 à 40 minutes
- Jeu asymétrique ; des pouvoirs pour chacun des personnages

Objectif du jeu : Capturer le plus de trésor possible au sein de ce temple et en sortir vivant. 1er arrivé, plus gros servi.

Voici donc la mise en place avec l’explication des tuiles et les 6 cartes déplacements chacun (voir le reste de la mise en place dans les règles en PDF)




Comment cela se joue ?
Explication des cartes plus bas : On joue sur le principe de Draft & Plateau. On prend une carte, on laisse le reste, on avance sur le plateau et on enchaîne avec le tas de cartes suivant.
Cependant on ne drafte pas uniquement pour soi mais pour soi et un adversaire.
Il s’agit ici de draft entre chaque joueur :




On doit affronter un monstre ? On calcule notre score de périple :


Ok on joue et comment le temple évolue pendant le jeu ?
A chaque fin de manche, on lance le dé à 4 faces qui va signifier la rotation d’une partie du temple qui essaye d’empêcher de se faire piller.



Super ! Mais donc comment je gagne ?
- Je reste en vie (sinon je réapparais dans ma contrée sans trésor ni cartes monstres en main)
- J’arrive le plus vite au trésor pour avoir plus que de trésor que les suivants
- Je repars dans ma contrée revendre les restes de mon périple à mes commerçants (Je revends les cartes rouges et les amulettes trouvées)
- J’invoque des esprits pour voler des trésors à mes adversaires.



Nouvelles règles : Règles en PDF



Explications supplémentaires des types de cartes disponibles dans le jeu :

Bonjour Khel,

Merci pour le partage !
Voici un premier retour après une lecture rapide de ton post et des règles. Mes commentaires correspondent à mes impressions personnelles et ne sont sans doute pas toujours justes car je n’ai pas joué au jeu :wink:

Ce qui m’a plu:
- Le draft avec la pose de cartes entre les joueurs est très original
- Le thème a un bon potentiel narratif

Ce que j’aime moins:
- La mécanique d’affrontement (monstres et entre joueurs) me parait assez conventionnelle. J’aime quand il y a plusieurs sortes d’interactions possibles: attaque, commerce, vol, etc. L’inconvénient serait une complexification du jeu. Il faudrait une astuce mécanique, simple mais qui aille au delà de la comparaison de force (/prériple).
- Le  grand plateau avec 500 cases me fait penser à des jeux anciens. Je préfère quand c’est moins chargé. Quelques idées qui me viennent spontanément: réduire le nombre de cases ou de chemins, faire un plateau modulaire (une question que les éditeurs te poseront, d’après mon expérience…), fait un plateau moins “carré”.
- Je n’aime pas trop les jeux ou on peut mourir et on regarde les autres finir la partie.

Mes commentaires/questions sur les règles:
- Il faudrait ajouter la durée de partie, le nombre de joueurs et l’âge requis sur le document des règles
- Je n’ai pas vu dordre du tour pour les phases 2-3. Est-ce qu’elles se passent aussi en simultané? Ca me paraît difficile à gérer si tout les monde se déplace et affronte en même temps. Sinon il faudrait définir un ordre du tour dans les règles.
- C’est dommage d’avoir des règles spéciales pour 2 joueurs et 1 joueur en fin de partie.

J’espère que ces quelques commentaires t’aideront! Si tu ne connais pas encore, je te conseille de jouer à “Clank!”, un jeu qui mélange deck-building et exploration de donjon de manière très élégante. Je ne connais pas de jeu mélangeant draft et exploration, le créneau semble donc libre :wink:

Bonne chance pour le développement de ton proto !




Salut Antoine, merci pour ton retour, c’est super sympa :slight_smile: Alors pour répondre à ton post et apporter quelques précisions aux futurs lecteurs : 

Pour répondre à tes questions : 

  • Je l’ai ajouté (temps, âge, etc.) avec un peu de retard sur les nouvelles règles. Il faudrait que je le réupload sur le site :slight_smile: C’est vrai que c’est très utile pour savoir où l’on va Les nouvelles règles avec les caractéristiques du jeu, c’est fait ! 
  • J’ai voulu rester assez vague sur l’ordre du tour justement pour que chacun puisse s’approprier le jeu. Les éléments (pour l’instant) sont assez rapides : fouille, combat et déplacement donc chacun peut le faire en même temps ou avec un ordre prédéfini au choix de la part des joueurs.
  • Réponse à la dernière question/remarque un peu plus bas

Tes aspects négatifs : 
  1. La mécanique d’affrontement : Je pense qu’on ne peut pas enchaîner beaucoup de parties du jeu pour l’instant. Certes, on combat des monstres et la pioche diminue au fur et à mesure mais il faudrait quelque chose pour que ça relance le jeu sinon on s’en lasse très vite.

    J’aimerais rajouter quelque chose, des cases qui apporteraient autre chose que des monstres. 
    L’idée en cours là-dessus serait de ne pas forcement faire des cases monstres mais des cases “?” et plusieurs possibilités auraient lieu : … Je ne sais pas encore lesquels, je reviendrais pour apporter des précisions :slight_smile:

     
  2. Mourir et c’est tout ? C’est également un point qui me gênait fortement. L’idée en cours c’est de retourner sa petite fiche personnage (avec ses points de vie) et HOP on devient fantôme au sein de ce temple. On peut traverser les murs et on cherche à hanter une pièce du trésor d’un joueur. 
    Le fantôme a le droit de faire quoi ? Trésor ? Amulette ? Se lier à un joueur et le perturber pour un tour ? Maudire une pièce du trésor et la compter pour soi aussi ? Voilà les idées en cours :) 

     
  3. Le Plateau : Hmm, c’est pas faux, c’est vrai que c’est dépassé les gros plateaux carrés … Je vais y réfléchir. Je pense avoir une petite idée mais j’aimerais bien que ça serve la mécanique du jeu : une sorte de plateau interchangeable avec l’avancée du jeu. Evolutif avec les malédictions ou les manches … a voir :slight_smile:
     
  4. Et le plus gros point noir du jeu : les règles à 2 joueurs et à 1 joueur. En vrai, mourir dans le jeu peut vite évoluer : fantôme, esprit, maudire quelque chose d’autre, je peux trouver quelque chose, j’ai pas mal d’idées mais le problème c’est la sortie du plateau. Un joueur sort du temple alors qu’on n’est que 3 joueurs ; il reste alors que 2 joueurs et ça pourrit totalement le système de draft … A revoir parce que ça inclut également la modification de la fin du jeu donc à revoir peut-être :slight_smile:
    J’aimerais beaucoup garder le système de draft tout en trouvant un système pour gérer la fin du jeu … Si certains ont des petites idées, je suis preneur.

Merci pour tes questions, remarques :slight_smile: ! Je suis content que la mécanique ait plu en tout cas 

A très vite, si j’ai l’occasion de te lire ou relire laugh

P.S: J’y ai jamais joué mais j’ai bien vu les explications et parties de Clank! C’est vrai qu’il a l’air super bien foutu, j’aime beaucoup. J’ai d’ailleurs longtemps hésité sur mon prototype en me demandant s’il n’avait pas des airs de Clank de manière un peu fourbe puis je me suis dis que j’allais essayé quand même voir ce que ça donne :) 

Khel dit :
  • J’ai voulu rester assez vague sur l’ordre du tour justement pour que chacun puisse s’approprier le jeu. Les éléments (pour l’instant) sont assez rapides : fouille, combat et déplacement donc chacun peut le faire en même temps ou avec un ordre prédéfini au choix de la part des joueurs.
D’après ce que j’ai compris un ordre du tour pourrait changer plein de choses, surtout si les pions sont proches dans le temple (ou si le temple est plus petit…). Par exeple, être le premier dans l’ordre du tour permettrait de piquer une amulette sous le nez d’un autre joueur. Etre dernier permettrait permettrait d’attaquer un joueur sans lui laisser la possibilité de risposter. Si les cartes draftées définissent aussi l’ordre du tour, ça pourrait être une belle source de tension.

 
Khel dit :
  • Et le plus gros point noir du jeu : les règles à 2 joueurs et à 1 joueur. En vrai, mourir dans le jeu peut vite évoluer : fantôme, esprit, maudire quelque chose d’autre, je peux trouver quelque chose, j’ai pas mal d’idées mais le problème c’est la sortie du plateau. Un joueur sort du temple alors qu’on n’est que 3 joueurs ; il reste alors que 2 joueurs et ça pourrit totalement le système de draft … A revoir parce que ça inclut également la modification de la fin du jeu donc à revoir peut-être.

Les joueurs sortis pourraient aller vendre les trésors récupérés sur le marché ou déposer les objets dans des musées pour gagner des points supplémentaires. Il faudrait une mécanique originale utilisant les valeurs de cartes, et voilà :slight_smile:

 

Salut Antoine, et salut à ceux qui lisent et liront :slight_smile:

Avant d’exposer la suite de mon prototype, pour te répondre :

  • L’ordre du tour de jeu, je n’en suis pas sur mais je pense que oui ça peut être très intéressant, notamment avec ce système de cases esprit (voir la suite)
  • Pour la sortie du jeu, oui c’est bien ce que je pensais, chercher à échanger ses objets ; c’est ce qui va se passer. Les gourous du temple peuvent nous donner leur pouvoir de collectionneur lorsqu’on va les voir (Personnages rouges et vert sur le verso du temple)

V2 (voire V3-V4 en vrai :))

Tout d’abord, le temple est rempli d’esprits en tout genre. Il y a donc tout un tas d’idoles (cases vertes) en place dans le plateau qu’il faut vénérer pour ne pas voir son capital sympathie envers les esprits dégringoler en flèche.
Les joueurs étant ici pour piller le temple, tout le monde démarre avec un capital sympathie de -5.

Tric Trac

Il faut alors chercher à augmenter son capital esprit pour se voir attribuer de nouveaux pouvoirs voire même pouvoir invoquer des esprits qui ont des pouvoirs spéciaux (avancer de 3 cases supplémentaires une seule fois, faire perdre 2 PV à tous les autres joueurs, annuler le déplacement de tous les autres joueurs sur un tour … )
Mais bien sur pour avoir de plus puissants pouvoirs, il faut avoir un capital esprit plus élevé. Voici une petite explication de comment se joue les cases esprits :




Alors le plateau reste pour le moment identique dans le sens “plateau carré avec des cases de déplacement” mais on change le système général. Nous avons le temple, la partie centrale du jeu qui est d’une autre couleur (on peut aisément remarquer l’expérience de non-illustrateur mais bon on fait comme on peut :D) tandis que les abords du temple vont être scindés en 4 parties.

Voici les photos du plateau recto & verso avec les pointillés qui indiqueraient comment les tuiles se coupent :



Ainsi, à chaque fin de manche, une partie du temple va s’effondrer (lancer le dé à 4 faces). A la fin des manches 1 à 4, le plateau va ainsi se retourner petit à petit et à la fin de la manche 5, le temple s’effondre, marquant la fin du jeu. On compte alors le nombre de points de tous les joueurs.


Voilà où c’en est sachant que le jeu s’équilibre plus avec cette notion de cases esprits sur lesquelles on va jouer. En effet, aller vite vers le trésor est intéressant mais peut être mal perçu par les esprits qui vont nous retirer nos pouvoirs.







Idées supplémentaires en cours : (Et prise en compte de toutes les idées proposées sur le forum :))
  • 3 Missions communes à tous les joueurs qui apporteraient des points en plus. 1 mission à 5 PV, 1 mission à 10 PV, 1 mission à 15 PV mais pas sur de cette idée. C’est intéressant mais ça apporte un élément un peu artificiel au jeu pour l’instant
  • L’ordre du jeu peut être déterminé par le capital sympathie envers les esprits. Cela peut en effet tout changer dans les déplacements des joueurs comme l’a suggéré Antoine
  • J’ai également fait un plateau avec une ou deux cases “Musée” mais je trouve ceci un peu étrange d’avoir un musée alors que le temple vient de s’effondrer :confused: … J’essaye de trouver un arrangement pour ceci.
  • Grosse impression qu’il me manque une dernière interaction possible : Un marché pour vendre les objets trouvés lors des fouilles et récupérer des pièces de trésor … Pour l’instant, la fouille n’a pas grand intérêt, donc ce serait bien de la relancer. C’est l’idée la plus probable pour l’instant :slight_smile:

Je m’en vais prendre quelques vacances tout en gardant un oeil sur les retours que certains peuvent me faire. N’hésitez pas à dire ce que vous en pensez, si cela fait trop de règles, si la mécanique reste clair malgré tout, si les idées qui sont en cours s’emboîtent bien avec le jeu et son thème.

Je suis preneur de toutes bonnes critiques, idées ou autre :slight_smile:

Merci à vous ! laugh

Je précise d’avance que j’ai lu en diagonale (= je ne me suis pas projeté en train de jouer).

- J’aime beaucoup l’idée de la sympathie avec les esprits

- Les cases Esprits me semble trop compliqués. Il serait plus simple d’avoir 2 cases: celles aux effets positifs et celle aux effets négatifs. Cela permettrait de s’affranchir du concept ‘être dans une case’ et ‘passer sur une case’

- Contrairement à AntoineHH, j’aime beaucoup ce plateau avec tant de case. Iy y a effectivement un coté retro, mais on s’imagine aussi beaucoup de possibilités de chemin.

- Pas de pièges ? (boule géante, fléchettes, précipice, mur de pique, faux géante, etc) 

Sur l’effondrement, comment est découpé le plateau ?

Salut à toi SaturnNitrik, merci pour le retour déjà, c’est cool :smile:. Alors pour te répondre et apporter des points supplémentaires au jeu : 

- Merci, j’avoue avoir été pas mal content quand on a trouvé cette idée de capital sympathie avec les esprits 

- Hmm, je vois. A vrai dire les cases esprits à l’explication écrite c’est le plus complexe et c’est peut être moins excitant que dans le jeu.
Je comprend le principe de case à effet positif et à effet négatif mais le but de ces cases (esprits) est de créer le dilemme chez chaque joueur entre « Je veux vite le trésor » et « Je veux avoir un bon capital esprit pour pas me faire avoir à la fin avec les gourous ou perdre des PV» 
Avec des cases négatives et positives, j’ai peur que ce dilemme ne soit plus existant, que forcément on souhaite le positif et éviter le négatif. Il faudrait peut être des cases négatives mais comment, et si on enlève les cases esprits, est ce que ça tient encore la route, je suis plus sur.

- C’est cool d’avoir des avis comme ça sur le plateau, j’avoue que je suis pas très sûr, j’aime bien avoir plein de chemins, me dire que je peux essayer pleins de choses différentes mais est ce vieux jeu ? J’aimerais bien avoir encore plus d’avis sur ça.

- La par contre je te suis à 400%. Un temple maudit sans pièges … ça manque de saveurs :smile: Comment les intégrer au jeu sans que ce soit artificiel (a cette case y a un piège ; ok bah personne va y aller)
L’idee en cours là dessus serait d’intégrer des pièges au paquet « monstres ». On croit affronter un monstre et on tire la carte et hop Piégé. « Vous avez enclenché un mécanisme, le sol se dérobe sous vos pieds. Reculez d’une case » par exemple.

- Le temple s’effondre à chaque manche: à chaque fin de manche, on lance le dé à 4 faces. A chaque fin de manche, on retourne une partie externe du plateau (voir les pointillés) pour en montrer le verso (Brouillard suite à l’effondrement). A la 5eme manche, c’est le plateau central qu’on retourne, le temple qui s’effondre et qui marque la fin du jeu.

J’espere avoir pu t’apporter quelques précisions. Merci pour le retour, je ferais une V4 ou 5 ou je réécrirais beaucoup de choses d’ici une semaine a peu près histoire d’en refaire une version propre .

Si tu as d’autres choses à dire, n’hésite pas et si d’autres personnes ont des retours ou des interrogations, je suis preneur :grin:

Salut tout le monde, j’ai modifié le premier post pour montrer les nouveautés sur le jeu. J’aimerais beaucoup avoir quelques retours sur ce qui a été ajouté, modifié, enlevé.

Voici les quelques modifications pour l’instant : 
- Modification des règles en PDF avec toutes les nouveautés 
- La mécanique de base du score de périple reste identique pour les monstres
- Rajout des cases esprits sur lesquels on doit s’arrêter pour obtenir un score d’esprit élevé pour avoir de nouveaux pouvoirs
- De nouvelles cartes esprits qu’on peut également invoquer avec ses points d’esprit 
- Les cartes personnages se voient rajouter les points d’esprit à prendre en compte pour les joueurs
- Le plateau en 5 parties avec le plateau central et les 4 parties autour qui vont se retourner au fur et à mesure de la partie pour révèler le verso du jeu (l’effondrement)
- Le but est de créer le dilemme chez chaque joueur entre le fait d’aller vite au trésor et perdre des points d’esprits (voire des PV) et prendre son temps pour avoir un bon score d’esprit et des pouvoirs mais moins de trésor si on arrive en dernier
- Des pièges ajoutés au cartes monstres et qui font évoluer le plateau avec des zones piégées (Merci Saturn Nitrik, j’ai repris 2-3 de tes pièges :D)
- Plus de tuiles gourous, ni de points de victoire. Objectif du jeu : Avoir le plus de trésor possible. On peut échanger les monstres combattus au gourou rouge contre des pièces de trésor, on peut échanger les amulettes au gourou vert contre des pièces de trésor et on échange les objets trouvés au marché pour récupérer des pièces de trésor.


J’aimerais beaucoup avoir quelques retours sur le jeu, comment il évolue, est-ce que ça reste logique par rapport à ce thème de temple maudit les changements / modifications / ajouts.

Merci à tous les retours déjà, ça a permis de bien faire évoluer le jeu.
A très vite tout le monde ! 


Salut tout le monde, 

Je vois qu’il y a vraiment beaucoup de personnes qui ont regardé l’évolution de mon post depuis la dernière fois et le jeu a beaucoup changé depuis. Merci pour vos coups d’oeils, alors je me permets d’apporter un aperçu de la suite du jeu et de comment il évolue. En espérant attirer l’oeil de certains :slight_smile: :

Merci (même si ça a fait un peu mal ^^) pour les retours sur le plateau (trop de cases, trop gros, trop à l’ancienne, etc.)
Alors voilà comment le jeu devrait évoluer : (croquis)



- Chaque joueur va avoir une tuile personnage (case en vert) qui va contenir sa fiche personnage ET une partie du plateau (des cases de début de jeu)
- Chaque joueur va aussi avoir 4 “Tuiles Aventures” (cases noires) à placer de manière aléatoire devant lui pour former un plateau modulable jusqu’au temple qui est au centre (case rouge)
- La mécanique reste identique : De la Draft avec pose de cartes entre les joueurs
- Les monstres battus peuvent être désormais utilisés de plusieurs manières au lieu de rester de côté pour être vendu seulement : on peut sacrifier une peau de bête pour invoquer un esprit et gagner ce qu’il nous offre.
- Le temple ne s’effondre plus mais à chaque fin de manche il va y avoir la malédiction du temple : une rotation dans les tuiles de chaque joueur, ce qui va entraîner un déplacement des tuiles avec tout ce qui se trouve dessus : amulettes & joueurs.
La mécanique est un peu plus innovante au lieu d’avoir des tuiles qui se retournent, ce qui est un peu vu et revu :slight_smile:

Je ne sais pas si beaucoup liront ce message mais je vois que le post récolte beaucoup de visites alors au cas où certains se demandent comment cela évolue ; c’est toujours en cours.

Croquis des Tuiles Aventures à venir : 


Je referais un post très propre en remettant tout à neuf quand ce sera prêt :).
A bientôt ! :smiley:

Ca veut dire que chaque joueur à son propre chemin ?

Chaque joueur a son propre chemin oui MAIS il y a d’autres possibilités :
- A la fin de chaque manche, il y a une rotation des tuiles, ce qui peut entraîner des joueurs dans le chemin d’autres joueurs.
- Et les symboles “{” et “}” à certains endroits représentent des “raccourcis” vers les tuiles voisines. La prise de ces raccourcis entraînerait bien évidemment quelque chose chez les joueurs : un paiement pour prendre ce raccourci ? Les esprits contrariés par ce changement de route et une perte de points d’esprits ? Un monstre épique à affronter ? Une perte de PV ? Je n’en sais rien mais l’idée les 2 idées les plus probables restent le paiement à un type louche connaissant un raccourci ^^ ou une perte de points d’esprits très sévère.

EDIT : Ou beaucoup plus simple, je peux accéder aux raccourcis uniquement si mes points d’esprits sont dans le positif :smiley:

Afin que les joueurs aient envie d’aller voir les tuiles voisines, il serait intéressant de rajouter quelque chose dessus. Pour le moment, chaque joueur a 2 amulette sur son parcours, que s’il revend valent 1 pièce d’or (les 2). Si le joueur arrive cependant a prendre 3 amulettes, il récolte 2 pièces d’or à la revente.

Voilà où en est la réflexion sur les interactions entre joueurs :slight_smile:

Bonjour tout le monde, 

J’ai remis à jour le post avec la nouvelle mise en place, les nouvelles règles :
- Le plateau est remis à neuf avec un enchaînement de tuiles et le plateau au centre
- Ce sont des tuiles de 4x4 cases qui s’enchaînent les unes derrière les autres.
- A chaque fin de manche, les tuiles vont effectuer une rotation avec les amulettes, les joueurs et tout ce qui se trouve dessus.
- On peut revendre les cartes rouges MAIS on peut également les sacrifier pour invoquer des esprits.

Petite impression de coincer sur le jeu en ce moment, qu’il manque un truc pour rajouter vraiment une forte interaction entre joueurs OU un twist particulier en plus de la rotation des tuiles. Je coince un peu donc le jeu va en rester là pour un temps en attendant l’idée :slight_smile:

N’hésitez pas à me donner vos retours, vos avis sur ce nouveau système, sur les règles ou juste ce que vous en pensez, si ça vous attire ou non, sur ce qui vous rebute, ça m’aiderait beaucoup.


Bonne journée tout le monde !