Bonjour à tous,
Ça fait un moment déjà que j’essaie de travailler sur un petit jeu de dés reprenant une mécanique bien connue : celle du jeu « Shut The Box ». En effet j’apprécie fortement la mécanique de ce dernier, mais je trouve l’intérêt global plutôt limité et rapidement lassant. J’ai donc eu envie de partir de cette base pour créer mon propre jeu. Après différentes tentatives, des idées abandonnées, et plusieurs dizaines de partie, je pense être arrivé à quelque chose de jouable ! Mais mon cercle de joueurs étant limité, j’aimerais maintenant recueillir des avis plus objectifs.
Il me restait cependant le périlleux exercice de la rédaction des règles. Pas toujours facile de rester concis et dans le même temps de couvrir l’ensemble des éléments du jeu pour qu’aucune question ne subsiste. Les plus courageux d’entre vous pourront donc trouver ci-dessous le dernier jet des règles (que je trouve encore un peu longue) de mon prototype intitulé « Mongols ». Si vous pouviez m’indiquer si celles-ci sont suffisamment claires, le cas échéant ce qui pose problème, et si elles donnent envie de goûter au jeu, ce serait vraiment top !
Bien évidemment, pour ceux qui voudraient y jouer, vous pouvez me contacter par MP pour que je vous envoie le fichier PDF à imprimer et découper. Si votre ludothèque regorge de cartes de différentes couleurs, de quelques pions et de deux dés, il est également assez facile de fabriquer sa propre version.
Merci d’avance pour tous vos conseils, critiques et remarques !
Régis
Mongols
Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, 20 à 30 min.
Matériel de jeu
- 56 cartes : 11 cartes « Plan» de 5 couleurs différentes + 1 carte « Parchemin »;
- 12 gemmes colorées : 4 gemmes de trois couleurs différentes ;
- 5 jetons « Conseiller » ;
- 2 dés ;
- 1 plateau de jeu ;
- 1 pion premier joueur.
But du jeu
Une nouvelle ville s’élève dans les steppes. Chaque joueur endosse le rôle d’un chef Mongol en charge de la construction de l’un des quartiers de cette nouvelle citée. Mais ces derniers ont une drôle de coutume : ils jouent aux dés pour savoir qui va récupérer les différents plans des nouveaux bâtiments, voir même voler ceux déjà acquis par leurs adversaires. A l’arrivée du Grand Khan, celui qui aura dessiné le quartier le plus prestigieux remportera la partie !
Mise en place
- Placez le plateau au centre de la table. Placez les deux gemmes bleues au-dessus des chiffres « 2 » et « 7 », les blanches au-dessus des chiffres « 3 » et « 6 », les roses au-dessus des chiffres « 4 » et « 5 », et enfin les trois gemmes rouges au-dessus des chiffres « 1 », « 8 » et « 9 ».
- Placez les 5 jetons « Conseiller » sous le plateau de jeu.
- Pour constituer la pioche de cartes « Plan », mettez de côté la carte « Parchemin ». En fonction du nombre de joueurs, conservez pour chaque couleur le nombre de cartes « Plan » indiqué dans le tableau ci-dessous. Mélangez ces cartes, puis placez autant de cartes qu’indiqué sous la carte « Parchemin » initialement mise de côté, toutes face cachée. Enfin, placez le reste des cartes conservées au-dessus de cette pile.
- Placez les trois gemmes restantes au-dessus du plateau de jeu. Piochez six cartes « Plan » et placez en une au-dessus et une au-dessous de chacune des gemmes. Ces six cartes représentent le marché des plans disponibles. Placez la pioche à proximité.
- Le plus jeune joueur commence. Il prend le pion premier joueur et le place devant lui.
Déroulement du tour de jeu
Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le premier joueur.
A son tour, le joueur actif va avoir plusieurs lancers de dés pour tenter à la fois de :
- récupérer un maximum de plans de nouveaux bâtiments, jusqu’à trois, parmi les six disponibles au marché ;
- voler un plan précédemment acquis par un autre joueur.
A chaque lancer, ce joueur va pouvoir sélectionner un ou deux chiffres parmi les neuf présents sur le plateau de jeu en fonction du résultat obtenu par l’addition des deux dés :
- soit deux chiffres dont la sommes correspond au résultat obtenu ;
- soit le chiffre exact correspondant au résultat obtenu.
Par exemple, avec deux dés dont la somme est égale à « 7 », le joueur peut donc sélectionner les chiffres « 1 » et « 6 » , ou « 2 » et « 5 », ou « 3 » et « 4 », ou bien tout simplement le chiffre « 7 ».
Pour chaque chiffre sélectionné, le joueur recouvre le numéro correspondant sur le plateau de jeu avec la gemme située au-dessus de ce numéro en abaissant celle-ci.
Le joueur actif peut ensuite relancer les dés. S’il a déjà abaissé les gemmes des numéros « 7 », « 8 » et « 9 », il peut choisir de ne lancer qu’un seul dé.
Si le joueur a abaissé l’ensemble des gemmes d’une couleur, il peut alors mettre fin à son tour et récupérer la carte correspondante :
- S’il a abaissé les deux gemmes bleues, roses ou blanches, il peut choisir l’une des deux cartes « Plan » situées au-dessus ou au-dessous de la gemme de la même couleur, et la placer devant lui ;
- S’il a abaissé les trois gemmes rouges, il peut voler le plan de son choix se trouvant devant n’importe quel autre joueur.
Le joueur peut également décider de continuer à lancer les dés pour abaisser plus de gemmes et ainsi tenter dans le même tour de récupérer plusieurs cartes « Plans » et en voler une à l’adversaire de son choix.
Attention cependant, si lors d’un lancer le joueur ne peut abaisser aucune gemme, son tour s’arrête immédiatement et il ne récupère au marché ni ne vole aucun plan ! Il vaut donc mieux parfois savoir s’arrêter à temps.
Si le tour du joueur s’arrête de cette manière, il choisit alors n’importe quelle carte « Plan » parmi les six disponibles au marché et la défausser face visible à côté de la pioche. Cette carte ne pourra plus être gagnée par ses adversaires.
C’est ensuite au tour du joueur suivant. Il commence par piocher autant de nouvelles cartes « Plan » que nécessaire pour compléter le marché, il repositionne chaque gemme au-dessus de son numéro, puis c’est à lui de tenter de récupérer une maximum de nouvelles cartes « Plan » pour les ajouter à son quartier.
Fin du tour
A la fin de chaque tour, lorsque tous les joueurs autour de la table ont joué, les conseillers du Grand Khan vont vérifier l’avancée de chaque quartier.
Il existe cinq catégories de plan de bâtiment différentes dans le jeu, une par couleur de carte, et tout autant de conseillers, représentés par les cinq jetons de chacune de ces cinq couleurs.
Si à la fin d’un tour un joueur est majoritaire dans l’une des cinq couleurs, autrement dit qu’il possède plus de plans d’un type de bâtiments que chacun des autres joueurs, le conseiller de la couleur concernée rejoint son quartier. Il place donc le jeton correspondant devant lui, à côté de ses cartes plans.
Il est tout à fait possible qu’un même joueur soit majoritaire dans plusieurs couleurs à la fin d’un tour et collecte donc avec plusieurs jeton « Conseiller » devant lui.
En cas d’égalité entre plusieurs joueurs dans l’une des couleurs, le conseiller reste au centre de la table, ou y retourne s’il se trouvait déjà dans le quartier de l’un des joueurs.
Les conseillers du Grand Khan apportent une précieuse aide dans la construction des quartiers. Chaque conseiller permet d’augmenter ou diminuer de « 1 » la valeur de la somme obtenue par les dés lors d’un lancer, et ce une fois par tour. Il est possible d’utiliser plusieurs conseillers lors d’un même lancer pour l’augmenter ou le diminuer d’une valeur plus importante.
Une fois les conseillers distribués, un nouveau tour démarre. Les joueurs continuent à jouer les uns après les autres, et à la fin de chaque tour, une nouveau décompte de majorité à lieu.
Fin de la partie
Lorsqu’on pioche la carte « Parchemin », celle-ci signale l’arrivée du Grand Khan. On la défausse et on finit normalement le tour en cours. Lorsque tous les joueurs ont joué, et que le décompte de majorité a eu lieu, la partie s’achève. Il est alors temps de compter les points :
- Chaque carte « Plan » rapporte 1 point de prestige ;
- Une série de 5 cartes « Plan » de couleurs différentes rapportent 3 points bonus ;
- Chaque jeton « Conseiller » rapporte 1 point de prestige.
Le joueur avec le plus de points de prestige est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, c’est le joueur qui possède le plus de bâtiments qui remporte la partie. S’il y a encore égalité, les joueurs se partagent la victoire !
Il est possible de cumuler plusieurs séries de 5 cartes « Plan » de couleurs différentes et donc d’obtenir plusieurs fois le bonus de 3 points.
Si un jeton « Conseiller » n’a pas été distribué (en cas d’égalité sur une couleur), il ne rapporte aucun point