Bonjour,
Je vous présente un prototype de jeu. Il s’agit d’un projet qui date de plusieurs années. Après une progression en dents de scie, au gré des pérégrinations IRL, le projet s’est fortement accéléré depuis quelques jours. Après une petite visibilité lors de Ludinord (festival ludique du côté de Lille), un éditeur ainsi qu’un agent ont montré de l’intérêt pour le prototype.
Mais en parallèle de ces démarches, voire même avant de m’approcher d’autres éditeurs, j’ai décidé de partager sur le web un peu plus d’infos sur le prototype. Histoire de gagner en visibilité. Si en plus, des feedbacks enrichissants en ressort, ce sera top !
Cette introduction passée, voici les informations concernant le prototype :
Il s’agit d’un jeu d’ambiance (un “party game” selon certains).
Durée : de 20 à 30 minutes
Nombre de joueurs : pour 3 à 6 joueurs.
Âge : à partir de 7 ans…
Le nom : Rancunes (de nains)
Son thème : la Glorieuse Culture Naine, et plus particulièrement les interactions sociales entre nains qui se basent, vous l’aurez compris, par un système de rancunes.
Succinctement : C’est un jeu de “vacheries” entre joueurs dans un semblant de chaos et d’aléatoire. Le jeu invite les joueurs à jouer pour l’ambiance (en toute amitié) que pour la gagne.
Le speech d’introduction : En tant qu’amateurs de jeux, vous devez connaitre les nains et l’imagerie qu’ils véhiculent. Race fantastique, de petite taille, trapue, en armure, avec une très longue barbe et souvent une arme plus grande qu’eux. Les nains étant particulièrement réputés pour leur capacité naturelle à enquiquiner (pour ne pas dire emmerder…) autrui, mais également pour leur radinerie, ou encore pour leur goût prononcé pour la baston (mais dans la catégorie bas du front : on fonce dans le tas et on discute ensuite stratégie à la taverne).
Les connaisseurs de Warhammer connaîtront également le Grand Livre des Rancunes.
Dans le prototype que je vous présente, il faut s’imaginer que les interactions sociales entres nains se basent sur un système de rancunes. Imaginez que chaque nain dispose d’un petit livre de rancunes personnel. Ce dernier va annoter, sur ce calepin, toutes les rancunes qu’il estime subir (l’autre nain est plus riche que lui ; l’autre nain a réussi à tuer un dragon ; ou encore : l’autre nain m’a traité d’ami des elfes !). Le nain va ainsi tout mettre en œuvre pour laver l’affront. Ce qui va créer, de facto, une ou plusieurs rancunes chez un autre nain, voire la plupart du temps chez d’autres nains. Ce système social peut paraitre complètement idiot pour les autres races, car c’est un cercle vicieux, mais les nains s’y retrouvent et c’est tout ce qui compte.
Comment cela marche dans le jeu ?
Chacune des rancunes sont représentées par de petits cubes en bois colorés. Les cubes de couleurs jaunes représentent les rancunes liées à la richesse. Les cubes de couleurs rouges représentent les faits d’armes et l’envie de baston. Enfin les cubes de couleurs vertes représentent la réputation.
En début de partie, chaque joueur commence avec un stock personnel de cubes de rancunes. Ce nombre varie en fonction du nombre de joueurs. (Parce que oui, un nain est toujours en manque de richesse, en manque de baston, et attentif à sa réputation).
L’objectif du jeu : disposer du minimum de cubes de rancunes tout au long de la partie.
A des moments clefs de la partie, un scoring est réalisé. On identifie le joueur disposant du plus petit nombre de cubes de rancunes de couleur rouge, il gagne des points. On fait de même pour les cubes jaunes et les cubes verts. Si 2 joueurs sont à égalité pour l’une des 3 couleurs, alors aucun des 2 ne marquent de points (il n’y a pas de compromis entre nains).
Pour illustrer : imaginons que chaque joueur dispose de 4 cubes jaunes. Le joueur A cambriole le coffre-fort du joueur B. Le joueur A va donc donner 2 (nombre pour l’exemple) de ses cubes jaunes au joueur B. Le joueur A dispose donc de 2 cubes jaunes : il est donc le plus riche nain. Le joueur B dispose de 6 cubes jaunes : il est donc le plus pauvre de tous les nains de la partie.
Fonctionnement d’un tour : Après avoir identifié un 1er joueur (le 1er joueur change à chaque tour en suivant le sens des aiguilles d’une montre), un certain nombre de cartes sont retournées, face visible, au centre de la table. Il s’agit du nombre de joueurs +1. S’il y a 4 joueurs, alors on retourne 5 cartes…
Le 1er joueur choisit une carte parmi celles retournées. Une fois l’action décrite réalisée, la carte est défaussée (ou positionnée devant lui s’il s’agit d’une carte permanente). On passe au second joueur, et ainsi de suite. Jusqu’à ce que le dernier joueur du tour choisisse parmi les 2 cartes restantes. La carte non choisie est défaussée.
Le 1er joueur change et on retourne de nouveau des cartes au milieu de la table.
Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus assez de cartes pour effectuer un tour.
Les cartes se divisent en 3 chapitres. Lorsque la 1ère carte du chapitre 2 et du chapitre 3 sont retournée, lorsqu’une carte « taverne » est retournée, et lorsque le jeu est terminée, on effectue une phase de scoring (expliqué + haut). Les jetons de score donnent 1 point de victoire durant le chapitre 1. 2 points de victoire lors du chapitre 2. Et 3 points lors du dernier chapitre.
La division en 3 piles (mécanisme que l’on retrouve dans d’autre jeu) permet de maitriser le rythme du jeu et de s’assurer que chaque carte reste « rentable » aux yeux d’un joueur.
Explication des cartes :
Ces dernières disposent d’un code de symboles qui se veut facile à comprendre. Aucun texte n’est obligatoire afin de permettre aux enfants et aux dyslexiques de jouer.
Il existe 3 types de cartes.
* Les cartes avec un fond noir : ce sont des actions uniques, c’est-à-dire que la carte est défaussée après la réalisation de l’action.
* Les cartes avec un fond violet : ce sont des cartes dites permanentes. Elles restent devant le joueur jusqu’à la fin de la partie… ou jusqu’à ce qu’elles soient détruites par un autre joueur.
* Les cartes de combats (fond rouge, verte ou bleu). Elles nécessitent un lancer de dés et sont défaussées une fois le combat réalisé.
Fonctionnement des symboles :
Si le joueur choisit la carte ci-dessous. Il devra donc prendre 3 cubes de couleur verte depuis son tas personnel, et les distribuer aux autres joueurs comme il l’entend. Par exemple il peut donner les 3 cubes à un seul joueur. Il peut aussi donner 2 cubes à son voisin de gauche ou 1 cube à son voisin de droite.
Un des règles de base : c’est que les cubes de rancunes transitent de joueur à joueur(s). Jamais un cube ne se retrouvera dans la réserve. Par contre, au fur-et-à-mesure de la partie, des cubes de la réserve entreront en jeu.
Si le joueur choisit la 2nde carte ci-dessous. On voit un symbole supplémentaire. Cela veut dire que le joueur distribuera 5 cubes de rancunes rouges provenant de la réserve (et non de son tas personnel).
Si le joueur choisit cette 3ème carte ci-dessous : on voit qu’il s’agit d’une carte permanente. Contre un coût (ici 5 cubes de couleur jaune provenant de la réserve que le joueur ajoute à son tas personnel), le joueur peut placer la carte devant lui. A partir du prochain tour, et avant de sélectionner une carte, le joueur peut distribuer 2 de ses cubes jaunes aux autres joueurs.
Enfin les cartes de combats (rouge = combat contre les peaux vertes / vert = combat contre les oreilles pointues coiffeurs de poney / bleu = quête dans un donjon chez les humains).
Le joueur lance un certain nombre de dés.
Dans la carte ci-dessous, le joueur lance 4 dés. En fonction du résultat, il pourra distribuer des cubes de son tas personnel vers les autres joueurs de son choix.
Par exemple, dans la carte ci-dessous, si le lancer de dés était : 6 + 5 + 3 + 2. Le 2 et le 3 n’apportent rien. Par contre le 6 et le 5 permet de distribuer 4 cubes rouges.
Si le lancer de dés avait été : 6 + 5 + 3 + 1. Alors le 1 signifierait une blessure (tête de mort sur la carte), et le joueur ne peut distribuer aucun cube de rancunes (impossible de se vanter auprès des autres nains avec une flèche dans le genou…).
Il existe d’autres types de cartes, expliquées au fur-et-à-mesure de la partie :
- Une carte permanente permettant de relancer 1 dés à chaque combat.
- Une carte permanente permettant d’ajouter +1 à tous ses dés (sauf en cas de 6 et de 1).
- Des cartes de sabotage permettant de détruire une carte permanente d’un autre joueur.
- Des cartes boucliers, à usage unique, permettant de se protéger d’une blessure.
- Deux cartes permettant d’échanger tout son tas de cubes avec le tas d’un autre joueur.
- Un symbole permettant de distribuer la totalité des cubes d’une couleur aux autres joueurs.
Enfin dernier détail : Les joueurs cachent leur tas avec un paravent en carton (ou leurs mains en absence de paravent). Ce dispositif annule un des problèmes de la version précédente. En effet cela évite à ce qu’une catégorie de joueurs essaye de jouer à la “gagne”, équilibrant les tas des joueurs, et de facto subissant le jeu et oubliant l’ambiance. Le nombre de cubes et le chaos des échanges empêchent ces joueurs de trop jouer sur la mémoire. Et pour les récalcitrants ne se déridant pas, il existe une règle optionnelle : le joueur à 3 à 4 secondes pour distribuer ses rancunes.
Conclusion :
Au final, avec tous ces paragraphes vous avez tous les éléments pour comprendre le fonctionnement du prototype.
Sélectionné à Ludinord cette année 2018, j’ai été agréablement surpris du retour des visiteurs (certains allant jusqu’à me donner leur mail pour les informer lorsque le jeu serait en vente… Étonnant mais très appréciable !).
J’ai fini 3ème dans la catégorie « Famille » (il y a 3 catégories : stratégie, famille et enfant).
Visibilité : je réfléchi depuis hier à éventuellement réaliser une vidéo sur youtube pour expliquer le prototype. Le son et la vidéo risquent d’être pourris mais cela pourrait faciliter la présentation du concept aux éditeurs…
Voici les règles du jeu : Download PDF
On m’a demandé de créer un fichier « print&play », ce que je suis en train de formaliser. Cela intéresse certains ?
Voici une photo d’une partie et de quelques cartes pour illustrer :