[PROTO] Scorbut Island

Il y a plusieurs années, je me suis lancé dans la création d’un jeu d’exploration d’ile déserte, suite à l’abandon frustrante d’une partie de Robinson Crusoé lancée avec ma jeune nièce, je lui ai fait la promesse d’en faire une version plus accessible.

Au final, le jeu est moins difficile, plus léger mais garde un côté aventure, coopératif et JDR comme dans le jeu d’Ignacy Trzewiczek. La défaite et la mort y sont possibles, mais dans trois quart des cas le dénouement d’une partie est heureux. Autre chose, le jeu peut être joué en solo.

L’action se passe sur une île fictive qui pourrait se situer au large de Terre-Neuve, ou quelque part entre l’Angleterre et l’Islande, entre le XVIIème et le XIXème, pendant l’automne ou à la sortie de l’hiver.

Artistiquement, j’ai repris quelques contraintes du pixel-art. Ca réduit le champ des possibles, et ça reste simple. Ici c’est du vectoriel, mais j’ai gardé l’idée de formes et de palettes de couleur réduites et minimalistes.
Disons qu’à la place des gros pixels, j’y ai mis de gros traits. :slight_smile:

Le travail est bien avancé, seul les scénarios sont à fignoler. Je cherche un éditeur.

En parallèle, si j’arrive à tirer quelque chose de ce jeu, je travaille sur une V2 plus ambitieuse, avec un côté JDR plus poussé, plus scénarisé, moins “petit jeu” mais avec les mêmes mécaniques. Idéalement, j’aimerais un truc entre la progression paragraphe/carte-de-la-ville du RPG book “CTHULHU - le Pacte d’Innsmouth” et le côté relationnel entre les personnages de Wartales.
Mais bon. xD





Tric Trac

Six cartes sont disposées au centre de la table et forment le “plateau de jeu”. Dès qu’un pion se positionne sur une de ces cartes, celle-ci est retournée. Ca fait un peu “brouillard de guerre” et ça permet de renouveler aléatoirement la topographie de l’ile à chaque partie avec 6 cartes utilisées sur 13.
Chaque verso des cartes comporte des cases reliées entre elles par des chemins, avec des cases symbole qui lancent des événements et d’autres cases où établir le camp du groupe.

Tric Trac
Dès qu’un pion atteind une case symbole, le joueur tire une carte événement. En haut, le score à atteindre avec les dés, en bas à gauche la résolution en cas de victoire, et en bas à droite la résolution en cas de défaite.

Tric Trac
Quatre cartes personnage, avec un côté féminin / masculin, qui regroupent quelques infos :

[ul]
[]L’équipement porté, qui donne un bonus, mais qui vient encombré le personnage.
[
]La nourriture collectée.
[]La vitalité du personnage, chaque action coûte 1 point de vitalité. Lorsque le jeton est tout en bas, c’est la fin du tour. Le personnage doit alors rentrer au camp et manger 1 portion de nourriture.
[
]Les blessures et les maladies qui viennent diminuer les points de vitalité.
[/ul]

Tric Trac
Les deux cartes “carte au tresor” sont placées dans le tas de carte événement. Pour se faire, diviser le tas des “cartes événement” en trois tas équivalent (à peu près).

Pour une partie de 30 minutes, mettre une carte “carte au trésor” sous le tas de gauche, glisser l’autre carte dans le même tas, et empiler le tas du milieu sur le tas de droite, puis le tas de gauche sur tout le reste.

Et pour un temps de partie de 45 minutes, faire la même chose mais dans le tas du milieu.

Tric Trac
Et le livret de règles avec à la fin quelques scénarios, composés d’une petite histoire et un ou deux points de règles spécifiques.

Salut !

Si jamais tu repasses par là, je dois avouer que la carte personnage me pose un peu problème, je n’ai pas bien compris le système d’équipement ou de nourriture par ex. Doit-on bouger un jeton “équipement” entre les stats 1-5 en fonction de ce qu’on porte ? Par ex si on a un équipement léger on sera sur “1”, puis “5” si on est totalement équipé ?
Pareil pour la nourriture, augmente-on notre jauge de nourriture en fonction de la quantité qu’on a ramassé ? Et la quantité de nourriture détermine-t-il aussi la quantité d’énergie qu’on récupèrera ?
Bref j’aurais besoin de précisions de ce côté personnellement haha

En tout cas ca a l’air très sympa sinon, j’aime aussi bien l’idée du plateau avec les cartes et globalement la direction artistique est classe, j’aime bien le côté minimaliste/épuré et le choix des couleurs.
Je sais pas où tu en es mais c’est cool de voir ce genre de projet, et ca peut aussi être inspirant :+1:

Salut Joga,
Merci pour ton intérêt !

La jauge de droite représente le nombre d’action à jouer par tour. C’est la vitalité du personnage, une maladie ou une blessure peut venir plafonner cette jauge.

Chaque action fait baisser la jauge. Lorsque le jeton est au plus bas, le personnage doit dormir et manger une portion de nourriture, c’est la fin de son tour. Donc pour te répondre, une seule portion suffit à repartir pour un tour (la nourriture peut être stockée au campement, pour éviter au joueur de ne faire que de la collecte, et varier le contenu des cartes événement et le rythme du jeu).

La jauge de gauche représente le sac du personnage, elle fonctionne exactement comme la jauge de vitalité. La nourriture collectée remplie la jauge de bas en haut, et l’équipement porté de haut en bas.

Pour survivre, le personnage doit collecter de la nourriture. Si le personnage est trop encombré d’équipement, il ne transportera que peu de nourriture. Tout ça pour obliger le joueur a faire des choix et équilibrer le jeu.

Pour info, j’ai contacté Opla et Blam ! mais j’ai juste eu deux refus polis… Je pense m’y prendre autrement en contactant les salles de jeu / boutiques du coin.

Ça semble assez loin de la ligne éditoriale de Opla et Blam. Je te conseille d’approcher d’autres éditeurs, et aussi le groupement d’auteurs de jeux de ta région (cf le site de la Saj) pour avoir des retours de testeurs auteurs sur ton proto.

Si tu as des règles, je veux bien y jeter un œil pour donner mon avis.

Joli design et le tout donne assez envie, même si ça semble un peu aléatoire à mon goût.

Ah et dernière chose, le nom vend pas du rêve par contre

1 « J'aime »

Merci pour tes conseils Gobarks !
Content que les visuels te plaisent.

Concernant l’aléatoire, je dirais que c’est proche de Robinson Crusoe, avec une difficulté moindre (et qui peut être atténuée en équipant son personnage, et en se faisant accompagner du chien pour les parties solo). Et contrairement à Robinson, je souhaiterai en faire un “petit jeu”.

Je vous envoie par MP un lien vers une vidéo explicative à tous les deux.

Ok je comprends mieux les jauges avec tes explications supplémentaires.
En gros si je me trompe pas la vitalité peut être modifiée par certains facteurs (par ex une maladie limitera à 3 la vitalité du joueur pendant 1 ou quelques tours j’imagine), et l’équipement limite notre capacité de stockage (si j’ai 3 pièces d’équipement je pourrai prendre que 2 nourritures max)

J’ai vu la vidéo et encore une fois je trouve le design vraiment classe.
Il y a certaines subtilités supplémentaires à saisir mais on comprend bien la structure globale.
J’aime bien ce genre de jeux orientés aventure/survie, bonne chance pour la suite :+1:

Merci à vous deux pour ces échanges, c’est motivant. :ok_hand:

C’est tout à fait ça, Joga. Pour pousser un peu le raisonnement : un personnage très malade et/ou blessé devra impérativement se soigner, sinon le joueur ne pourra pas faire beaucoup d’actions pendant son tour.

1 « J'aime »