[PROTO] Theopolis

Bonjour à tous,

Je vous soumets les règles de l’un de mes jeux : Théopolis. Je prends toutes les remarques et avis.
J’ai aussi le meme fil sur BCG sous le pseudo Tomentosus.

J’ai deja un prototype de fait et je posterais les images sous peu.

THEOPOLIS
Game creator 2021 / Tomentosus


2 – 4 joueurs | Extension : 2-7 joueurs| Ages 8+ | 30 mn
Théopolis est un jeu ou votre objectif est de convertir la population d’une cité fictive à sa propre religion. Plusieurs panthéons s’affrontent dans ce combat des âmes ou tous les coups sont permis. Pour cela vous disposez de 7 dieux chacun doté de deux pouvoirs : positif et négatif que vous utiliserez selon votre objectif. Celui qui dominera la cité sera celui qui aura fait le plus de converti.

Composants
49 carte dieux (7 panthéons)
7 cartes pouvoirs spéciales
100 pions population


Mise en place
Chaque joueur choisit un panthéon et prends les cartes des dieux y référent.
Mélangez les cartes événements et distribuez en une à chaque joueur. Cette carte ne doit pas être montrer.
Mettez les pions population au centre de la table, distribuez en 5 à chaque joueur.


Jeu
Le jeu se joue en plusieurs tours. Le gagnant de la partie est celui qui aura fait le plus de converti dans la population de Théopolis. Le jeu fini quand il n’y a plus personne à convertir. Selon le nombre de joueur une partie sera plus ou moins rapide, et aura plus ou moins de tour. Le jeu de base est étalonné avec 100 points de population mais il est fort possible de jouer avec moins.

Nombre de joueurs Population Min.
2 70
3-4 80
5-6 90

Structure du tour
Le premier tour débute par le joueur le plus au nord.


Phase de préparation
1. Il pose face cachée deux de ses dieux en positionnant l’effet positif face à lui. Un effet positif peut être une protection contre une attaque des autres panthéons ou un moyen d’accroitre le nombre de ses convertis.
2. Il pose deux de ses dieux face cachée en attaque sur un ou plusieurs joueurs. Le joueur qui reçois l’attaque devra être en mesure de pouvoir lire le pouvoir du dieu qui s’abats sur lui une fois la carte retournée. Vous pouvez choisir entre un effet positif ou négatif, les dieux sont versatiles. Les deux attaques sont obligatoires. Il ne peut y avoir plus de deux attaques sur un joueur. Si vous ne pouvez posé sur le joueur que vous désirez, reportez-vous sur un autre.
3. Quand tous les joueurs ont positionné leurs dieux on peut jouer éventuellement les cartes événements que l’on souhaite voir appliquer si elles comportent la mention ‘Cette carte se joue avant dévoilement des pouvoirs’. Un pouvoir spécial ne peux être utiliser qu’une fois par partie.
4. On retourne les cartes en RESPECTANT le coté d’application du pouvoir.
5. On peut jouer éventuellement les cartes événements que l’on souhaite voir appliquer si elles comportent la mention ‘Cette carte se joue après dévoilement des pouvoirs’.


Phase de résolution
L’ordre de résolution du tour est l’inverse du tour de jeu. Le dernier joueur qui a joué est activé en premier.
Il applique la résolution des cartes qui lui font face, soit : deux défense qu’il a posée lui-même, et les deux attaques posées les autres panthéons. Ainsi de suite pour tous les joueurs.

Fin de partie
Après application des effets du tour, le joueur immédiatement à droite de celui ayant débuter le tour commence un nouveau tour. On applique les différentes phases.
Il est fort possible que la fin de partie se produise sans que tous les joueurs aient pu finir leur tour si toute la population est convertie. C’est ainsi, c’est divin.


Gagner la partie
Le joueur qui a le plus de converti gagne la partie. En cas d’ex-aequo celui qui n’a pas utilisé son pouvoir spécial l’emporte. S’il subsiste encore un doute, les joueurs en lice mélange chacun leur panthéon. Puis chacun pioche une carte dans le panthéon adverse à l’aveugle (si plusieurs ex-aequo on procède de gauche à droite). Celui qui est déclarer vainqueur est celui qui a le dieu le plus haut dans la hiérarchie. S’il y a encore doute, recommencez la procédure avec les dieux restants.

Hello, merci pour le partage !
Sans connaître les pouvoirs des différents panthéons c’est dur de se faire une idée (c’est comme si on expliquait citadelle sans expliquer les persos :grin:).

Ma seule remarque serait sur l’utilisation de pions population pour le comptage des points. Peut être qu’une piste de score serait plus appropriée. L’avantage c’est que le score de chaque joueur serait immédiatement accessible, ce qui peut aussi être désavantage j’imagine !

Merci Buiss, oui je poste les photos au plus tot. C’est sur que cela sera plus simple  a apprehender.
Pour la piste de score c’est une possibilite en effet. En fait je me poserais plus cette question au moment ou je lancerais l’edition (en auto ou avec une societe d’edition).
L’avantage des pions c’est que mes principaux joueurs aiment toujours ‘toucher’ dans leur main les converti, les empiler, faire des tas etc… :). Mais cela rends le jeu plus couteux et moins transportable.
Je retiens l’alternative.

Exemple de cartes pour les pouvoirs spéciaux :

Tric Trac

Exemple de cartes divinites (les graphiques sont de Simon E.Davis mais pour le prototype) :

Tric Trac

4 commentaires que j’espère constructifs:

1- Méfie toi des effets trop calculatoires (genre division par 3 ou par 10). Ca peut bloquer certains joueurs et ça n’est pas très “ludique”.

2- J’imagine que l’idée est de deviner quelle divinité a été posée devant les joueurs, pour placer au mieux les siennes. Il faut donc que quelque chose donne un indice sur ce qu’un joueur a pu jouer devant lui. Par exemple à Citadelle, un joueur ayant de l’or mais pas de quartier devrait prendre l’architecte (de plus le draft permet de réduire les possibilités), mais il ne le fera peut être pas si ça lui parait trop évident, c’est là que le guessing devient intéressant. Sur le même sujet, il peut être bon de récompenser un joueur ayant bien deviné le choix d’un autre joueur.

3- Il me paraîtrait plus fluide de ne jouer qu’une divinité devant soi et une autre devant un autre joueur (plutôt que 2 et 2). Ca raccourcierait le tour des joueurs en rendant le choix d’une carte plus “fort”. ça évite aussi les problèmes d’interaction trop complexe entre les cartes: résoudre 4 cartes avec des effets parfois contradictoires peut être un véritable cauchemar (ex: Fantasy Realms). Par contre, si tu as prévu des combos entre les cartes dieux, alors il faut en jouer 2.

4- Mon dernier point concerne l’interaction directe, ça peut être très fun comme très énervant. Imagine une partie à 3, où joueur B sacrifie son meilleur dieu pour bloquer joueur A et c’est finalement joueur C qui en profite.

Ceci dit: moi j’aime beaucoup l’idée des divinités à 2 faces qui peuvent créer des dilemmes du genre, est-ce que j’utilise ce dieu pour moi ou pour punir tel joueur dont j’ai deviné l’action.
J’aime bien aussi la liberté de pouvoir jouer devant n’importe quel joueur.

Voilà pour mes retours, j’espère qu’ils pourront t’être utiles :slight_smile:

Merci Buiss, tes retours sont parfaits et appréciés :

Point 1 : Oui je comprends, mais pour le coup a l’usage ceux que j’ai mis ne semble pas poser de probleme. Par contre je me demande si la formulation ne donne pas un coté compliqué. 1 pour 3, cela represente en fait 30%. Je peux  changer la phrase en parlant de pourcentage cela rends la lecture plus claire et directe.

Point 2 : La tu introduit quelque chose d’interressant. Dans citadelle on peux le faire parce que derriere il y a d’autres notions (or, quartier etc…). Dans theopolis il n’y a pas ce genre de concept. Le seul qui me parait viable a introduire et qui donnerais ce concept ce serait une sorte de ‘mana’, ‘puissance divine’ que tu depenserais en jouant tes dieux. Je retiens ce point sachant que je ne veux pas qu’on ait aussi trop de ‘gestion’. J’integre cependant et vais reflechir au sujet et faire des parties tests pour avoir le ressenti et la dynamique.

Point 3 : A la base c’etait 2 attaques / 1 defense mais cela a trop destabiliser le jeu. le joueur devait choisir entre se defendre ou accroitre ses convertis. cela nuisait à la dynamique.  Apres si je rajoute des dieux (via des extensions car j’ai deja une liste) a voir. Pour les combos certains de mes joueurs (la tranche 15-30 ans) ont trouves des combos dont une qui me destabilise le jeu…

Point 4 : oui, mais c’est aussi la que je veux donner un cote alliance / cooperation. cecid dit a 3 joueurs forcement c’est 2 contre 1. probleme que tu n’a plus a plus de joueurs.

J’ai concu ce jeu pour etre jouable a plus de 6. En fait mon probleme c’est que la plupart des jeux cap a 5 joueurs. Or dans mon cercle (amis, famille) on se retrouve souvent a 6 minimum. Donc tout les jeux que je design sont concu pour permettre 6 joueurs (voire un peu plus).

Merci sincerement pour tes retours