Protos Boulogne 2010

J’ouvre un nouveau sujet afin de rassembler toutes les infos de mon proto NUATOx. J’aimerais le présenter à boulogne pour 2010.

THEME: Dans une galaxie lointaine, un groupe de planète tourne en orbite autour d’une gigantesque planète que l’on nomme NUATOx. cette planète regorge de ressources éssentiels aux dévellopement de chaque civilisation habitant les planètes autour de NUATOx. Cependant, NUATOX est une planète hostile, avec des conditions climatiques trés rudes, voir mortels. Mais que cela ne tienne, des éxpéditions sont envoyés chaque jour afin d’approvisionner les planètes, jusqu’au jour ou un nuage toxique annéantira tout sur son passage.

BUT DU JEU

Récolter un maximum de ressources avant l’arrivé du nuage toxique et sauver un maximum d’homme.

MATERIEL

1 plateau de jeu rond représentant le nuage toxique, autour, il y a les signes ( genre alpha delta etc…) pour indiquer le score de chaque joueur, un couloir orbitale ( pour les vaisseaux ) et les emplacements numérotés pour mettre les cartes ressources.

6 cartes joueurs représentant une planète, les bonus et autres de celle-ci, une barre peur, et 3 emplacements BASE-VAISSEAU-TERRE.

56 tuiles qui constitue la planète NUATOX ( en faite 48 pendant une partie )

composition des tuiles:

4 tuiles de même couleur par planète choisie par joueur ( 6 x 4 ) donc 24 tuiles en tout
8 tuiles neutre
16 tuiles lieu souterrain numérotées ( là où se trouvent les ressources )
8 tuiles autre.

6 vaisseaux ( avec possibilité d’avoir d’autres vaisseaux dans extension)
6 bases
36 pions (soldats)
36 pions (chercheurs)
30 cartes ressources
40 cartes condition climatique + 1 carte nuage toxique.

1 dé 2 ( 3 face de 1 et 3 face de 2 )
1 dé 4
4 dé 6
1 dé 20
des pions marqueur ressources, peur et score.

MISE EN PLACE:

chaque joueur choisi face cachée une fiche carte joueur, puis prend le vaisseau, les pions, les tuiles, la base correspondant à la fiche.
on mélange les tuiles planète, les tuiles souterrain, les tuiles neutre et les tuiles autre face cachées, et on les placent sur le plateau face cachée.
chaque joueur place sa fiche devant 1 des 4 quart de la planète NUATOx, place son vaisseau en orbite, sa base au centre de NUATOx, forme ses 3 groupes d’hommes sans que les autres joueurs ne les voient et les placent sur les emplacements de sa fiche, BASE-TERRE-VAISSEAU.

composition d’un groupe: chaque joueur possède 6 soldats et 6 chercheur,1 groupe ne doit pas avoir plus de 4 hommes, sachant qu’il faut au moins 1 soldat par groupe car les chercheurs ne peuvent se déplacer seul.

Chaque joueur place un marqueur de sa couleur sur la zone des signes et sur sa barre de peur sur sa fiche. Ensuite le joueur place chaque groupe choisi sur les emplacements correspondant. le groupe vaisseau, le groupe base qui reste sur la fiche et le groupe terre placé sur une des tuiles de son quart de la planète NUATOx. C’est à ce moment là que l’on retourne toutes les tuiles et chacun découvre la composition de NUATOx. On mélange les cartes ressources, on mélange les cartes conditions climatique aprés avoir choisi le nombre de carte qui déterminera la durée du jeu puis on y place la carte nuage toxique.



TOUR DE JEU:

Le 1er joueur tire une carte climatique afin de voir si les groupes sur terre subissent un effet.
Il déplace ensuite ses 3 groupes afin de se rendre sur les tuiles souterrain.
le groupe TERRE s’il a survi, se déplace autant de case qu’il a de soldat, le groupe BASE resté sur la fiche du joueur se déplace à partir de sa base de la même façon, et le groupe VAISSEAU à le choix de se faire téléporter sur la tuile se trouvant sous son vaisseau, ou rester et attendre un autre tour sachant que le vaisseau se déplace autour de NUATOx de 3 cases par tour avec une possibilitée de sacrifier des points pour avancer plus vite ou reculer. Si un groupe atteint une tuile souterrain, le joueur tire une carte ressource, subit les effets s’il y en a (on peut découvrir des ressources mortel, paralisante etc…) et lance 1 dé 4 ou 1 dé 6 tout cela dépend de l’emplacement du souterrain. les souterrain au bord de NUATOx, rapportent plus que ceux du centre. Puis il place la carte ressource autour de NUATOx sur le numéro correspondant à la tuile souterrain ( si un joueur atteint en premier les 4 tuiles souterrain aux numéros correspondant aux numéros dans son quart, il obtient des points supplémentaire) il place un marqueur sur la carte ressource correspondant au dé lancé. puis récolte avec ses chercheur.

EX: 1 groupe de 3 soldats et 1 chercheur se déplace de 3 cases et atteint une tuile souterrain se trouvant dans la 1ere zone ( autour des bases ) il lance 1 dé 4 et fait 3, comme il a 1 chercheur, il ne pourra récolter qu’une ressource ( 1 point au score ) les 2 autre ressource pourront être récoltés par un autre joueur ou par lui même s’il envoi de nouveau un de ses groupes.
Il déplace ensuite son vaisseau de 3 cases ou plus ( la téléportation se fera au tour suivant s’il le désire)
avance son marqueur de score et tire une carte climatique, regarde si le symbole de la carte si il y en a un, est identique a celui où se trouve son marqueur score et reçoit ou pas le bonus ou malus. On réssout la carte climatique et le joueur suivant joue.

Une fois que la carte nuage toxique apparait, le joueur qui l’a tirée, subit 1 point de peur, lance 1 dé 4 afin de savoir quelle tuile enlever dans son quart ( ensuite chaque joueur lance le dé 2 et retire le nombre de tuile indiqué sur le dé ). Tout groupe se trouvant sur une tuile otée, est éliminé et ne pourra compter pour le score. tout groupe se trouvant sur un vaisseau, est aussi éliminé. a partir de maintenant, chaque joueur devra sauver un maximum d’homme ( soldat 1 point, chercheur 2 points ) on peut continuer les récoltes, chaque tuile otée voisine à une tuile où se trouve un groupe, le joueur de se groupe reçoit 1 point de peur ( si la barre peur est complète, le joueur est éliminé ) une fois qu’il n’y a plus de tuile ou de groupe le jeu se termine.



TELEPORTATION:
Quand un joueur désire téléporter des hommes ou des ressources, tant qu’il le fait dans sa zone de controle, cela se fait tout simplement. Par contre, si il veut le faire hors zone, le joueur doit lancer un dé pour y réussir, en cas d’échec, rien ne se passe.
EX: téléporter 3 ressources, le joueur doit faire 4,5 ou 6 avec 1 dé 6 ( sauf bonus planète ) autre EX téporter 2 hommes il doit faire 3,4,5 ou 6.

COMBAT
1 groupe peut attaquer un autre groupe, il se place sur la même tuile
1 soldat correspond à une arme légère, 2 soldats réunnis peut soit être 2 armes légère ou 1 arme lourde etc…, c’est au joueur de choisir discretement, idem pour le défenseur ( si un groupe se trouve sur une tuile de la même couleur de sa planète, il reçoit un bonus d’attaque ou de défense ) on lance alors les dés correspondants aux armes + les bonus et le plus haut score gagne.



QUELQUE CARTE CLIMATIQUE

PLUIES ACIDES-VENT PARALYSANT-PIERRES PERFORANTES-VENT BRULANT-GRELE-PLUIES GLISSANTES-VENT DE TELEPORTATION-ETC…

chaque carte climatique, n’affecte seulement que quelques zones précises, le tour de la carte indique avec sa couleur, les tuiles affectées par le phénomène climatique

Voilà, je pense avoir résumé au mieux ma règles, j’attend vos remarques et pourquoi pas vos suggestions, merci**

annulé

Bonsoir,

honnêtement, je me suis arrêté à “s’il a survi” dans les premières phases d’explication du tour de jeu.

Je pense qu’il faudra soigner un peu ta présentation, je sais que ce n’est qu’une description rapide, mais je suis désolé ça ne me donne pas envie de faire les efforts pour comprendre.

Sinon, je remarque le plateau rond, que j’ai l’impression de voir de plus en plus, et moi j’aime bien. Pour ce qui est du jeu il me semble que tu en avais déjà parlé et je pense qu’il peut y avoir un bon potentiel.

À voir donc, mais là, comme ça, j’ai pas trop envie…

Désolé de jouer le casse-ouilles, bon courage pour la suite, ++

bonjour à tous, j’éspère avoir résumé au mieux ma régle du jeu NUATOX comme me l’a suggéré cernunnos


FICHE JOUEUR : chaque joueur tire face cachée une fiche. On y trouve une planète, un descriptif de celle-ci, les bonus que confèrent la planète, une barre peur, trois emplacements ( base, vaisseau, terre ), un récapitulatif des chaines de signes.

EMPLACEMENT BASE-TERRE-VAISSEAU : Chaque joueur compose ses 3 groupes d’éxpédition face cachée et les placent sur ces emplacements de départ.

BARRE DE PEUR : de différentes tailles d’une planète à l’autre, une fois pleine, le joueur ne peut plus faire d’actions, il doit attendre ou essayer de baisser sa peur.

TUILE BASE : sert de base de départ et de transfert des ressources.

TUILE NEUTRE : aucunes conditions climatiques hostiles

TUILE GISSEMENT : souterrain numérotés où se font les recherches et récoltes. De plus la planète nuatox comprend 4 zones ( cercles ) dont 3 zones avec des gisements. 1ere zone autour des tuiles bases, un joueur afin de déterminer le nombre de ressources par gisement visité, lance 1 D4. 2eme zone autour de la 1ere, on lance 1 D6, 3eme zone, on lance 1 D6 et une fois vide, le joueur qui revient sur cette tuile, jette 1 D4. ( voir shéma )

TUILE PLANETE : conditions climatiques proches des planètes de chaque joueur. Permet de mieux résister et d’avoir des bonus de combat.

( D’AUTRES TUILES DANS EXTENSION. )

VAISSEAU : Contient un groupe au début du jeu. Il tourne en orbite, soit en automatique ( 3 cases et gratuit) soit en manuelle ( Coût 1 point de victoire ). Le joueur lance 2 d6 et choisi un des deux dés. Un vaisseau peut dépasser un autre vaisseau, mais pas stationner sur la même case, dans ce cas, il stoppe sur la case d’avant.

COULOIR ORBITALE : permet de déplacer les vaisseaux.

LE COULOIR DES SIGNES : détermine les points de victoire.

LES SIGNES : Il existe des combinaisons ou chaine de 2,3 ou 4 signes qui une fois réunnis, permettent aux joueur de choisir de faire le bien ou le mal mais en sacrifiant obligatoirement 1 point de victoire.
EX : pour un jeu à 4, le joueur remarque que les 3 autres joueurs, ont leur pions sur certains signes et qu’il lui suffit de sacrifier 1 point de victoire pour se retrouver sur le signe manquant à une des chaines à 4 signes. Il annonce donc au début de son tour et choisi entre le bien ou le mal, et joue les effets.

EX : LE BIEN REPOS DIVIN : le joueur déclencheur reçoit 3 points de victoire, les autres joueurs diminuent leur peur de 1

LE MAL FOLIE FUNESTE : le joueur déclencheur, déplace un groupe de son choix à chaque joueur, mais perd en conséquence un de ses groupes qu’il replace sur sa planète.

une chaine de signes ne peut être déclenchée que par l’action d’un joueur, pas par le jeu.

LES SIGNES PERMANNENTS : sur certaines carte climatique, on y trouve 2 sorte de signes qui indique aux joueurs ceux qui gagnent ou perdent 1 point de victoire.

LE CONTOUR DE LA PLANETE NUATOX : On y trouve des numéros correspondant à toutes les tuiles gisement. Cela permet d’y mettre les cartes ressources que chaque joueur découvre. le joueur obtient des points de victoire pour chaque case de son bord ayant une carte ressource. Une fois le gisement vide, on retourne la carte.

CARTE RESSOURCE : On y trouve un descriptif de la ressource, les effets négatifs ou pas de la carte, les emplacements de comptage de ressources.

SOLDAT : le nombre de soldat dans un groupe, détermine la vitesse de déplacement de ce groupe.

COMBAT : 1 soldat représente une arme légère, 2 soldats une arme lourde. L’attaquant choisi en secret les armes utilisées, le défenseur idem. Chacun prend alors les dés pour chaque armes.
Le vainqueur est celui qui fait le plus grand score. Le groupe perdant retourne sur sa planète et reçoit un point de peur. Le joueur pourra au tour suivant le jouer.

CHERCHEUR : le nombre de chercheur dans un groupe, détermine le nombre de ressources transportés.

ZONE DE CONTROLE DE CHAQUE JOUEUR : La planète NUATOX, est divisée en 4 quarts, chaque joueur en choisi un au début du jeu.

TELEPORTATION OU TRANSFERT : Quand un joueur veut transferer des hommes ou des ressources, soit sur NUATOX, soit sur sa planète, ou sur son vaisseau, tant que cela se fait dans sa zone de controle, cela se fait automatiquement. Hors zone, le joueur doit avec un D6, réussir le transfert.
EX : pour transferer 3 ressources, le joueur doit faire 4,5,6.

CARTE CONDTION CLIMATIQUE : A son tour, chaque joueur tire une carte et les effets sont appliqués par tout les joueurs concernés

CARTE NUATOX : Placé dans le paquet des conditions climatique, elle annonce l’arrivée du nuage toxique. Dés qu’un joueur tire cette carte, il reçoit 1 point de peur, puis lance 1 D4 afin de déterminer la tuile qu’il va oter dans sa zone de controle. le nuage toxique apparait alors aux joueurs.

NUAGE TOXIQUE : Chaque joueur à son tour de jeu, lance 1 D2 et le résultat détermine le nombre de tuiles qu’il doit oter. Si un groupe d’homme se trouve sur une tuile otée, il est éliminé et ne peut plus compter pour les points de victoire. Si un groupe se trouve sur une tuile accolée à une tuile qui vient d’être otée, le joueur possédant ce groupe, reçoit 2 points de peur.

Si le jeu est édité, il y aura au minimum une extension avec des nouvelles planètes aux caractéristique et bonus différents, des nouveaux vaisseaux, des nouvelles tuiles représentant d’autre régions, certaines infranchissable, d’autre conditions climatiques encore plus violentes, des nouvelles chaines de signes afin de choisir entre le bien ou le mal.
Merci d’avoir été jusqu’au bout.
Sly.

annulé

Titre du sujet malvenu + gros pavé de texte…

Avec un sujet plus clair (c’est pas les protos pour Boulogne qui manquent dans le coin) plus une présentation claire et synthétique accompagnée d’un lien vers les règles ou d’une phrase type “mp pour les règles”, ça attirerait plus le chaland.

Enfin, pour ma part, quand j’ai vu la taille de ton premier message, j’ai zappé !

Je suis du même avis et pourtant j’y suis revenu plusieurs fois.
Maintenant voici quelques commentaires en plus :
- Je n’ai pas bien compris l’ojectif. Ramasser des ressources ou sauver des hommes? Ces deux-là sont assez éloignés et pas vraiment en lien.
- Je n’ai pas compris l’idée de l’extension. Autant mettre les quelques cartes et vaiseaux en plus s’ils sont utiles.
- j’aime bien aussi les plateaux ronds
- La plus importante pour la fin : je ne suis pas contre un peu de hasard mais ici on planifie des déplacements, des armes… pour voir un résultat tiré au dés. En fait le hasard a pour moi beaucoup trop de place : toutes les étapes clés se tirent aux dés. Je préfèrerais avoir à gérer quelque chose (ressources) qui me donne la possibilité d’effectuer des actions.

Voila maintenant ca a beau faire 10 ans que j’imagine des jeux pour ma famille, je ne suis paa un spécialiste des gros-jeux-de-plateaux-avec-plein-de-matos même si j’aimerai bien.
Bon courage, se lancer est déjà un bon pas… je vais peut-être m’y mettre moi-aussi! Maintenant je reprendrais les mécanismes de base en situation minimale pour rajouter des possibilités entre chaque phase de test… et pour qu’on y voit plus clair sur ton sujet. Je pense aussi qu’il vaut mieux favoriser la diversité des actions et interactions (simples)plutôt que de diversifier les tuiles.

bonjour à tous.

ca fait plaisir d’avoir des commentaires, je vais donc tacher de répondre au mieux à nicoM.

tout d’abord, les règles exposées en première page, ne sont pas définitives, je viens ces jours ci en modifier le contenu et changer quelques points.

a la base, il n’y avait que l’évacuation de la planète, j’y ai rajouté la récolte de ressources plus tard.

Le but du jeu ou l’objectif est donc de récolter un maximum de ressources et d’améliorer plusieurs compétences afin de résister au mieux aux conditions climatiques de la planète. Seulement un nuage toxique vient semer le trouble et il faut évacuer au plus vite, tout en gagnant un max de points de victoire. Je peux dire qu’il y a 2 jeu en 1.

Pour le hasard, il est vrai que les combats se font aux dés, mais je viens de modifier cela, avec la possibilité d’avoir des bonus grace aux ressources récolté. chacun devra choisir ce qu’il améliore, la déf, l’att, la résistance, etc… donc là moins de hasard.

les déplacements ne se font pas au hasard, puisqu’il faut combiner chaque groupe et choisir entre la défense et le déplacement, ou la recherche et la récolte.

Il y a aussi l’étape de la connaissance des signes, qui elle ne se fait pas par un simple lancé de dés.

l’arrivée du nuage ne se fait pas au hasard non plus. Chacun choisit les tuiles qu’il enlève sur le plateau

Mon jeu est en pleine évolution, j’essaie d’en faire un jeu pas trop couteux au niveau de la fabrication, mais il est vrai que sans cela, je pense que certaines modifs amélioreraient le jeu. j’y travaille, merci

Sly

voici un tour de jeu.

- Connaissance des signes

- Déplacement des groupes

- Récolte des ressources

- Combat

- Déplacement des vaisseaux

- Téléportation

- tirage des Conditions climatiques.

CONNAISSANCE DES SIGNES

Le couloir des signes a deux fonctions.

_ Indiquer le score des joueurs

_ Déclarer une chaine de signes.

Chaque joueur possède sur sa fiche plusieurs chaines de signes différentes, composées de 2 à 4 signes. Pour déclencher une chaine afin de choisir entre, faire le bien ou le mal, le joueur doit alors sacrifier 1 point de victoire.

EX : Le joueur rouge voit que les joueurs bleu et jaune ont leur pion sur deux des 3 signes correspondant à une chaine de signe sur sa fiche, mais pour cela il doit reculer son pion rouge sur le signe manquant, il perd donc 1 point de victoire. a ce moment là, il choisit entre faire le bien ou le mal.

bonjour à tous.

petit message pour vous dire que j’ai changé pas mal de choses et que pour le moment je n’ai pas trop le temps de vous les faire partager.

J’ai reçu aussi une réponse de M. Croc de chez Asmodée, mon jeu est trop compliqué pour leur ligne éditoriale. Mince alors pas de bol. Je lui ai demandé un rendez vous pour présenter mon jeu, j’attend sa réponse.

Sly.

bonjour à tous.

Voici la mise à jour des fiches joueur, celle présentée est celle du joueur du froid.
Qu’en pensez vous du côté visuel, merci.

Bonjour à tous.

toujours pas de commentaire sur ma fiche joueur ?

c’est quelle doit être belle alors héhé.

Je trouve qu’un format rectangle serait plus pratique pour fabriquer le jeu et puis aussi moins de perte de matière. pour l’ergonomie, pas la moindre idée ^^

Je trouve qu’il y a beaucoup trop de choses différentes. Les règles ne sont pas claire, trop fouillis, trop confuse.

Le jeu me donne l’impression d’un patchwork de plein de petites idées misent ensemble, mais qui au final ne possèdent pas vraiment de cohérence.

Ce que je te conseillerez, se serait d’épuré. Liste toutes tes mécaniques de jeux, puis classe les, celle qui ne peuvent pas du tout être mise de coté en premier, puis par intérêt décroissant.

Il faut garder à l’esprit qu’un jeu de société est un divertissement ou toutes les données sont gérées par des êtres humains. Trop simple, on ne s’amuse pas, trop compliqué, on ne s’amuse plus.

Pour le moment NUATOx est pour moi, bien trop prise de tête.

Je trouve qu'un format rectangle serait plus pratique pour fabriquer le jeu et puis aussi moins de perte de matière


Ma fiche est ronde, car elle représente une planète, la faire carrée, serait je pense moins réaliste.

Pour ce qui concerne mes règles, j'ai fait une refonte totale, pas mal de changements, actuellement je fini de rédiger ma règle pour boulogne.
Je pense vous la présenter ces jours ci.

Merci à vous deux d'avoir laissé un commentaire, malgrés le grabuge de cette journée.

Sly.

Ton jeu est visuellement intéressant, mais pose des contraintes techniques évidentes. Par exemple, le coup des tuiles pour composer la planète et renouveler le terrain à chaque partie est très bon, mais pour le coup, les tuiles ont des formes différentes selon les bandes concentriques qu’elles forment. Donc moins de renouvèlement possible…

Concernant les règles proposées, elles ont plein de manques. Que signifie “éliminés”? Cela signifie tués ou qui ne comptent pas de point? Dans ce cas, je ne comprends pas qu’on puisse laisser une équipe dans le vaisseau pour les débarquer plus tard, mais qu’ils soient éliminés tout de même.

Pareil, quelle est l’utilité de l’équipe dans la base? Quelle est l’intérêt de téléporter des objets à la base.

Que ce soient les règles, qui manquent vraiment de clarté, le matériel, qui malheureusement est très important et optimisable, ou les mécanismes, trop complexes, tout donne l’impression d’un premier jet. Je ne sais pas depuis combien de temps tu es dessus, mais je te conseillerais d’aller vers la simplification des mécanismes et du matériel.

Tu transcris très bien le thème, et je t’assure que tu peux faire plus simple en respectant ce thème fort. J’aurais bien des idées, mais ce n’est pas mon jeu, donc je te laisse explorer les possibilités.

Par contre, je vois un écueil qui m’ennuie fortement: le hasard constant. Nous sommes devant un jeu où l’hostilité de la planète apporte une tension constante, mais il faut donner au joueur la possibilité de gérer les risques plus que de subir le jeu.

Je sais que ça peut complexifier et que ça vient en contradiction avec ce que j’écrivais avant, mais je pense qu’il faudrait envisager un pouvoir d’exploration ou quelque chose comme ça pour permettre au joueur de la jouer plus safe. Par exemple utiliser le pouvoir d’un chercheur pour explorer une tuile voisine au lieu de l’utiliser pour récupérer un objet. Ca fait un choix intéressant à faire. Ca permettrait d’avoir plus d’impression de contrôle et de rendre le jeu moins frustrant.

Gaffe aussi à la longueur des parties. Certes tu sembles plus te tourner vers du FFG que du Cocktail Games, mais un jeu aussi chaotique ne peut pas se jouer en plus de 2-3h sous peine de lasser les joueurs, à mon humble avis.

Enfin: la fin de partie. Je n’ai pas compris quand ça arrivait. J’ai peut-être loupé un truc dans ce que tu as écrit.

Bonjour et merci pour ton avis.


les tuiles ont des formes différentes selon les bandes concentriques qu’elles forment. Donc moins de renouvèlement possible…

En proposant ce mode de placement, c’était surtout par rapport aux gissements numérotés appartenant à chaque joueur. Comptant pour la victoire, c’est un objectif premier pour les joueurs. De cette manière, personne ne sait où vont se trouver les gissement.
Concernant les règles proposées, elles ont plein de manques. Que signifie “éliminés”? Cela signifie tués ou qui ne comptent pas de point? Dans ce cas, je ne comprends pas qu’on puisse laisser une équipe dans le vaisseau pour les débarquer plus tard, mais qu’ils soient éliminés tout de même

Ce que tout le monde peut voir, ce n’est qu’un brouillon, les règles ont étés revues, modifiées, et testées.
Par exemple les combats, le système de récolte, n’ont plus rien à voir.
Il est vrai que certains mot ou passage ne sont pas clair. Eliminés, veut bien dire perdus pour le reste de la partie.
Le vaisseau permet à un groupe d’aller plus vite dans son déplacement, et le fait qu’il soit éliminé lors de l’apparition du nuage toxique est à revoir.

Pareil, quelle est l’utilité de l’équipe dans la base? Quelle est l’intérêt de téléporter des objets à la base

Le fait de ramener le groupe à la base, se fait tout d’abord quand il n’y a plus de chercheur dans celui-ci, et permet au joueur de recomposer son groupe en y incluant de nouveau chercheur. Les joueurs ont 8 chercheurs par groupe et maintenant il n’y a plus que 2 groupes par joueur.
Je ne sais pas depuis combien de temps tu es dessus, mais je te conseillerais d’aller vers la simplification des mécanismes et du matériel.

Cela fait 2 mois que je travaille dessus. Dans un 1er post, je recherchais un auteur qui veuille bien s’associer à mon projet afin de l’optimiser au maximum. C’est à partir de là que M. Alaine s’était proposé de me donner quelques conseils.
Par contre, je vois un écueil qui m’ennuie fortement: le hasard constant. Nous sommes devant un jeu où l’hostilité de la planète apporte une tension constante, mais il faut donner au joueur la possibilité de gérer les risques plus que de subir le jeu.


Les joueurs ont le bien et le mal, et les ressources pour lutter contre le climat qui apparait seulement sur 4 tuiles sur 40 à chaque tour. Nous l’avons testé, et cela n’est pas si terrible.
Par exemple utiliser le pouvoir d’un chercheur pour explorer une tuile voisine au lieu de l’utiliser pour récupérer un objet.

Chaque joueur à des avantages que je n’est pas indiqué. Qu’entends tu par objet ?
Gaffe aussi à la longueur des parties. Certes tu sembles plus te tourner vers du FFG que du Cocktail Games, mais un jeu aussi chaotique ne peut pas se jouer en plus de 2-3h sous peine de lasser les joueurs, à mon humble avis

Le jeu peut se jouer en 30 minutes, oui oui, déja testé.
Enfin: la fin de partie. Je n’ai pas compris quand ça arrivait. J’ai peut-être loupé un truc dans ce que tu as écrit


C’est les joueurs qui déçident de la durée de la partie en plaçant la carte nuage toxique dans le paquet climat d’une certaine façon. Trop utiliser la connaissance des signes permet aussi de faire apparaitre le nuage.

Peut-être dans ce cas pourrais-tu donner un lien vers tes règles complètes pour nous permettre de commenter la bonen version?

Pour ce qui de la durée de jeu. Si c’est effectivement 30 minutes, la présentation et le matériel font penser à beaucoup plus lourd. Je pense sincèrement que ça poserait problème à tout éditeur. La priorité que je te conseillerais: simplifier le matériel à fond.

Une idée: des compteurs de troupes et chercheurs sur le plateau individuel de la base et 1 pion par équipe sur la planète. Je pense que ça simplifierai.
Une autre: utilisation d’un seul dé, mais avec des résolutions différentes selon la couche.
Une dernière: essaie de limiter le tuiles+cartes et change tes cartes en tuiles. Mine de rien, il vaut mieux avoir genre 200 tuiles carrées de 3x3cm que 100 tuiles + 100 cartes au niveau coût de production (et illustration).

Il faut que tu rendes ton jeu relativement peu coûteux à mon humble avis. Et aussi: ne parle pas d’extension dès maintenant, ça ne peut que te déservir, même si ça te paraitrait justifié.

Peut-être dans ce cas pourrais-tu donner un lien vers tes règles complètes pour nous permettre de commenter la bonne version?

je ne suis pas trop calé pour faire une telle chose, à voir cependant.
Pour ce qui de la durée de jeu. Si c'est effectivement 30 minutes, la présentation et le matériel font penser à beaucoup plus lourd. Je pense sincèrement que ça poserait problème à tout éditeur. La priorité que je te conseillerais: simplifier le matériel à fond.

La durée est variable à souhait avec la carte nuage toxique, cependant avec la spirale du temps, aprés avoir déclenché par exemple 6 chaines de 4 signes, le nuage apparait, il ne reste plus au joueur qu'entre 5 et 10 tour de jeu qui eux sont trés rapides à jouer.
Une idée: des compteurs de troupes et chercheurs sur le plateau individuel de la base et 1 pion par équipe sur la planète.

déja fait dans la nouvelle règle. Tu as eu la même idée, bravo.
Il faut que tu rendes ton jeu relativement peu coûteux à mon humble avis


Aprés comparaison des jeux sorties récemment, je le compare au niveau quantité matos et coût, à ENDEAVOR.
Je vais étudier ça.

merci.