Bonjour à tous,
Cela fait un bail que je n’ai plus posté ici, et aussi un bail que je n’ai plus rien crée de concret. Dernièrement, je suis parvenu à rassembler des idées pour former un embryon de jeu que je juge avoir du potentiel. Du coup, enthousiaste à créer un nouveau jeu, je vous partage mes idées. J’ai aussi le secret espoir que certaines de mes idées vous inspirerons, que vous m’en partagerez, que vous en utiliserez pour vos créations, voire que, rêvons, quelqu’un d’enthousiaste accepte de collaborer avec moi !
Sans plus attendre, je vous présente : “Beautiful City” (oui, les noms nuls sont ma marque de fabrique Au passage, c’est un hommage à un jeu récent, peut-être que vous le reconnaîtrez )
Joueurs : 1 à 5
Pour l’instant, je me concentre sur la version 2J, confinement oblige
Thème : Reconstruire une ville collectivement, tout en essayant d’être le meilleur entrepreneur.
Ce n’est pas vraiment un thème fini, c’est vrai. En vrai, j’aimerai beaucoup intégrer l’idée de la reconstruction d’une ville qui a vraiment été « détruite ». On pense à Rome avec Néron, bien sûr, mais cela fait trop cliché. J’ai pensé à la Nouvelle-Orléans, une ville que j’aime beaucoup, incendiée fin XVIIIe. Bon, étant un « mécaniste » (je crée d’abord à partir d’idées de mécaniques), je me soucie souvent du thème plus tard dans le processus de création. J’ai donc imaginé la ville avec des matériaux « modernes » (plus simple selon moi). Mais ce n’est pas exclu qu’on reconstruise une ville à une autre époque, un autre endroit… Je changerai alors le nom des ressources, des bâtiments, etc.
But du jeu : Totaliser un maximum de PV à l’issue des 3 tours de jeu.
Comment gagne-t-on des PV ?
- Essentiellement : En construisant des bâtiments (au plus ils sont construits avec de beaux matériaux, au plus ils donnent de PV)
- En vendant des ressources (petits gains)
- Avec les effets de certains bâtiments (petits gains)
- En fin de partie : + 1 PV/ressource différente possédée ; + 15 PV si on est le joueur avec le plus de sous, + 10 si on est 2e, +5 pour le 3e, + 2 pour le 4e. Le dernier joueur gagne toujours 0 PV (donc à 2J, seul le 1er gagne 15PV).
Matériel :
- 18 jetons “stock” par joueur (15 en début de partie par joueur)
- 4 jetons “Action” par joueur (représenté par des sortes de Meeple)
- Des pièces (valeur : en argent : 1 ; en or : 5)
- 20 cubes gris pour le Marché interne
- 20 tuiles “Matériaux” (représentant les 20 ressources différentes)
- 5 plateaux joueurs (j’en ai imprimé que 2)
- 1 plateau “Marché interne”
- 1 plateau “Marché externe”
- 38 cartes bâtiments (pour l’instant)
Capture générale du jeu :
Il y a trois zones d’actions et chaque joueur a sa propre zone. Les zones d’actions : le marché interne (en orange), le marché externe (en vert) et la zone de projets (en haut à gauche de la table basse). La zone des joueurs comporte des ressources, des sous, des cartes (qui représentent des bâtiments à construire) et des bonhommes d’actions.
Au niveau des actions, chaque joueur peut faire 4 actions (à 2 joueurs, 3 à 3 joueurs, 2 à 4 ou 5 joueurs) à tour de rôle, et il y a 3 manches (donc chaque joueur aura choisi 12 actions à 2J, 9 actions à 3J, 6 actions à 4-5J). Ces actions sont donc « Marché interne », « Marché externe » et « Zone projets ». La particularité est que quand un joueur choisit une action, tous les joueurs pourront jouer la même action si ce n’est que le joueur « actif » (celui qui choisit l’action) possède en plus un privilège (à la manière de « Puerto Ricon »).
Autre avantage du joueur actif : il peut construire, en plus de son action (à n’importe quel moment), construire un ou plusieurs bâtiment. Pour construire un bâtiment, il faut avoir les ressources demandées. Par exemple, pour la Boulangerie (nom provisoire, hein), il faut 2 Bois, 2 Pierre et 2 Métal. Mais ils peuvent être de n’importe quel type : 2 Bois peut être 2 Chêne, 2 Robinier, 1 Chêne et 1 Robinier, etc. La différence entre les ressources sont les « étoiles » qu’ils rapportent, ce qui équivaut aux points de victoire. En gros, l’idée est que si vous utilisez des matériaux plus « beaux », vous embellissez davantage la ville et vous gagnez plus de PV. Mais bien sûr, souvent ces matériaux seront plus chers.
Autre particularité, chaque bâtiment a un style de prédilection (pour la Boulangerie, c’est « Composite », cela signifie que le total des étoiles bleues générées ne doivent être ni le plus grand montant, ni le plus petit). Il n’est pas obligatoire de le respecter mais cela donne un bonus (5 PV).
Autre précision, les matériaux d’appoint (en rouge, à droite) ne sont jamais « requis » pour construire un bâtiment, mais vous pouvez les ajouter au bâtiment en cours pour augmenter vos points, avec un maximum d’un matériau d’appoint par ressource utilisée (pour la Boulangerie, maximum 5 matériaux d’appoint).
Enfin, construire un bâtiment vous octroie des sous, et l’effet du bâtiment s’applique pour TOUS les joueurs. Hé oui, on reconstruit une ville collectivement donc chacun pourra bénéficier du pouvoir débloqué. Je recherche des effets « puissants » qui puissent permettre une évolution dans la manière de jouer, mais jusqu’à présent, je suis resté assez timide. Un exemple : la carte « Restaurant » (nom provisoire…) permet de refuser de choisir une ressource dans la zone « Projets » pour gagner en échange un PV. La carte « Bureau de douane » permet d’acheter une ressource de plus en pénurie… Bref, je recherche des effets qui changent un peu les règles du jeu, voire qui ont un effet impactant. Pourquoi pas (mais je ne l’ai pas encore intégré en jeu), des effets qui permettent de faire évoluer les prix du Marché interne… Bref, ce ne sont pas les idées qui manquent (comme souvent) mais surtout savoir faire le tri entre elles
Zone joueur :
L’une des particularités du jeu est qu’il existe 20 ressources différentes dans le jeu, groupés dans 5 catégories : les bois, les métaux, les pierres, les matériaux précieux et les matériaux d’appoint. Au lieu d’avoir 20 couleurs de cubes différents (ce qui rendrait le jeu invendable en dessous de 80€), chaque joueur possède des cubes qui représentent un « stock disponible ». Quand je reçois, par exemple, un Marbre, je place un cube sur la zone « Marbre ». Ces cubes sont en nombre limité : en effet, les joueurs ont un espace de stockage limité. Notons également que chaque bâtiment occupe également un stock, car oui, il faut également conserver (et donc « stocker ») des outils de constructions divers.
La zone “Marché interne” :
Elle ressemble un peu aux marchés d’Archipelago. On peut acheter une ressource au prix situé à droite du cube gris, et vendre au prix à gauche du cube gris. Vendre rapporte en plus 1 PV (pour « stimuler » l’action car, avant cette règle, la vente n’était pas folichonne).
On peut acheter/vendre plus ressources du même type pour une action. Une fois l’action d’achat/vente effectué, et ce peu importe la quantité de ressources achetées/vendues, le cube gris va se déplacer d’un curseur vers la droite si on a acheté, ou d’un curseur vers la gauche si on a vendu. (Bien sûr, le cube ne peut aller tout à gauche ou tout à droite du tableau, il faut toujours un prix de vente et un prix d’achat valide). Il y a des ressources abondantes (on gagne 1 ressource de plus quand on l’achète, quelque soit la quantité. Exemple : si j’achète 2 Mélèze, je paie 8 et j’en reçois 3) ; des ressources en pénurie (on ne peut en acheter qu’un exemplaire par action) et des ressources indisponibles (on ne peut ni vendre, ni acheter). Le privilège du joueur actif est qu’il peut faire 2 actions d’achats/vente, au lieu d’1 pour les autres.
La zone “Marché externe” :
Elle propose des échanges de ressources. Je pense que les images parlent d’elle-même. Le joueur actif choisit en premier la/les transactions qui l’intéresse, et son privilège est qu’il peut faire deux transactions (soit deux fois la même, soit deux différentes). En outre, une transaction effectuée n’est pas disponible pour les autres joueurs.
C’est une zone intéressante mais beaucoup moins sollicitée par le marché interne (même si combiner les deux permet d’acquérir pas mal de ressources à bon prix). Ce qui m’ennuie, c’est que souvent les joueurs ne savent pas utiliser la zone. J’avais pensé à inverser les transactions (exemple : obtenez 1 Cuivre contre n’importe quel bois) mais je ne sais pas. Je trouvais l’idée « avoir telle ressource précise pour obtenir ce qu’on veut » plus polyvalent que « utiliser ce qu’on veut pour avoir une ressource qui ne nous intéressera probablement pas ».
Une autre idée serait de permettre, en utilisant cette zone, des échanges entre joueurs. Mais quelles règles fixer ? Le libre marché ? Plus sérieusement, j’intègre rarement des éléments de négoce/diplomatie dans mes jeux car, n’étant pas doué socialement, c’est le genre de jeu auquel je gagne rarement, et où j’estime où toutes les dérives sont possibles (bloquer un joueur, un joueur qui joue mal en faisant de mauvaises transactions et donc favorise une tierce personne, etc.).
La zone “Projets” :
Choisir cette action vous fait gagner une carte, une ressource et des sous. Dans cet ordre : d’abord, le joueur actif choisit une carte, puis le joueur à sa gauche, etc. On n’oublie pas de placer un stock sur la carte que l’on vient de choisir.
Puis, le joueur actif choisit une ressource, puis le joueur à sa gauche choisir une des ressources restantes, etc. Enfin, chaque joueur reçoit de la banque des sous, 1 pièce par stock inoccupé.
En gros, l’idée « thématique » est la suivante : la ville est contente que vous choisissiez un nouveau projet de construction. Pour vous encourager, elle vous donne une ressource et des fonds qui dépendent de vos stocks disponibles (ils se disent que si vous avez peu de matériaux en stock, c’est que vous avez besoin de plus de sous).
Il n’y a pas de limite dans le nombre de projets que l’on peut avoir… si ce n’est qu’il faut à chaque fois placer un stock sur le bâtiment non construit. Si l’on a plus de stock, soit on défausse une ressource pour utiliser le stock à placer sur le bâtiment, soit on défausse le bâtiment.
Voilà…
N’hésitez surtout pas si vous souhaitez réagir et apporter vos idées (de manière constructive, bien sûr). Le jeu est plaisant, il faut bien sûr le rééquilibrer (c’est un peu le jackpot en fin de partie) et sûrement qu’il manque encore 2-3 idées, ou une action ou l’autre, pour en faire une bonne ébauche de jeu moderne. Puis bien sûr un milliard de tests pour affiner tout ça. Le game design étant un art collectif, soyez libre d’apporte votre pierre à l’édifice ! Et si vous voulez emprunter quelques matériaux, n’hésitez pas non plus, les idées ne sont évidemment pas protégées et je serai flatté si, à défaut d’éditer des jeux, j’inspire des idées à d’autres auteurs ^^
Bon courage et prenez soin de vous !