[Prototype]
Bonjour,
Je réfléchis actuellement à développer un jeu de plateau sur le thème du jeu Command & Conquer, faisant état d’un affrontement entre le GDI et le NOD pour les précieuses ressources de tibérium. Il s’agirait donc d’un jeu visant 2 joueurs, mais il doit etre envisageable de faire une variante solo ultérieurement.
Le but n’est pas une sortie commerciale, mais de sortir un jeu qui pourrait être joué par les fans de la série (avec impression en PnP)
Je vise la création d’un jeu dynamique sans dés, avec construction de base, récolte de ressources, production d’unités et confrontation.
En gros, il y aurait deux types de ressources : les points de commandement permettant de construire et activer des unités (déplacement et attaque) et les ressources de tibérium permettant de construire des structures et unités.
Le plateau de jeu serait une série de tuiles (un peu à la Zombiiies) avec un peu de décor où on peut rajouter des pions dessus occupant des cases pour faire office de bâtiments (prison, labo de recherche, batiment civils) qu’il pourrait être intéressant de controler pour gagner des points de commandement
Les joueurs placeraient leurs jetons unités ou bâtiments sur la carte et viseraient la destruction du poste de commandement adverse (chantier de construction)
Il y aurait une carte évènement tirée chaque tour qui influence le tour en question, genre pluie de météorites, coupure de courant, etc
Chaque joueur tire une main de 3 cartes chaque tour pour avoir droit à des bonus (plus de récolte, présence d’un leader sur le terrain, attaque orbitale, etc)
Il serait possible de ramasser des caisses sur le terrain pour trouver de l’argent ou améliorer ses unités.
Les unités/batiments pourraient recevoir des pions de dégâts (un peu comme les figurines EPIC) pour décompter les points de dommage encaissés (et du coup les PVs restants)
Il pourrait y avoir un certain nombre de scénarios inclus permettant des objectifs précis. Tenir tel batiment 5 tours, capturer tel leader ennemi, etc pour reprendre la thématique du jeu.
Si certains auraient envie de se lancer dans l’aventure de la création d’un tel jeu, n’hésitez pas à me contacter pour que l’on puisse en discuter ensemble !
Et si vous avez déjà des retours ou commentaires par rapport à mes premiers concepts, n’hésitez pas !
EDIT : Une nouvelle version de meilleure qualité des règles du jeu Command & Conquer : LE jeu de société sont disponibles !
http://www.fichier-pdf.fr/2015/01/27/re … cv1-01.pdf
EDIT 2 (18/04/16) : Tout le matériel du jeu est disponible à l’adresse suivante pour pouvoir l’assembler vous même ! http://www.fabrikludik.fr/protozone/prototypes-168/command-et-conquer-le-jeu-de-societe
J’avance bien sur le projet, je pense que l’idée d’une carte évènement si elle me plaisait au début, alourdirait un peu les tours. Je veux un jeu qui soit assez nerveux, donc l’idée tombe à la trappe.
J’ai fait un tableau des stats pour les unités et bâtiments. Je ferais surement un jeu de cartes récapitulant les caractéristiques de chacun des unités et bâtiments en jeu.
Après il me faudra me lancer dans quelques parties tests de proto avec et sans les cartes à jouer pour voir ce que ca donne en terme d’équilibrage.
Bonjour yarrick
Yarrick dit:
Je réfléchis actuellement à développer un jeu de plateau sur le thème du jeu Command & Conquer, faisant état d’un affrontement entre le GDI et le NOD pour les précieuses ressources de tibérium. Il s’agirait donc d’un jeu visant 2 joueurs, mais il doit etre envisageable de faire une variante solo ultérieurement.
Le but n’est pas une sortie commerciale, mais de sortir un jeu qui pourrait être joué par les fans de la série (avec impression en PnP)
Moi aussi j’ai passé ma jeunesse sur le C&C ses extensions et RedAlert, de la à adapter un jeu video en jeu de plateau c’est un chalenge un peu compliqué, il y a bien civilization Sid Meier qui a été fait de façon plutôt réussi, mais les règles sont touffus et la production PnP est a oublier dans ce cas.
Mais j’aime aussi les chalenges, j’avais déjà essayé d’adapté Hordes (le webgame)
Yarrick dit:
Je vise la création d’un jeu dynamique sans dés, avec construction de base, récolte de ressources, production d’unités et confrontation.
En gros, il y aurait deux types de ressources : les points de commandement permettant de construire et activer des unités (déplacement et attaque) et les ressources de tibérium permettant de construire des structures et unités.
Ok pour la première partie
Pour les ressources je conçois la récolte de tiberium mais pas les points de commandement, peux tu expliquer la façon de l’obtenir, son stockage et son utilisation ?
Yarrick dit:
Le plateau de jeu serait une série de tuiles (un peu à la Zombiiies) avec un peu de décor où on peut rajouter des pions dessus occupant des cases pour faire office de bâtiments (prison, labo de recherche, batiment civils) qu’il pourrait être intéressant de controler pour gagner des points de commandement
Les joueurs placeraient leurs jetons unités ou bâtiments sur la carte et viseraient la destruction du poste de commandement adverse (chantier de construction)
Je ne suis pas fan des plateau à la Zombie, Je partirais plutôt sur de bon hexagones.
plus tactique et moins statique, la notion de mouvement est primordiale dans C&C.
Chaque plateau contiendrait un certain nombre d’élément source de Tiberium, obstacles, les batiments sont des tuiles individuelles et les armés des pions.
Yarrick dit:
Il y aurait une carte évènement tirée chaque tour qui influence le tour en question, genre pluie de météorites, coupure de courant, etc
Chaque joueur tire une main de 3 cartes chaque tour pour avoir droit à des bonus (plus de récolte, présence d’un leader sur le terrain, attaque orbitale, etc)
Il serait possible de ramasser des caisses sur le terrain pour trouver de l’argent ou améliorer ses unités.
Comme tu l’as déjà fait j’éliminerais toutes ces propositions qui nous éloigne du sujet.
Yarrick dit:
Les unités/batiments pourraient recevoir des pions de dégâts (un peu comme les figurines EPIC) pour décompter les points de dommage encaissés (et du coup les PVs restants)
Il pourrait y avoir un certain nombre de scénarios inclus permettant des objectifs précis. Tenir tel batiment 5 tours, capturer tel leader ennemi, etc pour reprendre la thématique du jeu.
Si certains auraient envie de se lancer dans l’aventure de la création d’un tel jeu, n’hésitez pas à me contacter pour que l’on puisse en discuter ensemble !
Et si vous avez déjà des retours ou commentaires par rapport à mes premiers concepts, n’hésitez pas !
Oublie les pions de dégats, les décomptes et tout ce qui prends du temps à compter, en un tour de jeu tu devras simuler plusieurs minutes ou heures du jeu video.
un bâtiment est intact, à la rigueur endommagé (tu retourne la tuile) ou détruit (tu enlève la tuile)
J’aimerais bien savoir comme tu conçois les affrontements ? (sans dé) élimination directe à 1 pour 1, ou cartes tactiques, ou encore comparaison de force (avec bonus de techno)…
Pour finir je cherche toujours si des projets similaire existe déjà, voici un projet allemand, je n’aime pas trop l’aspect mais faut voir au-delà
Pour commencer un grand merci pour tes retours
Il y avait aussi ce projet que j’avais regardé : http://forums.cncnz.com/topic/18621-com … oard-game/
Pour te répondre plus précisément :
Ok pour la première partie
Pour les ressources je conçois la récolte de tiberium mais pas les points de commandement, peux tu expliquer la façon de l’obtenir, son stockage et son utilisation ?
En gros, on aurait 5 points de commandement de base, 1 de plus en construisant la station radar, et 2 de plus pour le temple du nod/centre de communication avancé pour GDI.
Et 2 points de commandement en controlant un objectif sur la carte
Chaque point de commandement permet de donner une action de mouvement et d’attaque à une unité. Histoire d’etre limité dans les actions possibles. On les épuise en action et au tour du suivant, on retrouve notre stock.
Pour les tuiles, c’était juste l’idée. Mais oui je pars aussi sur un hexagone
Pour les affrontements, en fait, c’est celui qui joue durant le tour qui fait ses actions de mouvement et attaque. En gros, tout le bonus est à l’offensive. Les pions d’impact permettent de gérer la durabilité des unités et batiments. Apres sans, j’ai peur que les affrontements soient un peu fades, en rasant direct chaque unité ennemie du coup.
Sinon chaque unité aurait un type de pénétration d’armure et chaque unité a une armure précise. Si le projectile peut passer dans la pénétration d’armure, paf pv en moins. Sinon aucun impact.
Exemple un bazooka ne peut pas faire de dégats sur un fantassin et un fantassin ne peut pas faire de dégats sur un tank. Par contre un tank peut détruire un fantassin.
Je me garde l’idée des caisses au chaud et des cartes à jouer, ca peut rajouter du fun (coupure de courant, bonus temporaire, coup en douce, etc). Par contre, plus de carte évènement fixe, ca ralentirait trop l’action
N’hésite pas à me donner tes retours !
J’ai pu faire un premier test sans cartes à jouer
Je suis assez satisfait, les mécaniques de jeu fonctionnent bien et le jeu me parait assez proche de l’ambiance C&C (nerveux, destruction, nécessité de renforts régulièrement)
La quantité de tibérium me parait plutot bien équilibrée que j’ai réparti.
Par contre là où ca coince, c’est les distances, bien trop longues, que je vais revoir, ainsi que la vitesse de déplacement d’un fantassin. Grosso, modo, je prévois 5 cases de long pour chacune des bases et 10 entre chaque base. Ca permettra d’améliorer la réactivité et les combats. Partie test à 37 tours, un poil démesuré
Idem, j’avais optimisé les PV d’un chantier de construction (QG) avec armes de destruction massive (que je n’ai pas utilisé dans cette version) et ils m’ont paru bien trop élevés pour des unités de base, je vais revoir l’équilibre des armes de fin de jeu et du chantier.
J’ai aussi un doute sur les phases d’un tour. Construction et achats d’unité en début de tour ? Ou après le mouvement des unités et assaut ? Il faut plus de test pour voir quel est le plus adapté.
Quelqu’un m’a parlé du moteur de jeu VASSAL pour tester les jeux de société en ligne. Si ca ne prend pas trop de temps, je tenterais de faire une version en ligne pour la simulation.
Dans un premier temps, je vais essayer de concevoir les cartes à jouer, et les cartes des unités pour faire plus de tests en condition réelle. Je m’attaquerais à de vraies règles lorsque j’aurais pris des décisions sur des points restants à trancher.
Ouf ! Ca y est toutes les unités du NOD et leurs bâtiments ont leur propre carte !
Il me reste à faire le GDI avant les fetes, pour pouvoir commencer à faire quelques parties tests.
Ceux qui sont en Alsace, n’hésitez pas à me contacter pour l’organisation de parties tests !
Toutes les unités/bâtiments ont leur cartes propres
Des photos des premières cartes d’unités/bâtiments. Cela reste une première ébauche pour pouvoir commencer les tests
Salut ! ton projet à l’air sympas mais tes cartes unités me font peur pour un jeu de stratégie / gestion qui devrait être nerveux et intense cela me parait très lourd niveau caractéristiques,
je ne sais pas si tu a évalué la durée d’une partie mais j’ai l’impression que certain wargame ont moins de caract par unité.
Ton objectif étant de faire un jeu dynamique sans dés j’aurais imaginé des unités plus simple genre un score d’attaque et de défense et pas de points de vie une unité touchée est détruite puis sur certaines unités une compétence comme des dégats de zone ou une plus grande portée.
Enfin je n’en sais rien mais pour quelque chose de dynamique cela me semble trop complet.
Je me trompe peut être ce n’est qu’un avis comme ça
Bonjour
Tout d’abord merci pour tes retours !
Il est euh fort possible que certains wargames aient moins de caractéristiques par unité. Je connais bien les mécaniques des jeux de stratégie vidéo et j’ai du mal à m’en détacher pour simplifier.
Bon résumons rapidement, la plupart des fantassins sont éliminés en un coup. La plupart des véhicules entre 1 et 2 coups. Et les bâtiments, ca dépend avec quoi on attaque.
Après mon problème, c’est que j’ai peur que ca ne rende pas bien si chaque unité est détruite en un coup. Comme pour les bâtiments. Apres c’est une piste de simplification, en disant que seul un type de véhicule peut détruire un batiment par exemple en deux coups (phase recto/phase verso). On peut aussi imaginer un état pour le véhicule neuf /endommagé. Ce qui permettrait de supprimer les dégâts et pv et juste imaginer un score attaque / défense, tout en gardant l’idée qu’un blindé n’est pas mis hors circuit direct.
Je vais faire des tests avec d’autres joueurs pour voir comment ca rend. Je me suis fait une première partie de simulation où les sensations étaient proches du jeu au niveau des combats, mais les distances étaient démesurées. J’ai revu cet aspect là et je veux refaire un test davantage en conditions réelles. Dans l’idéal, je vise qu’une partie dure max 20 tours, soit entre 1h-1H30. Au delà ca me parait trop.
C’est aussi pour cela que j’échange de manière assez tot sur le sujet pour avoir différents avis et voir ce qui marche le mieux si une piste s’avère défaillante. Si je vois avec d’autres joueurs, que c’est trop compliqué à l’usage, je dégagerais toute cette partie PV/dégâts
Je fais plus de tests, et je vous tiens au courant. Je diffuserais une règle prochainement
De mes souvenir de jeux RTS/STR quand deux armées s’affrontent c’est le carnage, il reste souvent qu’une ou deux unité dans le camp du vainqueur, aussi à mon avis tes unités doivent être vite éliminées ainsi que vite produites
Cependant sur un plateau un grand nombre d’unités est impossible à gérer aussi je te propose d’externaliser la composition de tes escouades
Sur le plateau un pion escouade. (je limiterais le jeu à 4 pions escouade par joueur) L’escouade est un pion générique (économie de figurine) il se déplace sur la carte en fonction du mouvement le plus faible des unités qui la compose.
Hors du plateau chaque escouade possède un emplacement (4 emplacement sur un plateau ou 4 marqueur escouade), une escouade est composé d’au minimum une carte et au maximum X cartes correspondant au commandement du général (certaine règle spéciale peuvent augmenter ce nombre)
Les cartes forment un paquet composé d’unité (carte) que le joueur achète (ou produit) et qu’il attribut à cette escouade.
Exemple dit: Escouade A est composé à ce tour de jeu de 1 carte héros “officier Burton”, 3 cartes Ranger, 1 carte Missile defender, 1 tank Crusader.
Comment se déroule un combat :
quand 2 figurines sont sur la même case le combat est automatique, en commençant par le défenseur il pose une seule cartes de son choix de sa propre escouade, l’attaquant met alors une ou plusieurs carte jusque sa que sa force cumulée dépasse la défense de l’adversaire, à ce moment toute les cartes jouées sont défaussées sauf la dernière jouée par le vainqueur qui devient alors une carte en defense, à l’autre joueur de mettre suffisamment de carte pour tuer son assaillant et ainsi de suite jusqu’à épuisement des carte d’une des escouades.
Combat à distance :
quand 2 escouades sont sur des cases adjacentes, un des joueur peux déclarer une attaque à distance, la règle est la même que ci-dessus sauf que si la première carte en défense peut être n’importe quel unité, ne peuvent être joué ensuite que des cartes ayant l’icône attaque à distance.
l’attaque se termine à l’épuisement de carte jouable.
J’ai créé une page Facebook pour tenir au courant des actualités du jeu de société.
La version du jeu test est prête ! Je diffuserais des photos de ma partie test sous peu
https://www.facebook.com/CommandAndConq … uDeSociete
Merci Sylver de tes retours, l’idée d’escouades au lieu d’unités simples est aussi une mécanique à envisager et pourrait être fonctionnelle au vu de tes suggestions
En l’état, j’ai limité le nombre d’unités gérées par un camp est de 10 unités simultanément (avec les points de commandement). C’est à réfléchir pour des escouades ^^
J’ai pu faire la première partie test en live de C&C !
Partie de 90 minutes correspondant à ce que j’avais prévu sans carte évènements
La partie est fluide, les renforts arrivent rapidement, les galères aussi !
Le fait d’avoir des unités à plusieurs PV montre son avantage, la plupart des unités sont balayées en un tour mais éliminer un tank mammouth se transforme en chasse au TRex !
Et détruire un chantier nécessite d’y mettre le paquet.
L’équilibre entre les factions me parait plutot bon, le GDI est lent et puissant, alors que le NOD fonde tout sur la vitesse et l’harcèlement.
Une partie plutôt concluante, je vais finaliser les règles V1 dans un premier temps pour tester avec davantage de joueurs
Quelques images de partie !
Pour l’instant, les jetons n’ont pas encore de version imagée, mais cela viendra prochainement
Plus d’images sur la page FB : https://www.facebook.com/CommandAndConq … uDeSociete
Les règles sont enfin disponibles après un long travail de finalisation pour Command & Conquer : Le jeu de société !
Vous pouvez les consulter ici : http://www.fichier-pdf.fr/2015/01/26/re … es-c-c.pdf
Le jeu est-il fidèle à vos attentes ? N’hésitez pas à partager vos opinions et vos suggestions !
PS : Je vais commencer à chercher des testeurs, n’hésitez pas à me contacter !
Une nouvelle version de meilleure qualité des règles du jeu Command & Conquer : LE jeu de société sont disponibles !
http://www.fichier-pdf.fr/2015/01/27/re … cv1-01.pdf
Le matériel V1 du jeu est fin prêt ! Vous pouvez dès à présent le télécharger pour pouvoir jouer vos propres parties !
La version actuelle se joue avec la variante du Pas de Tir et ne propose pas encore les cartes évènements.
Téléchargez l’ensemble du jeu sur http://www.fabrikludik.fr/prototypes-16 … de-societe
Franchement, ça claque.
J’aimais beaucoup ce jeu. J’y ai beaucoup joué. Les lance-flammes du NOD, c’était fun.
Bravo pour ce travail !
Il y a encore une licence, pour C&C ?
Content que ca te plaise
Et oui, moi aussi, c’était un de mes jeux préférés, et j’avais besoin de continuer à le faire vivre sous une forme ou une autre !
Si jamais tu as l’occasion de pouvoir éditer le matériel et de le tester, ou de consulter en détail les règles, n’hésite pas à me faire parvenir des retours
Quant à la licence, ils doivent avoir une licence globale sur C&C, mais sur le 1, j’ai un doute en consultant leur site. Après en terme de copyright, on me pousse à protéger ma mécanique de jeu par une licence, donc je risque de changer le nom afin de pouvoir protéger tout ça, tout en gardant le thème qui ne risque probablement pas grand chose.
Partie test d’hier très intéressante ! Quelques photos pour en illustrer le propos !
Quelques principes ont été revus. Les cartes évènements sont laissées de côté pour le moment, je les réserverais aux experts.
Certaines unités / bâtiments / concept risquent d’être allégés si cela se confirme !
Des aides de jeu vont être faites pour avoir un tableau des stats de ses unités sous les yeux et un rapide récapitulatif de leur intérêt. Un point sommaire sur le déroulement d’un tour de jeu aussi, afin de faciliter la prise de décision.
Le jeu est accessible ici http://www.fabrikludik.fr/prototypes-16 … de-societe et passe bientot en v1.03!
J’ai pu présenter le jeu C&C à mon association mercredi soir.
Bonne nouvelle, ca les a plutot emballé !
2 joueurs ont testé le jeu, un ayant des vieux souvenirs et l’autre novice en la matière
Le jeu de société est décrit par le joueur comme assez fidèle et retranscrivant bien les sensations de l’ancien jeu vidéo !
J’ai pu les conseiller sur quoi faire. Bon le jeu est très équilibré, sur mes conseils avisés, aucune attaque n’a réussi véritablement, jusqu’à la fin du Tibérium sur le plateau de jeu! Du coup durée de la partie : 2H30 !
Par contre, le démarrage de la partie est bien plus rapide avec les changements amenés. D’autres changements permettront de fluidifier encore la partie (moins de bâtiments, les crédits pour construire direct une usine d’armement). De plus, le chantier a une situation trop confortable comme la disposition des bâtiments qui freinent les assauts.
Tout cela va etre revu pour permettre des escarmouches pouvant réussir sans envoyer la sauce !
De plus, des cartes de jeu vont être éditées pour voir d’un coup d’oeil, les unités anti-infanterie, anti-véhicules et anti-aérien.
Le format des bâtiments sera probablement revu pour être plus carré.
Le système d’électricité va être complètement revu et simplifié à la hache pour être forfaitaire. Il n’y aura pas assez de courant pour construire tous les bâtiments à présent.
J’ai trouvé un moyen avec mes testeurs de contester la place de 1er joueur, ca pourra donner lieu à des affrontements assez sympa et redynamisera le centre du plateau
Sinon le jeu est désormais accessible sur BGG : https://boardgamegeek.com/boardgame/172 … board-game
Les règles testées en 1.03 : https://boardgamegeek.com/filepage/1133 … de-jeu-103
Salut yarick,
J’ai lu à nouveau les règles, tout semble clair et fonctionnel
Je regrette l’effet chair à canon des infanteries n’ayant pas force d’attaque pour percer l’armure d’un blindé, peut être qu’un autre processus est à trouver pour le calcul des dégâts. (1 minimum par attaque) mais si pendant le jeu sa marche comme ça
Pour le plateau je pense qu’une position 3 X 3 tuiles donnerais plus d’ouverture au jeu, cela ferais moins couloir, rapprocherais les bases l’une de l’autre, ouvrirait d’autre front, aller sur les bords pour protéger la collecte ou foncer sur la base ennemis par le centre.
Question : que sont les carte optionnelles pour être si nombreuse (environs 120) si c’est optionnel est-ce utile ? une telle quantité nécessaire ?
voila, bonne continuation