Le matériel V1 du jeu est fin prêt ! Vous pouvez dès à présent le télécharger pour pouvoir jouer vos propres parties !
La version actuelle se joue avec la variante du Pas de Tir et ne propose pas encore les cartes évènements.
Téléchargez l’ensemble du jeu sur http://www.fabrikludik.fr/prototypes-16 … de-societe
Franchement, ça claque.
J’aimais beaucoup ce jeu. J’y ai beaucoup joué. Les lance-flammes du NOD, c’était fun.
Bravo pour ce travail !
Il y a encore une licence, pour C&C ?
Content que ca te plaise
Et oui, moi aussi, c’était un de mes jeux préférés, et j’avais besoin de continuer à le faire vivre sous une forme ou une autre !
Si jamais tu as l’occasion de pouvoir éditer le matériel et de le tester, ou de consulter en détail les règles, n’hésite pas à me faire parvenir des retours
Quant à la licence, ils doivent avoir une licence globale sur C&C, mais sur le 1, j’ai un doute en consultant leur site. Après en terme de copyright, on me pousse à protéger ma mécanique de jeu par une licence, donc je risque de changer le nom afin de pouvoir protéger tout ça, tout en gardant le thème qui ne risque probablement pas grand chose.
Partie test d’hier très intéressante ! Quelques photos pour en illustrer le propos !
Quelques principes ont été revus. Les cartes évènements sont laissées de côté pour le moment, je les réserverais aux experts.
Certaines unités / bâtiments / concept risquent d’être allégés si cela se confirme !
Des aides de jeu vont être faites pour avoir un tableau des stats de ses unités sous les yeux et un rapide récapitulatif de leur intérêt. Un point sommaire sur le déroulement d’un tour de jeu aussi, afin de faciliter la prise de décision.
Le jeu est accessible ici http://www.fabrikludik.fr/prototypes-16 … de-societe et passe bientot en v1.03!
J’ai pu présenter le jeu C&C à mon association mercredi soir.
Bonne nouvelle, ca les a plutot emballé !
2 joueurs ont testé le jeu, un ayant des vieux souvenirs et l’autre novice en la matière
Le jeu de société est décrit par le joueur comme assez fidèle et retranscrivant bien les sensations de l’ancien jeu vidéo !
J’ai pu les conseiller sur quoi faire. Bon le jeu est très équilibré, sur mes conseils avisés, aucune attaque n’a réussi véritablement, jusqu’à la fin du Tibérium sur le plateau de jeu! Du coup durée de la partie : 2H30 !
Par contre, le démarrage de la partie est bien plus rapide avec les changements amenés. D’autres changements permettront de fluidifier encore la partie (moins de bâtiments, les crédits pour construire direct une usine d’armement). De plus, le chantier a une situation trop confortable comme la disposition des bâtiments qui freinent les assauts.
Tout cela va etre revu pour permettre des escarmouches pouvant réussir sans envoyer la sauce !
De plus, des cartes de jeu vont être éditées pour voir d’un coup d’oeil, les unités anti-infanterie, anti-véhicules et anti-aérien.
Le format des bâtiments sera probablement revu pour être plus carré.
Le système d’électricité va être complètement revu et simplifié à la hache pour être forfaitaire. Il n’y aura pas assez de courant pour construire tous les bâtiments à présent.
J’ai trouvé un moyen avec mes testeurs de contester la place de 1er joueur, ca pourra donner lieu à des affrontements assez sympa et redynamisera le centre du plateau
Sinon le jeu est désormais accessible sur BGG : https://boardgamegeek.com/boardgame/172 … board-game
Les règles testées en 1.03 : https://boardgamegeek.com/filepage/1133 … de-jeu-103
Salut yarick,
J’ai lu à nouveau les règles, tout semble clair et fonctionnel
Je regrette l’effet chair à canon des infanteries n’ayant pas force d’attaque pour percer l’armure d’un blindé, peut être qu’un autre processus est à trouver pour le calcul des dégâts. (1 minimum par attaque) mais si pendant le jeu sa marche comme ça
Pour le plateau je pense qu’une position 3 X 3 tuiles donnerais plus d’ouverture au jeu, cela ferais moins couloir, rapprocherais les bases l’une de l’autre, ouvrirait d’autre front, aller sur les bords pour protéger la collecte ou foncer sur la base ennemis par le centre.
Question : que sont les carte optionnelles pour être si nombreuse (environs 120) si c’est optionnel est-ce utile ? une telle quantité nécessaire ?
voila, bonne continuation
Merci pour tes retours Sylver
Pour l’infanterie, en fait la plupart des tanks ne peuvent pas non plus atteindre l’infanterie.
Il faut des armes anti-infanterie pour s’en débarrasser aussi Ca empêche que l’infanterie soit massacrée sans chances.
Du coup, l’infanterie peut avoir sa carte à jouer notamment quand il y a que des tanks de base en face.
L’idée des tuiles est intéressante, il faudrait que je réessaye cette configuration pour voir, c’est une bonne idée
Pour les cartes optionnelles, l’idée est en fait d’avoir des cartes évènement. Le nombre s’explique par la configuration, chaque joueur a un lot de 60 cartes chacun. Il en recoit 3 différentes chaque tour. J’ai calculé le jeu pour être terminé en une vingtaine de tours max, d’où les 60.
Après ca peut rajouter du fun, avec des pannes de courant, des caisses de tibérium supplémentaires, des actions supplémentaires, etc.
Le truc c’est que je réserve ca aux joueurs avancés, suite aux discussions que j’avais eu avec toi, je l’ai dégagé du jeu de base, et c’est mieux comme ca. Ca permet déjà de mieux appréhender le jeu ainsi.
Le jeu dispose désormais d’une fiche de jeu sur Tric Trac :
http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ … iete/infos
Vous trouverez le matériel pour le télécharger dans les liens présents dans la partie ressources de la fiche
Command & Conquer : Le jeu de société sera présent lors du prochain salon du jeux sur Mulhouse aux Happy Games
Le prototype sera présenté samedi après-midi et soir 21/02 à la convention des alchimistes de Strasbourg (oui enfin Soultz les bains) pour l’édition 2015
N’hésitez pas si vous comptez vous y rendre !
Je présenterais le prototype aux Happy Games de Mulhouse samedi 11/04 toute la journée !
Vous pourrez venir tester le jeu en version 1.5 avec plaisir
J’ai pu présenter le jeu durant toute la journée du samedi des Happy Games.
Il a connu un franc succès le samedi après-midi à partir de 14h30 où les parties se sont enchaînées jusqu’à 1h du matin. Et je n’ai pas pu faire jouer toutes les personnes intéressées !
Les mécaniques fonctionnent bien, les gens sont très satisfaits ! J’ai pu faire tester les cartes évènements, qui ont rajouté pas mal de piquant. Elles ont dû être rééquilibrées sérieusement par contre.
J’ai présenté le jeu au festival du JDR à Kaysersberg. Les cartes évènements corrigées fonctionnent bien et ajoutent une importante plus-value.
La taille du jeu sera revue à la hausse au vu des retours.
La 1.6 intégrera une version 4 joueurs, on arrive vers une version quasi-finale !
Des photos suivront prochainement !
Le reste des photos peut être accessible sur la page Facebook : https://www.facebook.com/CommandAndConq … uDeSociete
Je compte actuellement développer le jeu pour 4 joueurs.
Si certains ont des idées pour étendre le jeu de 2 à 4 joueurs et comment le rendre jouable, je suis intéressé. Il faut prendre en considération le temps de la partie et de ne pas le rallonger indéfiniment.
Actuellement à deux jours : il suffit de détruire le chantier de construction (QG) ennemi pour remporter la victoire.
Il est possible de réfléchir sur une variante de 4 en équipe (2 vs 2) ou de chacun pour soi.
J’ai déjà ma petite idée, mais je prends aussi d’autres avis pour le rendre le plus intéressant possible.
Dans une situation analogue pour mon prototype Guesclin!, j’ai choisi le 2 vs 2, avec un tour alterné de style: A, B, C, D où A et C sont dans la même équipe (et B avec D).
J’ai également doublé les objectifs (dans ton cas, chaque camp aurait deux QG). Mais à mon avis, tu pourrais te contenter d’un QG unique qui produit les unités des 2 joueurs alliés.
J’y ai vu plusieurs avantages:
- la mécanique ne change pas que tu joues à 1 vs 1 ou 2 vs 2 et la durée du jeu n’est que faiblement impacté par le nombre de joueurs
- tu peux facilement jouer à trois sans devoir à élaborer des règles adaptées, car un joueur assure deux rôles pendant que les deux autres assurent des rôles séparés mais alliés
L’idée est intéressante, ca serait plus léger en terme de matériel aussi.
Du coup je m’interroge un peu. En fait, donc le joueur a son QG qui produit des bâtiments. Ces bâtiments permettent de produire des unités. Comment définir à qui est le batiment ou l’unité produite ? A qui irait les ressources récoltées ?
Je te confirme il y a beaucoup d’avantages après ca serait une bonne solution intermédiaire si je n’ai pas la place pour déballer la version plateau 4 joueurs du jeu
Je compte faire une autre version pour le fun de nouvelles tuiles d’hexagone pour que chaque joueur ait sa zone de départ, ses ressources et se confrontent au milieu de la carte. C’est là où je coince pour les conditions de victoire (élimination totale, objectif à controler, élimination d’un seul QG sur 4)
Bonjour,
Pour régler ton problème, il faut que l’ensemble de tes bâtiments soient doublés, avec deux couleurs différenciées (par exemple bleu vert pour un camp et rouge jaune pour l’autre)
Par exemple, la mine bleu produit du minerai pour le joueur bleu.
Le joueur bleu peut utiliser l’usine bleu à 100 % de ses capacités pour produire une unité bleu, ou l’usine verte à 50 % (en payant 2 fois plus de minerais) pour produire une unité bleu.
L’idéal serait d’avoir 2 ressources: une contrôlée par le joueur vert et l’autre par le joueur bleu.
Ainsi, les deux rôles seraient complémentaires et l’intérêt du jeu serait maintenu qu’un joueur incarne deux rôles ou que deux joueurs incarnent un rôle.
Mais tu t’éloignes de Command and Conquer avec deux ressources (ou alors avec 2 qualités de tiberium? la rouge et la verte? Cela fait un peu superman et sa kryptonite… mais je crois que cela a existé)
Merci pour tes idées, bon je pense que le plus simple demeurerait d’avoir un plateau en quatre parties, avec chacun sa base, ses ressources.
Mais il y avait une solution pour le mettre en place que je voyais quand meme : chacun avec sa raffinerie de couleur différente tout en gardant les ressources de Tibérium de base. Et les bâtiments sont communs, mais chacun affecte ses ressources et produit ses unités comme il l’entend. Comme ca, les changements sont minimes et cela peut etre jouable à 2.
On fait démarrer chacun à 3 PC, au lieu de 5PC et ca pourrait etre fonctionnel.
Sinon pour le tibérium, il y en a bien du vert au début, puis du bleu et du rouge, au fur et à mesure que la contamination de la planète progresse. Je les rajouterais probablement dans de futurs C&C sur plateau
Yarrick dit:Merci pour tes idées
La communauté est là pour ça, non?
Content que la création de deux raffineries ne perturbe pas trop ton jeu et que ma proposition soit applicable.
Bon, mon idée n'a finalement pas été retenue .
Mais au moins, si tu galères avec ton idée de base, tu en as une de remplacement.
Juste une question: pourquoi un plateau modulable avec cette forme "bizarre"? Pourquoi pas le bon rectangle d'hexagones des familles type mémoire 44?
Au final, je sais que je ferais un plateau 4 joueurs, mais je sais aussi que je pourrais pas le trimballer par manque de place à chaque fois. Et que d’autres joueurs voudront peut etre un jeu print’n’play plus léger aussi.
Donc la solution 4 joueurs qu’on a discuté pourra être proposée
Alors mon hexagone “bizarre” a son utilité. Sur mémoire 44, tu constateras qu’il y a… des trous
Avec cette forme, on a une continuité globale. En plus, je trouve le plateau plus dynamique qu’un truc figé en rectangle. Après ok c’est bizarre comparé à un plateau standard
Le jeu de société Command & Conquer sera de nouveau présent samedi 23 avril pour les Happy Games et dimanche 24 avril à Kaysersberg pour ceux qui voudront le tester.
Je tente d’avoir ma version 4 Joueurs prête d’ici là ! De petits bonus devraient être dispo comme des viscéroides et autres mochetés sympas