[Prototype]
Bonjour,
un petit post pour parler de mon nouveau prot, Evil Dead, en print and play ici.
J’avais commencer à en parler ici, mais on y parle d’autre chose suite à un titre pas trop clair, donc je préfère ouvrir un autre post.
Le principe : 9 cartes différentes en 6 exemplaires chacune.
La première ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte n’a été désignée par personne. En général, on met la carte dans une zone neutre, au centre du jeu. « 5 font perdre 1PV » signifie que si 5 de ces cartes identiques se retrouvent dans la zone neutre, les joueurs perdent 1PV.
La deuxième ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte n’a été désignée que par une personne. En général, on met cette carte devant celui qui l’a désignée. « 3 font perdre 1PV » signifie que si 3 de ces cartes identiques se retrouvent devant ce joueur, les joueurs perdent 1PV. Les PV sont comptés pour toute l’équipe de joueurs, ce n’est jamais un joueur qui perd 1PV, mais toujours toute l’équipe.
La troisième ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte a été désigné par plusieurs personnes. En général, cette carte est détruite, et va donc dans la défausse.
Je comptais faire un jeu muet, mais un premier test et les avis des trictraciens (moijeux en particulier) m’a fait changer d’avis. En faisant une partie à deux en parlant, on a gagné une partie de justesse (sans perdre un seul PV), et perdu une (c’est à dire on a perdu un PV). Et les deux parties furent assez tendu pendant presque toute la partie. Donc, plutôt que de rendre les cartes moins “méchantes”, pour rendre le jeu plus faisable, je suis à la recherche d’un mécanisme pour rendre le jeu tendu sans interdire la communication.
Mes pistes actuelles (je pense n’en utiliser qu’une des trois, ça peut éventuellement faire des variantes avec le même matos) :
- limiter la partie dans le temps. J’aime bien l’idée, ça va apporter un stress qui colle bien au thème, et la variable temps est pas tant utilisé que ça dans les jeux actuels (j’entends par là le temps réel, c’est à dire l’utilisation d’un sablier ou d’un ).
- limiter la parole. Je cherche pour l’instant une règle archi simple. J’ai pensé un moment mettre des handicaps selon les cartes ramassées, mais je ne veux pas ralentir ou complexifier trop le jeu.
- cacher les cartes qu’on ramasse pour soi, et donner les cartes qu’on a montré à un autre joueur. Cela implique qu’on peut discuter tranquillement de quelles cartes prendre ou détruire, mais une fois la carte ramassée, il faudra la donner à un autre joueur, en espérant que celui-ci n’a pas déjà ce genre de cartes dans son jeu. Et là, ça veut dire qu’il faut un peu de mémoire pour se rappeler ce que les autres ont déjà récolter (et je suis pas fan, car j’ai aucune mémoire), mais ça a l’avantage énorme de casser l’effet leader si le leader n’a pas une bonne mémoire. Voire de le casser définitivement si on donne une carte au départ à chaque joueur, carte inconnue des autres joueurs !
Voilà où j’en suis de mes réflexions, si quelqu’un veut y mettre son grain de sel, ce post est fait pour.