[Prototype] - Novioritum

Bonjour à toutes et à tous,
C’est avec un peu d’anxiété que je me décide enfin à vous présenter mon premier prototype de jeu, faisant référence à la ville où je réside : Niort.
Certainement pas si connue que cela (sauf peut-être pour les personnes travaillant dans les assurances), Niort à pourtant son lot d’histoires et d’activités d’époque qui ont fait sa « renommée », bien qu’elles puissent être toute relative aujourd’hui…
Ce prototype est encore au stade de développement, notamment pour la fin de partie, où je me pose encore des questions sur comment y mettre fin. Même si dans les règles, j’ai écrit un paragraphe sur le sujet, j’y mets des réserves et je me dis que c’est bien les phases test qui vont y répondre…
La découverte en 1534 du Canada par Jacques Cartier va asseoir pour de longs siècles la tradition et la renommée de Niort pour sa spécialisation dans la chamoiserie. Les peaux proviennent dès lors du Canada, et l’huile de poisson de Terre-Neuve, via le port de La Rochelle ; on y embarque les vins saintongeais et les étoffes de la Gâtine échangés contre les peaux et les huiles du Nouveau Monde. Les peaux apprêtées, les gants et les culottes fabriqués à Niort se vendent alors dans toute la France et à l’étranger, à partir des ports de La Rochelle et de Nantes. Le XVIIIe siècle connaît un certain ralentissement, avec la baisse des importations canadiennes, conséquence de l’affrontement franco-anglais à partir de 1689.
À la fin du XVIIIe siècle, un industriel niortais, Thomas Jean Main, donne un nouvel essor de la chamoiserie par l’utilisation de procédés innovants de ponçage qu’il a observés en Angleterre et la réorganisation de la profession ; il est notamment le premier à maîtriser l’ensemble de la chaîne de production, depuis la préparation des peaux jusqu’à leur ponçage et leur teinture.
Au XIXe siècle, les chamoiseries niortaises trouvent leur premier débouché dans la ganterie : quelques établissements ont à la fois une activité de chamoiserie et de ganterie. Elles fournissent également des produits destinés aux militaires - culottes, ceinturons, gibernes (boîtes à cartouches), etc.

But du jeu :
Le but du jeu est de fabriquer du cuir et de le transformer pour satisfaire les « Demandes Seigneuriales ». Toutefois, les objets fabriqués peuvent aussi être exportés via le Port.
Chaque joueur aura donc à sa disposition des ouvriers qu’il faudra recruter, et éduquer de manière à augmenter leurs compétences et ainsi rendre leur travail plus efficace.
Chaque joueur possède 8 cartes avec lesquelles il pourra effectuer une action. A son tour de jeu, le joueur actif joue une carte et réalise l’action de la carte. Puis, c’est au joueur suivant de jouer, etc… Les cartes sont empilées afin de ne rendre visible que la dernière carte jouée. La fin de partie intervient lorsque toutes les demandes ont été remplie et le joueur possédant le plus de PV remporte la partie.
Idée du jeu :
Les joueurs incarnent des tanneurs et devront contenter, au fil de la partie, les demandes du Seigneur.
Pour se faire, chaque joueur possède donc sa propre tannerie et devra recruter des ouvriers, afin de les former au travail du cuir et de la tannerie.
Ces ouvriers, qui gagneront en expérience grâce à l’Université, seront à même de travailler la peau plus efficacement. Ces divers niveaux de compétences sont représentés dans le jeu par des meeples de couleur noir, rouge, vert et bleu, correspondant respectivement au Commis, à l’Apprenti, au Compagnon et au Maître.
Par ailleurs, la manière de travailler la peau est soumise à une hiérarchisation des étapes qui permet ainsi de passer de la peau d’animaux à du cuir pouvant être travaillé.
Dans le jeu, cela est représenté par quatre étapes principales qui devront être réalisées dans l’ordre: Le Salage, le Travail en rivière, le Tannage et le Corroyage.
Une fois ses étapes terminées, il sera possible de réaliser des objets, vêtements et autres lanières en cuir par le Bourrelier.
Voici ainsi les grandes lignes du prototype que je développe maintenant depuis près de 10 mois, et qui ne rentre en phase test que depuis le début d’année 2015.
Vous pouvez vous faire un avis plus concret en lisant les règles ici
Ludiquement

Bonsoir McGray, intéressant mais assez classique dans le genre jeu de placement.
J’aimerais éclaircir plusieurs points sur le déroulement du jeu.

Commis

Tu indiques : ( la Taverne) "Si le joueur possède déjà un commis il doit se rendre sur la première case action. car sinon il dépasserait son nombre maximum de commis.
Le problème est que je ne vois pas où tu as indiqué le nombre maximum de commis par joueur.
Une fois qu’un commis est promu apprentis, puis-je à nouveau recruter un autre commis ?
La second case me parait trop bénéfique, un joueur aurait intérêt à jouer qu’opportuniste et attendre qu’un premier recrute pour se positionner, ne peut on changer par 2 commis pour 3 deniers ?
Un commis est-il un ouvrier ? (pour la carte 'Guilde des Tanneurs) je pense que oui mais comme il n’a pas d’action possible sur le plateau j’ai un doute.
Chariot
Le chariot se déplace du plateau central au plateau individuel et vice-versa quand la carte est joué. peut on récupérer des ressources et les stocker sur le plateau (central ou individuel) si le chariot n’est pas présent ? (oui si on suit la règle des halles, mais confus si on lit cette même règle)
Les halles
A quoi sert l’action échange, elle n’a aucun intérêt, mieux vaut prendre une ressource que prendre une ressource contre une autre. ou alors plutôt "Echanger 2 ressources contre 2 autres du Port (mais à 2 joueurs l’effet est pervers, si je joue en premier j’appauvris en ressource intéressante le port et je récupère quand même la second ressource, l’autre joueur ne pouvant en prendre qu’un à son tour)
Guilde des tanneur
Cela me gène que ce soit la guilde qui fourni la seules source de Denier du jeu, et en plus en favorisant le joueur qui a le plus d’ouvrier (qui donc peut accomplir le plus d’opération simultanément) un qui gagne-gagne qui pourrait déséquilibrer le jeu. De plus comment tu justifies cette rente selon ton contexte ? il serait préférable d’inverser en payant pour redresser ses ouvriers et installer une vente de ressource contre Denier dans les halles ou au port
J’arrête la pour l’instant, je n’ai pas encore analysé les effets du contremaitre et de la production qui semble primordial dans le jeu.
En tout cas le jeu est joliment présenté, le plateau central est peut-être pas assez coloré par rapport au reste.

Bonsoir Sylver et merci de tes retours. Tes remarques me font dire que je dois retoucher les règles car tout ne semble pas très clair.

Sylver dit:

Commis

Tu indiques : ( la Taverne) "Si le joueur possède déjà un commis il doit se rendre sur la première case action. car sinon il dépasserait son nombre maximum de commis.
Le problème est que je ne vois pas où tu as indiqué le nombre maximum de commis par joueur.
Une fois qu’un commis est promu apprentis, puis-je à nouveau recruter un autre commis ?
La second case me parait trop bénéfique, un joueur aurait intérêt à jouer qu’opportuniste et attendre qu’un premier recrute pour se positionner, ne peut on changer par 2 commis pour 3 deniers ?
Un commis est-il un ouvrier ? (pour la carte 'Guilde des Tanneurs) je pense que oui mais comme il n’a pas d’action possible sur le plateau j’ai un doute.

Chaque joueurs ne peut effectivement posséder que deux ouvriers de la même compétence. Autrement dit, chaque joueur ne peut posséder que deux commis, deux apprentis, deux compagnons et deux maîtres. Je l’indique dans l’action Université, mais il faudrait peut être mieux que cela soit indiquer plus tôt dans les règles.
Et pour répondre à ta question, tu peux bien sûr recruter un commis à l’Auberge, même si tu as éduqué un commis en apprenti. Il faut simplement que le quota de compétence du joueur soit respecté.
Enfin, et pour en revenir à l’Auberge, comme chaque joueur ne peut avoir plus de deux commis, il serait impossible de recruter deux commis si un joueur en possède déjà un, puisque cela l’amènerait à posséder trois commis, ce qui est impossible suivant les règles.
Et pour finir, effectivement, un commis est un ouvrier. Il compte bien pour la guilde des tanneurs pour récupérer des deniers, mais ne sert pas pour fabriquer du cuir. Cependant, le commis est primordiale pour récupérer du tannin avec la carte “Moulin à Tan”.
Sylver dit:
Chariot
Le chariot se déplace du plateau central au plateau individuel et vice-versa quand la carte est joué. peut on récupérer des ressources et les stocker sur le plateau (central ou individuel) si le chariot n’est pas présent ? (oui si on suit la règle des halles, mais confus si on lit cette même règle).

Ici, l’idée est qu’effectivement, même si un joueur gère bien ses ressources, il devra aussi gérer son chariot. Le chariot est présent pour ramener des ressources du plateau central vers la tannerie, et emmener les cuirs finalisés de la tannerie vers le centre ville.
Par exemple, si un joueur gagne des ressources ET que son chariot est en ville, alors il pourra stocker ses ressources dans son chariot pour les ramener vers sa tannerie avec l’action “Charroi”.
Si en revanche, un joueur gagne des ressources mais que son chariot n’est pas en centre-ville, alors les ressources iront sur la couleur du joueur aux halles, et le joueur devra donc jouer sa carte “Charroi” pour emmener son chariot au centre ville pour qu’il récupère les ressources stocker sur les halles.
Sylver dit:
Les halles
A quoi sert l’action échange, elle n’a aucun intérêt, mieux vaut prendre une ressource que prendre une ressource contre une autre. ou alors plutôt "Echanger 2 ressources contre 2 autres du Port (mais à 2 joueurs l’effet est pervers, si je joue en premier j’appauvris en ressource intéressante le port et je récupère quand même la second ressource, l’autre joueur ne pouvant en prendre qu’un à son tour).

Je dois bien avouer qu’ici, rien n’est encore fixé. L’échange intervient de manière à récupérer une ressource qu’il faudrait absolument au joueur pour faire avancer sa chaîne de fabrication. Comme cet échange est une sorte d’avantage dans le sens ou un joueur peut choisir une ressource avant la division de ces dernière.
La règle, en fait, est que le joueur qui active les halles, récupère une ressource. Puis dans le sens horaire et en commençant par le joueur situé à gauche du joueur qui a activé l’action, chacun peut échanger une ressource contre une autre. Une fois que chaque joueur à parler, l’échange intervient…
Sylver dit:
Guilde des tanneur
Cela me gène que ce soit la guilde qui fourni la seules source de Denier du jeu, et en plus en favorisant le joueur qui a le plus d’ouvrier (qui donc peut accomplir le plus d’opération simultanément) un qui gagne-gagne qui pourrait déséquilibrer le jeu. De plus comment tu justifies cette rente selon ton contexte ? il serait préférable d’inverser en payant pour redresser ses ouvriers et installer une vente de ressource contre Denier dans les halles ou au port).

Je souhaites effectivement que le gain d’argent se fasse via les cartes, et non via le plateau central.
Par ailleurs, le joueur qui a plus d’ouvrier que les autre aura aussi dépensé plus, afin de les récupérer.
Dans mon esprit, la guilde est présente pour aider financièrement les tanneries. Donc ça ne me gène pas en soit. Après ceci est modifiable pour trouver un autre nom de carte.
Quand au fait de redresser ses ouvriers avec la guilde, c’est une possibilité de pouvoir faire deux activations de “Contremaître” en un seul “tour de cartes” avant de jouer son ecclésiastique.
Quand a payer pour redresser ses ouvriers, autant jouer sa carte ecclésiastique pour les redresser gratuitement et ainsi économiser de l’argent. Je ne suis donc pas très convaincu par cette idée.
Sylver dit:
En tout cas le jeu est joliment présenté, le plateau central est peut-être pas assez coloré par rapport au reste.

Je te remercie. Je trouve toujours qu’un proto assez joli, donne plus facilement envie de le tester.

Que serait réellement un prototype sans déception ? Voici une question intéressante que je me suis posé après quelques parties de Novioritum…
Le jeu n’est en test que depuis début janvier mais je dénote déjà quelques points qui ne vont pas…
D’abord, les objectifs sont trop long à mettre en place, du fait qu’il y est beaucoup trop d’étapes et ce, pour une seule finalité : les demandes du seigneur.
Sur mes premières parties, nous n’avons jamais réussi à faire les 18 cartes demandées pour mettre fin à la partie, puisqu’un joueur n’avait sorti la première carte qu’au bout de deux heures de jeu.
J’ai donc modifié les étapes de la tannerie pour être ce qu’elles sont aujourd’hui, c’est-à-dire traiter plus de peaux (en fonction des compétences), mais avoir besoin que d’une ressource…
Ensuite, sur les premières ébauches du jeu, les 18 cartes avaient deux objets, ce qui nécessitait entre 3 et 6 cuir finalisés pour réaliser une carte. Depuis, j‘ai passé les 6 premières cartes (« l’age I ») avec un seul objet (et donc un seul cuir finalisé), et nous avons, à 3 joueurs, réussi à sortir les 6 cartes de l’age I en deux heures. Ces modifications on accélérer le jeu. C’est une bonne nouvelle, mais cela est encore trop long à mettre en place puisqu’il reste encore douze cartes.
Même si la finalité du jeu n’est pas encore fixée, je pense qu’elle devra être changée. Du moins c’est là, un point qui peut permettre de raccourcir la partie…
Comme je l’ai dit plus haut, je pense qu’il y a beaucoup trop d’étapes pour arriver à remplir une demande seigneuriale : chercher du cuir, du sel, de l’huile de poisson, avoir les compétences des ouvriers nécessaire (donc plusieurs action à l’Université), activer son Contremaître, utiliser son charroi pour emmener les cuir finalisé au centre-ville, aller au bourrelier pour fabriquer des objets, puis aller au château pour récupérer une cartes,etc…!
Bref, un tri et des suppressions d’actions (qui colle au thème certes mais qui ralentissent le jeu) doit avoir lieu…
Ensuite, il n’y a qu’une seule manière de récupérer des PdV, c’est bien les demandes seigneuriales. Sur les quatre parties que j’ai faites, aucun joueur n’est allé au port pour expédier des objets afin de marquer les PdV indiqués dessus. Il faut donc que je retravaille cela, et que les joueurs aient une autre opportunité de gagner des PdV que les cartes.
Enfin, et non des moindres, je ressens trop la mécanique de Concordia où Templar. Elle fonctionne c’est sûr (même si certaines cartes doivent être changées), mais forcé de constater que l’on a une impression de « déjà vu », même si la mécanique du Charroi et de compétence d’ouvrier est vraiment intéressante, je trouve.
Mon objectif semble s’éloigner au fur et à mesure que j’écris ses lignes, mais je sais que ce n’est pas facile de créer son propre jeu. Je ne perds pas ma motivation pour autant, mais je dois bien vous avouer que je pense changer pas mal de choses par rapport aux règles postées!
Ludiquement

Mon objectif semble s’éloigner au fur et à mesure que j’écris ses lignes, mais je sais que ce n’est pas facile de créer son propre jeu. Je ne perds pas ma motivation pour autant, mais je dois bien vous avouer que je pense changer pas mal de choses par rapport aux règles postées!

C'est bien souvent le cas. Entre une idée et un bon jeu, il y a beaucoup de travail, de renoncement et de changement de cap.
Bon courage !

Courage Seb, ce n’est que le début ;-)

Salut McGray!
petite suggestion bien perso de ma part…
ne jamais perdre son temps a rédiger de belles règles (mise en page, travail soigné…) si ton proto n’a pas été ou très peu testé avant… a mon avis, c’est du gaspillage de temps et d’énergie… simplement les écrire sur des feuilles blanches suffit amplement au début… (en ce qui me concerne, c’est déjà un casse-tête!) :shock: je dis ça car tes règles sont parmi les plus soignées et belles que j’ai vu jusqu’a maintenant pour un proto… mais si, comme tu le précise beaucoup de points vont devoir être modifier, je me demande si au bout du compte cela vaut la peine de perdre son temps sur le contenant et non le contenu!!!
Tester, tester et retester avant de déguiser le jeu! c’est mon leitmotiv ludique!!! :mrgreen:
Bonne continuation!
Kavern d’JIPPI!

Kavern dit:Salut McGray!
petite suggestion bien perso de ma part...
ne jamais perdre son temps a rédiger de belles règles (mise en page, travail soigné...) si ton proto n'a pas été ou très peu testé avant... a mon avis, c'est du gaspillage de temps et d'énergie... simplement les écrire sur des feuilles blanches suffit amplement au début... (en ce qui me concerne, c'est déjà un casse-tête!) :shock: je dis ça car tes règles sont parmi les plus soignées et belles que j'ai vu jusqu'a maintenant pour un proto... mais si, comme tu le précise beaucoup de points vont devoir être modifier, je me demande si au bout du compte cela vaut la peine de perdre son temps sur le contenant et non le contenu!!!
Tester, tester et retester avant de déguiser le jeu! c'est mon leitmotiv ludique!!! :mrgreen:
Bonne continuation!
Kavern d'JIPPI!

Arf. Oui, merci de ton conseille. Mais je dois bien avouer que ça fait partie de ce que j'aime faire: la présentation. C'est peut être mon coté perfectionniste (qui dans ce cas est un défaut) mais il est vrai que comme rien n'est fixé, je comprend ton point de vu. Cependant, en tout cas pour moi, j'ai beaucoup de mal avec les règles sur une feuille A4 blanche, notamment dans la compréhension des règles. M'enfin cela ne doit pas être insurmontable.
Je prend note de ta remarque et ferais donc l'effort de ne pas perdre trop d'énergie sur ce point. D'autant que je dois modifier complètement la mécanique; ce qui n'est pas évident vu que j'ai celle que je souhaitais mettre en place encore en tête...

Ne te décourage pas Mc Gray, dans ton jeu ne manque finalement que la règle, d’ailleurs tes chapitres parlent d’eux même
1 déroulement du jeu
2 description des cartes
3 description du plateau
4 fin de partie
il manque un chapitre entre 1 et 2 c’est - 1.5"comment jouer".
même si ton matériel est très détaillé on a pas de vision synthétique de la règle, donc ajoute juste un chapitre ou tu pose ta règle dans l’ordre sans entrer dans des détails trop poussés.
Maintenant concernant la lenteur de ta production, il faut penser à comment le joueur peut optimiser.
a) le nombre d’ouvrier : libère toi de ta limite d’ouvrier d’une part parce que la règle crée trop de bug avec Taverne, donne toi aussi un second choix avec la guilde permettant d’employer des saisonniers (meeple gris) pour le prix de quelque deniers jusqu’au prochain ecclésiastique, si tu veux limiter le nombre de meeples dans ta boite pas de problème la pénurie est un éléments de jeu.
b) Le charroi : c’est quoi cette histoire de limitation de place ? on oublie déjà qu’il faut gérer sa localisation ça suffit ! remplace par : “jouer la carte Charroi et déplacer autant de ressource que vous désirez entre la place centrale et l’entrepôt” simple et efficace tes joueurs te dirons merci.
c) la production : fait travailler tes commis bon-dieux, enlève apprenti et remplace par commis tu gagne une étape de formation, dès le départ le joueur doit pouvoir faire le choix de produire même avec de la main-d’œuvre peu qualifié commis (apprenti) ou saisonnier (les saisonniers étaient très importants beaucoup de paysans pratiquaient un second métier hors des périodes de champs).
allez on relève les manches et on plonge les mains dans la teinture…

Sylver dit:
a) le nombre d'ouvrier : libère toi de ta limite d'ouvrier d'une part parce que la règle crée trop de bug avec Taverne, donne toi aussi un second choix avec la guilde permettant d'employer des saisonniers (meeple gris) pour le prix de quelque deniers jusqu'au prochain ecclésiastique, si tu veux limiter le nombre de meeples dans ta boite pas de problème la pénurie est un éléments de jeu.

Je n'aime pas trop l'idée de ne pas avoir de limite d'ouvrier. Dans un premier temps, pour une question de matériel, et dans un second temps, parce que l'Université perd de son intérêt au bout d'un moment. Il suffit d'avoir 4 apprentis (rouge) pour faire le travail de deux Compagnons (vert).
Par ailleurs, tu me parle de bug avec la taverne. Peux tu être plus précis? Car je ne vois pas où tu veux en venir.
En revanche, j'aime beaucoup ton idée de saisonnier limité. A creuser.
Sylver dit:b) Le charroi : c'est quoi cette histoire de limitation de place ? on oublie déjà qu'il faut gérer sa localisation ça suffit ! remplace par : "jouer la carte Charroi et déplacer autant de ressource que vous désirez entre la place centrale et l'entrepôt" simple et efficace tes joueurs te dirons merci.

Je t'accorde que cela permettrais d'accélérer le jeu, mais je trouve aussi que cette histoire de charrette est une bonne idée, dans le sens où, justement, presque dans tout les jeux de récupération de ressources, les joueurs les récupères tout de suite. Ici, je trouve intéressante l'idée que le joueur doit anticiper cette récupération. Par ailleurs, en tout cas sur les premiers tests, il est rare qu'un joueur récupère plus de 6 ressources d'un coup...
Peut être vais je essayer de trouver une idée entre les deux.
Sylver dit:c) la production : fait travailler tes commis bon-dieux, enlève apprenti et remplace par commis tu gagne une étape de formation, dès le départ le joueur doit pouvoir faire le choix de produire même avec de la main-d’œuvre peu qualifié commis (apprenti) ou saisonnier (les saisonniers étaient très importants beaucoup de paysans pratiquaient un second métier hors des périodes de champs).

Désolé mais ça aussi je pense que je vais le garder dans un premier temps. Au début du jeu, chaque joueur commence avec un commis et un apprenti (+ 1 sel et 1 huile). Un joueur est donc capable dans son premier tour de carte d'emmener une peau sur le tannage.
En revanche, je vais supprimer la dernière étape du Corroyage et la combiner avec le Tannage. Cela rend le thème un peu moins concret mais fait gagner une étape de création du cuir.
Je conserve les conditions de tannage, mais une fois cette étape terminée, les cuirs sont prêt à être travaillés au bourrelier.
Sylver dit:allez on relève les manches et on plonge les mains dans la teinture...

J'y travail... :mrgreen:
Mais je souhaiterais bien,avant de continuer, changer la mécanique du jeu. Comme je le disais plus haut, elle me rappel beaucoup trop celle de Concordia et même si le fait d'utiliser cette mécanique rend le jeu "jouable", elle n'a que peu d’innovation.
D'autres idées sont à exploiter, mais pas avant avoir trouver une originalité dans la mécanique...
Et merci de tes retours... :wink:

Le bug de la Taverne : je m’explique, je me place en début de partie, un joueur se plaçant sur la taverne empêche quiconque de jouer taverne dans le même tour, en effet chaque joueur a déjà un commis et jouer la Taverne en second lui est interdit, il doit attendre que le premier joueur joue un autre emplacement (assistant) au tour suivant. il se peut qu’il faille attendre 4 tour (à 4 joueurs) pour que chacun ait pu recruter un commis, c’est bien trop long.
Par la suite les joueurs auront tendance à se débarrasser des commis pour privilégier les ouvriers formés, cependant pour avoir 2 commis d’un coup il faut attendre qu’un joueur occupe la taverne. Qui voudra occuper un emplacement peu rentable en sachant qu’il va créer un effet d’aubaine à son voisin.
(quoi qu’en relisant la règle rien n’empêche de se placer sur la 2e case même en l’absence adversaire sur la première case, à confirmer)

Sylver dit:Le bug de la Taverne : je m'explique, je me place en début de partie, un joueur se plaçant sur la taverne empêche quiconque de jouer taverne dans le même tour, en effet chaque joueur a déjà un commis et jouer la Taverne en second lui est interdit, il doit attendre que le premier joueur joue un autre emplacement (assistant) au tour suivant. il se peut qu'il faille attendre 4 tour (à 4 joueurs) pour que chacun ait pu recruter un commis, c'est bien trop long.

Effectivement, c'est bien cela. Je n'ai malheureusement jamais jouer à deux et quatre joueurs, configuration qu'il me faudra pourtant bien tester. Mais à trois joueurs, ça tourne et même si un joueur occupe la place, il ne l'occupera pas bien longtemps...
Si effectivement, je rencontre un problème à quatre joueur, je pense que je rajouterais des emplacements aux actions, qui seront utilisés où non en fonction du nombre de joueur...
Sylver dit:Par la suite les joueurs auront tendance à se débarrasser des commis pour privilégier les ouvriers formés, cependant pour avoir 2 commis d'un coup il faut attendre qu'un joueur occupe la taverne. Qui voudra occuper un emplacement peu rentable en sachant qu'il va créer un effet d'aubaine à son voisin.
(quoi qu'en relisant la règle rien n’empêche de se placer sur la 2e case même en l'absence adversaire sur la première case, à confirmer)

Non non. Il ne faut pas attendre qu'un joueur occupe la première place. Tu peux très bien te placer sur la seconde case, même si la première n'est pas occupée. Sur la taverne, il n'y pas de différentiel (ce n'est pas moins cher de prendre plusieurs commis) et le rapport reste toujours de 1 pour 1. Cela dit, il serait judicieux d'éclaircir ce point dans les règles, et peut être aussi sur le plateau.
Merci pour ton retour Sylver.

Nouveau test ce week end de Novioritum (toujours à trois joueurs :/), avec quelques petits changement de règles.
- Changement de règle concernant les Halles, j’ai purement et simplement supprimé les échanges qui n’avaient, il est vrai, que peu d’intérêts au final.
- Autre changement. Au niveau du Port, la carte est retournée directement. Le joueur à aller au port choisi une ressource gratuitement (sel, huile ou peau) et place les autres ressources sur les halles.
Cela donne de l’intérêt au port et supprime le fait de faire deux actions pour connaitre les ressources, donc un gain de temps. Ce que nous avons testé du coup, c’est que chaque fois qu’un joueur va au port, il retourne la première carte, choisi une ressource, et les ressources restantes sont placées sur les halles. Du coup, nous nous sommes retrouvés avec une profusion de sel et d’huile à se partager, à tel point qu’en mid-game, ce fût bien la peau qu’il nous manquait à tous.
Cela dit, le fait de refuser des ressources contre 1 denier/ressources à bien fonctionné (reste à savoir si les ressources se revendent au prix d’achat du port : 1denier /sel et 2 deniers/huile, ou si je laisse tel quel). A moins d’attendre que les ressources sur les halles se soient divisées pour retourner une autre carte… Tout n’est pas encore fixé, mais ça avance…
Une autre idée m’est venue en jouant : remplacer les cartes Port par 3 dés (un blanc pour le sel, un orange pour l’huile et un marron pour la peau). Lorsqu’un joueur va au port, il lance les trois dés qui indiquent le nombre de ressources pour chaque couleur (dés qui auraient peut-être des faces différentes), mais cela aurait une répercussion sur le matériel…
- Suppression de la boucherie, les peaux n’arrivant que via le Port. Cette action retirée permet de diminuer le nombre d’actions et donc le temps à sortir du cuir. Dû au manque de cuir que nous avions à un moment donné, peut-être est-ce une action qui viendrai se rajouter à un moment donnée (fin de l’age 1). Par ailleurs, ça collerai un peu plus au thème car la ville s’est faite une renommée grâce aux peaux importées.
Une nouvel partie, donc, avec son lot de nouvelles idées !
Au bout de deux heures de jeu, nous avons réussi à faire 8 cartes « Demandes Seigneuriales » sur les 18, qui en théorie met fin à la partie (condition qui n’est pas fixe pour le moment).
Je dois aussi réfléchir à d’autres moyens de gagner des points autre que via les cartes « Demandes Seigneuriales » (exportation d’objets déjà existant, mais je pense que je vais rajouter aussi l’exportation de peaux finalisées).
Enfin, au niveau des cartes, je vais voir pour combiner deux cartes, afin que les joueurs aient des choix à faire à un moment donné. Par exemple, j’ai remarqué que la « guilde des tanneurs » est une carte qui sera forcément jouée à chaque tour de carte afin de gagner de l’argent. Si elle est combinée à un Assistant (soit la guilde, soit l’assistant est joué), cela amènera un poil plus de réflexion sur le fait de jouer telle ou telle action à un moment donné.

McGray dit:
- Autre changement. Au niveau du Port, la carte est retournée directement. Le joueur à aller au port choisi une ressource gratuitement (sel, huile ou peau) et place les autres ressources sur les halles.
Cela donne de l’intérêt au port et supprime le fait de faire deux actions pour connaitre les ressources, donc un gain de temps. Ce que nous avons testé du coup, c’est que chaque fois qu’un joueur va au port, il retourne la première carte, choisi une ressource, et les ressources restantes sont placées sur les halles.
très bonne idée. pour limiter le surplus de ressources, tu peux indiquer, qu'a chaque fois un bateau arrive au port la halle est vidée et les marchandises remplacées par le nouvel arrivage
McGray dit:
- Suppression de la boucherie, les peaux n’arrivant que via le Port. Cette action retirée permet de diminuer le nombre d’actions et donc le temps à sortir du cuir. Dû au manque de cuir que nous avions à un moment donné, peut-être est-ce une action qui viendrai se rajouter à un moment donnée (fin de l’age 1). Par ailleurs, ça collerai un peu plus au thème car la ville s’est faite une renommée grâce aux peaux importées.

ca me semble évident
McGray dit:
Enfin, au niveau des cartes, je vais voir pour combiner deux cartes, afin que les joueurs aient des choix à faire à un moment donné. Par exemple, j’ai remarqué que la « guilde des tanneurs » est une carte qui sera forcément jouée à chaque tour de carte afin de gagner de l’argent. Si elle est combinée à un Assistant (soit la guilde, soit l’assistant est joué), cela amènera un poil plus de réflexion sur le fait de jouer telle ou telle action à un moment donné.

Pas forcement compris la finalité, mais je peux te proposer une idée ; Pour l'instant la règle laisse le choix entre jouer une action du plateau ou jouer une action de carte, enlève ton Assistant et considère qu'a chaque tour les joueurs doivent choisir une action du plateau (tu pourrais faire un système de choix de rôle comme dans les jeu de Faidutti) mais aussi jouer une carte action de leur main, on a ainsi une mécanique originale de combinaison. (A cogiter car je sais que ça demande beaucoup de modifications d'équilibrage)

Après avoir laisser mijoté l’ensemble pendant l’hiver et le soleil étant de retour, je décide de me remettre sur mon projet.
Voici donc les quelques modifications que j’ai apporté au projet, sans avoir testé pour le moment.
Tout d’abord, la mécanique.
Je me suis inspiré de l’idée de Sylver sur le sujet pour voir si ça fonctionne: jouer une carte puis déplacer son assistant (où déplacer son assistant et jouer une carte). Dans tout les cas, je trouve cette mécanique originale et elle ressemble beaucoup moins à la mécanique de Concordia qui se ressentait beaucoup trop à mon goût. Donc pourquoi ne pas tester…
Un tour se joue donc en manche, qui représente un mois de l’année.
(Cela me permet aussi de trouver (enfin) une fin au jeu puisqu’elle intervient lorsque le nombre d’années est écoulée, dépendant du nombre de joueur: de 2 ans pour 4 joueurs à 4 ans pour 2 joueurs).
Une année est donc représentée par 12 manches: un calendrier est représenté maintenant sur le plateau central avec un marqueur qui avancera de mois en mois à chaque fin de manche.
Autre idée de Sylver (que je remercie au passage) est celle de l’utilisation de saisonniers (Cf les message du dessus) qui colle beaucoup plus au thème. Ces saisonniers apporterons une main d’oeuvre supplémentaire à la tannerie, mais ne pourront être utilisé qu’un lap de temps, le joueur s’en séparant dès qu’il jouera l’Ecclésiastique. Par ailleurs, ces saisonniers ne pourrons être recrutés que pendant quelques mois de l’année (l’hiver notamment).
Autres ajouts: des ressources.
On trouvera maintenant deux type de peaux: les peaux dites “Classique” et les peaux dites de “Qualité”. De plus, et pour coller toujours au thème, on trouveras aussi des étoffes et du vin (Saintongeais s’il vous plait) qui servait beaucoup pour les échanges de l’époque et qui dans le jeu permettra de récupérer des peaux de “Qualité”.
La peau dite “classique” se récupère au Port. A ce sujet, plus de carte, mais 3D6 pour le sel, la peau “classique” et l’huile (en test évidemment).
La peau de Qualité se récupère aussi au port, mais que en échangeant du vin et/ou des étoffes.
L’idée est ici de trouver d’autre solution de marquer des points. En effet, maintenant, il sera possible de trouver trois endroits où marquer de points: en exportant des objets fabriqués via le port, en remplissant une demande du seigneur, et en allant à la Maroquinerie, nouvelle action du plateau central. Cette action permettra de récupérer des points en y vendant des peaux de qualité supérieur tannées. Les peaux “tannées” classique permettront quand à elles, de récupérer de l’argent.
J’aime beaucoup cette idée de Maroquinier car elle permet maintenant de marquer des point rien qu’avec des peaux tannées. Il n’est donc plus obligatoire de passer par le bourrelier pour avoir des points.
Bien sûr, les cartes ont aussi changé mais avant d’aller plus en avant, je vais déjà voir si ces quelques ajouts fonctionnent…

Bonjour à toutes et à tous.
Reprise des réflexions et modification du jeu ! Rome ne s’est pas construite en un jour !
Les lieux sont toujours présents et représentés par une carte avec plusieurs emplacements pour y poser les assistants:

  • Les halles (pour la vente et l’achat de ressources) (1D4)
  • Le contremaitre pour l’activation de la tannerie (1D6)
  • Le moulin a Tan (pour récupérer du tannin) (1D6)
  • L’université (toujours pour faire évoluer nos ouvriers) (1D4)
  • L’auberge (toujours pour recruter commis et Paysans)
  • Le Bourrelier (toujours pour fabriquer les objets demander par le seigneur)
  • La guilde des tanneurs (afin de récupérer de l’argent suivant les compétences des ouvriers) (1D4)
  • Le port (pour l’exportation d’objets et l’échange de ressources)

Aujourd’hui, certains lieux ont un dé comme indiqué ci-dessus. Ces dés sont présents pour représenter l’influence de l’assistant du joueur lors d’une action, et sont lancé par le premier joueur au début de chaque tour.
Voici un exemple :
                Un joueur se rend sur les halles pour acheter et/ou vendre des ressources. Le résultat du D4 va indiquer combien de fois le joueur pourra faire l’action. Prenons 3 dans cet exemple. Il peut acheter du sel pour une action, et vendre du vin pour une autre action. S’il décide de s’arrêter là, alors la dernière action qui n’est pas réalisée permettra de récupérer 1 denier.

Ce type de shéma est appliqué pour les halles, le contremaitre (qui indiquera le nombre d’ouvriers maxi qu’il sera possible d’activer sur la tannerie), le moulin à tan (qui indiquera le nombre de tannin maxi que pourra récupérer le joueur, toujours fonction du nombre de commis et de paysans qu’il possède), l’université (qui indiquera le nombre d’ouvrier maxi que le joueur pourra faire évoluer), et idem pour la guilde des tanneurs.

Après un test en solo, cela semble fonctionner même si, du coup, la guilde des tanneurs des tanneurs est peut être une action que je devrais modifier, l’action en elle-même permettant de récupérer des deniers.

Le château existe toujours avec 3 Ages (et un nombre de cartes demande seigneuriale égales au nombre de joueurs) + bonus dès qu’un joueur récupère une carte.

La partie se terminant toujours dès qu’un joueur à récupérer 3 cartes (1 par Age), ou que les années fonction du nombre de joueur arrivent à leur terme.

Je rédige actuellement les règles (et de façon sommaire cette fois ^^) et je vous indiquerai quand elles seront dispo sur le net pour vos retours (du moins ceux qui prendrons le temps de les lire).

A bientôt donc…

Bon retour McGray

Je commençais à lire le premier post et je me suis dis : “Je connais ce jeu !”

En effet je l’avais déjà décortiqué, et je suis content que tu n’aies pas abandonné et essayé certaines de mes propositions.

J’aimerais bien lire la règle intégrale.

En attendant je suis dubitatif pour les dés sur les actions, a voir, je pense que tu peux trouver mieux pour gérer l’aléatoire.

Quand je vois les règles du jeu c’est là où je me dis que j’ai encore du boulot pour faire des règles propres :wink:

@Sylver: Merci de ton intérêt et de ton implication. J’ai pu faire quelques tours ce week end avec la mécanique des dés et même si les joueurs ont eu une bonne impression sur cette mécanique, il s’avère qu’effectivement, il y a de quoi être dubitatif sur ce système. Car en effet, même si je trouve que cela retranscrit bien l’influence qu’à l’assistant, certains joueurs ont pu par exemple, faire évoluer un apprenti en compagnon gratuitement (Le prix d’évolution d’un apprenti en compagnon est de deux pièces et donc si le dé indique 3, alors il font évoluer un seul de leur ouvrier et touche donc deux pièces)…

@vertchezmoi: oui mais j’aime bien mettre en page :slight_smile: Trop peut être… Surtout pour un proto avec des règles non fixées comme l’a indiqué Kavern…

Par ailleurs, de gros problème d’ergonomie ne simplifie pas la compréhension sur les cartes actions, ce que je modifie actuellement.
Autre retour, la mécanique de la tannerie. Il est vrai que la mécanique centrale du jeu reste celle ci: le principe même de faire évoluer la peau dans la tannerie. Et le retour d’un joueur est que justement, étant la mécanique centrale, celle-ci n’est pas “fun” et originale. Il faut donc que je trouve des solutions pour faire ressortir ce principe, en étant original. Je pensai que le principe des compétences des ouvriers serait cette originalité mais je ne trouve ça pas assez suffisant il est vrai. 

Autre “problèmes” rencontrer, je trouve certaines actions trop spécifique. En ce sens que certaines actions ne sont utiliseées qu’a partir d’un certain moment dans la partie, et non dans sont ensemble. Peut être réfléchir à une seconde action possible sur certaines d’entre elles, qui permettrai d’utiliser les 8 actions du début à la fin…

Bref, le temps de quelques retouches sur les cartes, les règles et je post ces dernières…