Bonjour à tous,
Je suis en train de créer un jeu de société, et à l’heure où j’écris ces lignes, le premier prototype est en cours de réalisation pour une phase de test dans ma ville. (Le Havre)
Voici Erinia, un roll/flip n write où vous incarnez un ingénieur grec qui doit réaliser des lieux pour aménager Erinia, une île inhabitée jusque-là.
J’aurais aimé votre avis de joueur plus ou moins confirmés. J’ai mis en page les règles du jeu en attendant l’impression du prototype.
Si vous avez un peu de temps devant vous, j’aimerais beaucoup avoir votre retour sur les règles du jeu d’Erinia.
Les règles vous semblent-elles claires ? Avez-vous eu des difficultés à comprendre le principe du jeu ?
Je placerais Erinia à un niveau familial/initié, à savoir qu’il n’y a pas beaucoup de composants différents à assimiler.
Je vous mets en images les différents composants du jeu si vous souhaitez avoir le matériel en support lors de la lecture des règles.
Le plus important, le lien vers le PDF des règles : https://drive.google.com/file/d/1lclQKKS13p5yA39UKI-QNx2guThezoUY/view?usp=sharing
Je vous remercie d’avance de votre temps consacré à Erinia, je suis ouvert à toutes remarques constructives.
Kristofer
Plateau de jeu :
Cartes ressources & Malus importation :
Carte lieu :
Carte Obejctif solo :
Un petit retour rapide, n’étant pas un fan des relectures de règles :
• Remplacer objectifs solo par objectifs personnels car la première forme peut laisser penser que le jeu dispose d’un mode solo.
• Le nom des cartes lieu. C’est pas facile à lire “lieu 3/4 ressources, lieu 5 ressources”. D’ailleurs en page 5, dans l’exemple, tu oublies de mettre le mot “lieu” pour désigner les cartes lieu 5 ressources. Peut-être dire plutôt “lieu facile” et “lieu difficile” (avec un code couleur différent pour le dos des cartes), ou un truc comme ça. Et aussi parce que ça peut prêter à confusion (en tout cas à la première lecture) avec les cartes ressources.
• Dans l’ensemble, la règle est claire (le concept étant simple), mais je pense que tu peux gagner en clarté au niveau du tour de jeu. Par exemple, le fait de piocher deux cartes et de lancer les dés n’est pas assez mis en valeur (pourtant c’est ce que doit faire le joueur actif en début de tour). Et même chose sur l’utilisation des dés. Ça devrait être beaucoup plus explicite. Un truc du style:
Au début du tour, le chef de projet pioche 2 cartes ressources et lance les deux dés.
_ Les cartes: indiquent l’une des deux ressources que les joueurs peuvent poser.
_ Les dés: déterminent l’une des deux lignes où pourra être posée la ressource choisie
Ensuite le tour se décompose en deux phases:
…
• Les bonus: pas besoin d’expliquer 2 fois l’utilisation de la gomme (une fois dans la partie plateau, une fois dans la partie zone).
• Au lieu d’avoir une section “malus d’importation”, l’appeler plutôt “Les cartes d’importation”
Après c’est du pinaillage, car ton proto est quand même bien abouti. La règle est claire et on imagine assez facilement comment se déroule un tour de jeu. Tout ça pour dire que je doute qu’un éditeur refuse ton projet à cause de la règle ou de l’état de ton proto.
Les refus risquent plutôt d’être centrés sur l’originalité de ton jeu, les “paper & pencil” ayant franchi une étape depuis quelque temps avec des jeux comme Paper Dungeons ou encore Get on Board.
MAIS n’étant pas un fan de ce genre de jeu, mon avis est biaisé donc il ne faut pas en tenir compte plus que ça
Merci beaucoup pour ton retour. Je prends note de toutes tes remarques et les ajoute à ma liste