[Prototype]
Bonjour à tous,
je me lance à mon tour, avec un de mes prototypes les plus aboutis, Terra Incognita, un jeu d’exploration, plutôt complexe dans son déroulé et sa durée (90 minutes), mais néanmoins abordable, et je l’espère, assez fluide.
Voici successivement le pitch, une explication sommaire du mécanisme, le contenu du jeu, puis les règles pour les plus courageux.
Règles du jeu :
http://www.fichier-pdf.fr/2015/07/16/te … -jeu-v1-8/
N’hésitez pas à me faire des retours, je suis preneur !
Pascal
Bon, je n’attire pas beaucoup de commentaires visiblement. D’un autre côté, je me relis et c 'est vrai que je n’ai pas particulièrement présenté mon proto de façon attrayante !
En fait, un retour qui m interesserait serait sur le mécanisme central du jeu, qui consiste à obtenir un effet lorsque l on pose 2 tuiles l’une à côté de l’autre. J’ai l impression que ce concept n’a pas été utilisé jusqu’à maintenant dans les jeux : par exemple, dans le classique Caylus, on récupère des marchandises en se positionnant sur un bâtiment, un peu comme dans tous les jeux de ce type.
Dans mon proto, le système d’échange (je donne 1 cube de tel marchandise pour obtenir 2 cubes d 'une autre) nécessite de poser 2 tuiles, ce qui donne un nombre quasi infini de combinaison, et rend plus tactique la pose des dites tuiles.
Quand je lis ta présentation, je crois lire une des miennes (j’ai le même taux de réponse que toi)…
Ton projet est désormais très abouti, mais ton jeu apparait comme assez complexe.
Bref, la communauté ne sait pas comment approcher ton travail (moi le premier).
Ainsi, j’ai lu tes règles pendant 10 minutes sans arriver à comprendre la question que tu poses dans ton précédent post.
Du coup, difficile de réagir.
Je me bornerai donc aux recommandations d’usage:
As tu testé ce jeu à plusieurs reprises? Avec des testeurs différents?
J’ai peur que leurs avis soient beaucoup plus important que le mien ou celui d’un autre trictraqueur.
Je ne connais pas de jeu utilisant ce principe …
Une petite vidéo attire toujours plus de commentaires …
Hello,
Je prends mon cas comme exemple. J’ai lu le pitch et le matériel, téléchargé les règles. Mais comme elles sont longues, je n’ai pas eu encore le temps de les finir. Donc difficile de te faire un commentaire.
Ma première impression (sans doute faussée) est que le matériel ne rendait pas justice à la volonté de faire un jeu sur l’ âge d’or de l’ exploration et du commerce.
C’est sûr qu’une vidéo t’ aiderais à avoir plus d’avis.
J’ essayerais de te faire d’ autres commentaires plus constructifs une fois les règles lues.
Alexandre
Hello pascalbo94 !
J’ai regardé tes règles à peu près entièrement. Voici ce qui pour moi en ressort :
En général, quand je lis une règle du jeu, il faut que j’arrive à faire mon schéma mental de comment les tours s’articulent pour pouvoir appréhender au mieux. Une fois que cette gymnastique mentale est faite, c’est bien plus facile d’appréhender les petites règles.
Pour ton jeu j’ai mis longtemps avant d’y réussir, parce qu’il y a beaucoup de choses à mettre en place qui représentent les à côtés du jeu.
Si je regarde tes règles, on a (à peu près) :
Présentation : 2 pages
Mise en place : 2 pages
Phase 1 : 1/4 page
Phase 2 : 3 pages
Et ensuite on arrive au coeur du jeu, qui est de faire une expédition.
Une fois que je suis arrivé à cette page 8, et donc à ton coeur du jeu, c’était plus facile de comprendre la totalité.
Mais avant j’ai ingurgité les à côtés et c’était pas top.
Je pense que déjà, après la page 5, tu devrais directement parler de Lancer une expédition. Toutes les actions possibles, que tu détailles, devraient peut-être être mises en annexe. Par ex tu montres l’action marché et tu fais un paragraphe dessus. Quelque part le joueur lis tes règles, il voit l’action marché et une fois la règle lue, il va voir l’annexe qui lui fait un résumé de toutes les actions possibles et lui permet de réviser et de voir s’il a bien tout compris et rien oublié, ce qui lui fait revenir vers les règles précédentes pour revoir les points mal assimilés.
Avant d’arriver au coeur du jeu, je pensais “quel usine à gaz”, et ensuite “ah mais c’est simple ce jeu”.
Car oui ton jeu est simple (enfin je me comprends ) mais comme on se paie la mise en page et tous les mécanismes secondaires avant, ben ça embrouille et ça fait peur.
Point de règles qui m’échappe : si on recrute un marin, un commerçant ou un scientifique, on peut le garder d’un tour sur l’autre ? Je pense que oui, mais c’est pour être sûr.
Remarques sur les mécanismes du jeu :
Plus on avance dans la complexité du jeu, plus on risque le blocage sur le placement j’ai l’impression. Est-ce un élément à prendre en compte et une stratégie à adopter ? Je suppose qu’un joueur qui veut vite monter en complexité va essayer d’étendre au max sur une ligne ou colonne les tuiles pour placer les niveaux de complexité supérieurs plus facilement ?
Y a-t-il une stratégie de ne pas vouloir monter en complexité ou finalement le développement et la montée en complexité garde toujours le même schéma d’avancement ?
Si j’ai bien compris, quand on avance dans les lieux, on a plus que droit au marché niveau 2 et donc aux ventes à un doublon. C’est pas un peu too much ? Est-ce pour obliger les joueurs à ne pas rusher sur les mêmes lieux ? En tout cas c’est pas très thématique…
Remarque sur le matériel :
Pour l’aide de jeu j’aurai préféré avoir une aide en carton avec des pions à mettre plutôt qu’une feuille à cocher, qui peut manquer à force d’utilisation.
Remarque sur la thématique :
Après avoir fait le tour du propriétaire, je dirai que ton jeu ne me fait pas rêver. La mécanique me semble bien pensée et intéressante mais pas du tout au service du thème… enfin… tu essaies de coller au thème, je dis pas le contraire, mais j’ai pas l’impression de monter des expéditions, de partir à l’aventure. On mélange les explorations entre elles quel que soit le lieu, on les empile, c’est pas folichon. C’est vraiment trop gestionnaire pour donner cette impression. Mais bon je vois pas comment changer cela donc tant pis. C’est pas que ça qui va déterminer si un jeu est bon ou pas.
Voilà mon retour en gros.
Ah mais au fait tu demandais si ce mécanisme avait déjà été utilisé. De ma culture ludique je ne vois pas.
J’espère que ça te servira.
Bonjour Pascalbo,
j’ai également pris le temps de lire l’intégralité de la règle et je dois dire que l’avis de Balaréhir résume tout à fait ce que j’en ai pensé. J’aurais fait quasiment les même remarques.
La lecture des règles est longue et ce n’est qu’à la fin qu’on arrive à avoir une vision d’ensemble.
La mécanique de pose de tuiles avec ressources associées et liaisons commerciales me semble à la fois nouvelle et intéressante, mais elle ne colle que moyennement avec le thème “épique” que tu souhaites donner.
Evidemment, sans y avoir joué, c’est très difficile de donner son avis, mais le jeu m’a l’air assez complexe, avec ses multiples échelles.
En espérant que nos avis pourront t’aider.
Alexandre
Bonsoir,
Un ENORME merci à tous pour vos réponses, et en particulier à ceux qui se sont donnés la peine de lire toute la règle.
Désolé de ne pas avoir répondu avant, mais j’étais en déplacement pro à l’étranger toute la semaine, donc je découvre vos réponses à l’instant (après 15h de trajet et 6h de décalage horaire dans la vue ).
Je vais essayer de répondre à toutes vos remarques.
Tout d’abord, je suis 100% d’accord sur vos remarques sur le côté sans doute indigeste de ma présentation des règles, mais ce n’est pas bien grave : les règles sont faites pour être réécrites, et ce n’est pas ce qui fait l’originalité d’en jeu.
Pour répondre à Balarehir :
- raté, si on recrute un marin, un commerçant ou un scientifique, on le perd définitivement : c est ce qui rend si important de disposer de cartes explorateurs, qui, elles, restent en jeu toute la partie, à raison d’une exploration max par tour
- blocage sur le plateau plus on avance : oui et non : après pas mal de parties, nous n’avons été que rarement bloqués : dans le pire des cas, un joueur pouvait se retrouver à poser une tuile qui l’avantageais moins que celle d’une des adversaires avec qui il créait une route commerciale, mais ca n’est pas gênant si il ne la pose que pour obtenir des points de renommée, sans se soucier de la route
- pour le schéma d’avancement dans les niveaux d exploration, c est ce qui a ete le plus long a mettre en place : on peut tout imaginer donc il fallait équilibrer : soit on reste longtemps sur les niveaux simples et ca permet d avoir plein de ressources pour la suite, soit on avance vite sur les niveaux pour obtenir vite des points de renommées
- la limitation sur le fait de revenir sur une expedition plus simple a les explication suivantes :
* ca interdit au joueur qui voit qu’il mene un tour de declencher trop facilement la fin de partie en créant des routes simples
* ça a quand meme une certaine logique thématique : une fois que les explorateurs avaient découvert des continents lointains, il n y avait plus trop de mérite à retourner faire des explorations sur des continents proches
- pour le côté “épique” du thème qui ne colle pas trop au mécaniques du jeu, je prend la remarque, mais en fait, c’était mon trip initial : faire un jeu de gestion avec des kubenbois mais avec un thème fort
Sinon, pour la vidéo, je suis bien d’accord avec vous, mais j’ai un double soucis avec ça :
- ca prend énormément de temps, et je n en ai pas trop en ce moment
- j’ai envoyé mon proto à un éditeur il y a quelques mois, qui semblait intéressé et me devait un retour sur mon jeu puis me rendre mon proto, mais il n’a fait ni l un ni l autre
Encore merci à tous, ça fait vraiment plaisir en tous cas d’avoir des personnes qui ne se connaissent pas et qui se donnent la peine de faire des retours sur un proto
Et si vous avez d’autres remarques, je suis preneur à 300%
Pas de soucis, pascalbo94, tu as le droit d’être absent.
raté, si on recrute un marin, un commerçant ou un scientifique, on le perd définitivement : c est ce qui rend si important de disposer de cartes explorateurs, qui, elles, restent en jeu toute la partie, à raison d’une exploration max par tour
Alors si tu veux dire qu’on perd le marin, commerçant ou scientifique qu’on a recruté quand on lance une expédition car il est inclus dans le coût, mais pas un explorateur, ça j’avais compris.
Si ta réponse veut dire que si dans le premier tour on recrute un marin et que si on l’utilise pas on le perd pour le tour suivant, je ne crois pas l’avoir vu dans la règle.
Si on fait ça ça veut dire que les recrutements de marins, scientifiques et commerçants ne servent que d’appoints et qu’on est obligé de se concentrer sur l’achat d’explorateurs. J’aurais bien vu certains joueurs recruter un scientifique en amont pour l’utiliser plus tard dans sa stratégie, de peur d’en manquer au moment crucial.
pour le côté “épique” du thème qui ne colle pas trop au mécaniques du jeu, je prend la remarque, mais en fait, c’était mon trip initial : faire un jeu de gestion avec des kubenbois mais avec un thème fort
Faut pas te mettre martel en tête : le thème me semble bien choisi. C’est juste qu’avec certains jeux tu auras des sensations plus fortes qu’avec d’autres. Dans ton mécanisme par exemple on est obligé de mélanger les lieux explorés entre eux sous peine de perdre tout intérêt. Moi comme ça c’est trop vague, trop emmêlé pour que je me sentes Jacques Cartier ou Henri le Navigateur. Tu n’y peux rien, sauf à foutre en l’air ton jeu et à en refaire un autre. Et c’est pas ce qu’on veut parce que ça à l’air de bien tourner ton affaire.
Donc continue sans changer cela, concentre-toi sur tes mécanismes ; je joue à plein de jeux dont le thème est pas mal fait mais ne me fait pas triper, et ça m’empêche pas d’y jouer et de m’amuser.
Encore merci à tous, ça fait vraiment plaisir en tous cas d’avoir des personnes qui ne se connaissent pas et qui se donnent la peine de faire des retours sur un proto
C’est le but de cette section, tu es le bienvenu, même si parfois les retours peuvent tarder sur des jeux complexes.
Et si vous avez d’autres remarques, je suis preneur à 300%
On est limité vu qu’on a pas joué à ton jeu, ce sont tes testeurs qui pourront te faire les meilleurs retours. Et n’hésite pas à présenter ton proto dans les festivals et autres conventions de jeux, les retours de joueurs n’ayant jamais joué, c’est précieux, et ça te fait peu à peu connaître dans le milieu et t’apporte des opportunités auprès des éditeurs.
Reprends tes règles en essayant déjà de réordonner l’arrivée des éléments de jeu. Il faut pouvoir accrocher rapidement ton lecteur pour qu’il ne soit pas perdu. J’ai pas tiqué sur la forme donc c’est que c’est bien écrit sans trop de fautes, si besoin on peut vérifier minutieusement.
Bon courage
Balarehir dit:Pas de soucis, pascalbo94, tu as le droit d'être absent.
raté, si on recrute un marin, un commerçant ou un scientifique, on le perd définitivement : c est ce qui rend si important de disposer de cartes explorateurs, qui, elles, restent en jeu toute la partie, à raison d'une exploration max par tour
Alors si tu veux dire qu'on perd le marin, commerçant ou scientifique qu'on a recruté quand on lance une expédition car il est inclus dans le coût, mais pas un explorateur, ça j'avais compris.
Si ta réponse veut dire que si dans le premier tour on recrute un marin et que si on l'utilise pas on le perd pour le tour suivant, je ne crois pas l'avoir vu dans la règle.
Si on fait ça ça veut dire que les recrutements de marins, scientifiques et commerçants ne servent que d'appoints et qu'on est obligé de se concentrer sur l'achat d'explorateurs. J'aurais bien vu certains joueurs recruter un scientifique en amont pour l'utiliser plus tard dans sa stratégie, de peur d'en manquer au moment crucial.pour le côté "épique" du thème qui ne colle pas trop au mécaniques du jeu, je prend la remarque, mais en fait, c'était mon trip initial : faire un jeu de gestion avec des kubenbois mais avec un thème fort
Faut pas te mettre martel en tête : le thème me semble bien choisi. C'est juste qu'avec certains jeux tu auras des sensations plus fortes qu'avec d'autres. Dans ton mécanisme par exemple on est obligé de mélanger les lieux explorés entre eux sous peine de perdre tout intérêt. Moi comme ça c'est trop vague, trop emmêlé pour que je me sentes Jacques Cartier ou Henri le Navigateur. Tu n'y peux rien, sauf à foutre en l'air ton jeu et à en refaire un autre. Et c'est pas ce qu'on veut parce que ça à l'air de bien tourner ton affaire.
Donc continue sans changer cela, concentre-toi sur tes mécanismes ; je joue à plein de jeux dont le thème est pas mal fait mais ne me fait pas triper, et ça m'empêche pas d'y jouer et de m'amuser.Encore merci à tous, ça fait vraiment plaisir en tous cas d'avoir des personnes qui ne se connaissent pas et qui se donnent la peine de faire des retours sur un proto
C'est le but de cette section, tu es le bienvenu, même si parfois les retours peuvent tarder sur des jeux complexes.Et si vous avez d'autres remarques, je suis preneur à 300%
On est limité vu qu'on a pas joué à ton jeu, ce sont tes testeurs qui pourront te faire les meilleurs retours. Et n'hésite pas à présenter ton proto dans les festivals et autres conventions de jeux, les retours de joueurs n'ayant jamais joué, c'est précieux, et ça te fait peu à peu connaître dans le milieu et t'apporte des opportunités auprès des éditeurs.
Reprends tes règles en essayant déjà de réordonner l'arrivée des éléments de jeu. Il faut pouvoir accrocher rapidement ton lecteur pour qu'il ne soit pas perdu. J'ai pas tiqué sur la forme donc c'est que c'est bien écrit sans trop de fautes, si besoin on peut vérifier minutieusement.
Bon courage
Merci pour tes retours
Et pour les marins, commerçants et scientifiques, je n'avais pas compris ta remarque d'origine : en effet, si on ne les utilise pas un tour donné, ils restent dispo pour une exploration dans un tour ultérieur, sinon, c est trop compliqué d'explorer.
Pour les salons et autres, comme je l'ai indiqué, je n'ai pas le temps de le faire (boulot, enfants, ...) et c est bien dommage : je te confirme que l'envoi de protos ou le démarchage par mail, ça ne marche pas (j'ai également déja essayé avec d autres proto qui disposaient pourtant de video), ce qui se comprend, vu que tout le monde veut faire des jeux et que pour les passionnés comme moi, qui sont nombreux, l'envie est immense de pouvoir se faire éditer !
