Bonjour à tous,
Béotien dans le jeu de rôle, j’ai joué une partie de PSI*RUN il y a quelques jours et j’avoue avoir adoré ce moment.
Pour préciser et éclaircir, les points principaux qui m’ont plu sont :
- l’histoire qui prend forme via la narration du MJ ET des joueurs, pas de scénario écrit à l’avance, liberté totale ;
- le peu de préparation demandée au MJ avant la partie (un petit bouquin d’une 70aine de pages pour les règles…), qui devra surtout faire prevue d’une bonne capacité d’improvisation pour rebondir sur les dires des joueurs et l’histoire qui prend forme en temps réel ;
- les règles super simples, assimilées en 3 minutes (on lance des dés et on place les résultats de ceux-ci sur une feuille qui determine la réussite de l’action, les effets secondaires des pouvoirs, si les poursuivants se rapprochent… aux joueurs de choisir leurs priorités! ). Simple, mais diablement efficace.
D’où mes 2 questions :
- Si quelqu’un possède le livre et n’en fait plus rien, pourrait-il me faire signe !
- Pourriez-vous me donner d’autres JDR qui répondent aux critères cités ci-dessus ? Deux optiques :
1/ Les jeux avec thèmes medfan et/ou horreur ont ma préférence, mais je reste très ouvert sur ce point (je suis pas fan des “supers-héros à pouvoir” à la base et ça ne m’a pas empêché d’apprécié la partie… ).
2/ J’aimerais aussi des idées pour des jeux accessibles aux petites tablées (MJ + 2, voire 1 seul joueur), et/ou aux plus jeunes (10aine d’années).
Merci beaucoup à l’avance pour vos idées
Bonjour à toi,
3 jeux qui peuvent te convenir me viennent à l’esprit.
Fiasco: l’histoire est créée à chaque partie par les joueurs (pas de MJ) à l’aide de tableaux à choix multiples. Ces tableaux font parti du Cadre choisi par les joueurs en début de partie. Les Cadres du livre de base sont plutôt “réalistes” mais on peut trouver de multiples Cadres sur le net, principalement en anglais, et il y a du méd-fan et de l’horreur. Le jeu tend principalement vers l’échec des personnages qui ont des rêves bien au delà de leurs capacités.
Les règles sont étrangement pas évidentes lorsqu’on les lit mais absolument limpides lorsqu’on y joue ou voit jouer. Si tu comprends l’anglais, je ne peux que te renvoyer vers le Fiasco en 3 parties avec Wil Wheaton ou alors les Fiasconauts, les deux sur Youtube.
132 pages, les Cadres en prenant 10 pages (il y en a 4) et il y a aussi un “replay” d’une partie, donc ce ne sont pas 132 pages de règles.
Fonctionne mieux à 4, 3 et 5 étant le minimum/maximum.
Sweepers: après avoir choisit une mission, les joueurs (pas de MJ) partent en quête d’artefacts/nourriture/armes/technologies… sur un vaisseau dérivant dans l’espace. Après une création de personnage à base d’archétypes, on jette des dés pour évaluer la dangerosité de son expédition et on coche des mots imposés pour sa narration. Le jeu est construit pour mettre ses petits camarades dans la mouise.
Les règles sont très simples et on peut y jouer en campagne.
Principalement de la SF mais le livre propose 3 univers différents avec des ajustements minimaux dont Donjons&Mendiants et Vieux Manoirs&Tentacules.
186 pages avec là aussi la majorité prises par les missions.
Fonctionne mieux à 4, prévu de 2 à 5.
On Mighty Thews: pour jouer de la Sword&Sorcery à la Conan, le scénario se crée à l’aide de la caractéristique principale des personnages des PJ (il y a un MJ qui a plutôt intérêt à savoir improviser) qui formeront une carte. Par exemple, si la caractéristique d’un PJ est “Affabulateur”, il y aura une contrée (ou un quartier d’une ville, la carte peut être sur n’importe quel niveau) qui possédera une peuplade des Bouches-du-Rhône, et plus on s’éloignera de cet endroit, plus les gens privilégieront les faits et/ou seront froids.
Les règles ne sont pas compliquées mais très spécifiques, c’est très si A alors B donc C.
48 pages.
4 joueur + 1 MJ semble être le plus équilibré.
marvelarry dit :Bonjour à toi,
3 jeux qui peuvent te convenir me viennent à l'esprit.
Fiasco: l'histoire est créée à chaque partie par les joueurs (pas de MJ) à l'aide de tableaux à choix multiples. Ces tableaux font parti du Cadre choisi par les joueurs en début de partie. Les Cadres du livre de base sont plutôt "réalistes" mais on peut trouver de multiples Cadres sur le net, principalement en anglais, et il y a du méd-fan et de l'horreur. Le jeu tend principalement vers l'échec des personnages qui ont des rêves bien au delà de leurs capacités.
Les règles sont étrangement pas évidentes lorsqu'on les lit mais absolument limpides lorsqu'on y joue ou voit jouer. Si tu comprends l'anglais, je ne peux que te renvoyer vers le Fiasco en 3 parties avec Wil Wheaton ou alors les Fiasconauts, les deux sur Youtube.
132 pages, les Cadres en prenant 10 pages (il y en a 4) et il y a aussi un "replay" d'une partie, donc ce ne sont pas 132 pages de règles.
Fonctionne mieux à 4, 3 et 5 étant le minimum/maximum.
Sweepers: après avoir choisit une mission, les joueurs (pas de MJ) partent en quête d'artefacts/nourriture/armes/technologies... sur un vaisseau dérivant dans l'espace. Après une création de personnage à base d'archétypes, on jette des dés pour évaluer la dangerosité de son expédition et on coche des mots imposés pour sa narration. Le jeu est construit pour mettre ses petits camarades dans la mouise.
Les règles sont très simples et on peut y jouer en campagne.
Principalement de la SF mais le livre propose 3 univers différents avec des ajustements minimaux dont Donjons&Mendiants et Vieux Manoirs&Tentacules.
186 pages avec là aussi la majorité prises par les missions.
Fonctionne mieux à 4, prévu de 2 à 5.
On Mighty Thews: pour jouer de la Sword&Sorcery à la Conan, le scénario se crée à l'aide de la caractéristique principale des personnages des PJ (il y a un MJ qui a plutôt intérêt à savoir improviser) qui formeront une carte. Par exemple, si la caractéristique d'un PJ est "Affabulateur", il y aura une contrée (ou un quartier d'une ville, la carte peut être sur n'importe quel niveau) qui possédera une peuplade des Bouches-du-Rhône, et plus on s'éloignera de cet endroit, plus les gens privilégieront les faits et/ou seront froids.
Les règles ne sont pas compliquées mais très spécifiques, c'est très si A alors B donc C.
48 pages.
4 joueur + 1 MJ semble être le plus équilibré.
Grand merci Marvelarry
J'avais déjà croisé Fiasco dans quelques discussions, tu confirmes qu'il pourrait bien être adapté à ma démarche.
Tu as bien attisé ma curiosité avec Sweepers également, je vais me renseigner.
Ces deux jeux proposant des cadres med fan et horreur, tu combles mes attentes !
Pour le dernier, On Mighty Thews, un minimum de 5 à table sera plus complexe à mettre en place, mais je vais jeter un oeil également.
Encore une fois, grand merci à toi !
Le PDF de Sweepers ne coûte que 6 euros, je vais me laisser tenter
Pensez-vous que “TRAIN D’ENFER”, “MNEMOSYNE”, ou “LE COMITE POUR L’EXPLORATION DES MYSTERES” correspondraient à ma demande ?
Je n’ai que lu Train d’Enfer et je n’ai pas aimé le fait de lancer des dés sur une cible, les jeux d’adresse sur une table où il y a des verres et des M&M’s, c’est pas mon truc. C’est dommage, c’était plutôt rigolo sinon (Le Prix du Danger !). Mais je ne m’en souviens plus vraiment pour en parler d’avantage.
Mnémosyne, bien que vraiment excellent, est quand même hyper particulier car il est essentiellement psychologique. On va aller farfouiller dans les souvenirs perdus des personnages et au final, on va décider si notre personnage veut se souvenir ou pas. Je n’ai jamais ressenti autant la possibilité d’être mal à l’aise dans un jeu à cause de ce côté psychologique, donc je le réserverai pour des joueurs se connaissant vraiment beaucoup et bien. Après, peut-être que j’y mets trop de moi-même sans raison.
Il n’y a pas de MJ et on crée la partie en jouant, aucune préparation requise à part une mise en condition mentale car l’ambiance est vraiment essentielle pour que ça fonctionne. L’horreur est particulièrement efficace, on peut y faire du méd-fan mais ça me semble plus forcé.
Je m’étais planté lors de la gestion des pièces lors de ma première partie mais ça ne l’a pas bousillée.
Le Comité utilisant de l’alcool et ce dernier me rendant malade, je ne le connais pas.
Pour des jeux à 2:
S/Lay w/Me: dans un univers méd-fan, un aventurier va affronter une créature. Ca ne pourra se terminer que de deux façons: la mort ou le sexe.
C’est écrit pour être lu/joué en même temps ce qui rend la lecture sans jouer insupportable. Et comme je ne joue pas à un jeu sans le lire avant…
Poltergeists: dans les sous-sols d’une usine désaffectée, un explorateur rencontrera une âme en peine qui fera tout pour qu’il ne retrouve pas la surface.
Deux petits fascicules: l’un pour l’explorateur, l’autre pour le fantôme. Comme un Livre dont vous êtes le héros, des paragraphes aux choix multiples qui se répondent d’un fascicule à l’autre. Les paragraphes posent des questions au joueur qui choisi dans quelle direction va l’histoire.
Il y a un vainqueur à la fin, ce qui est rare dans un JdR. La mécanique de jeu est à base d’un jeu de cartes (poker, rien de particulier) et de collection des couleurs. Prévu pour des parties courtes, n’excédant pas l’heure.
Merci pour ton retour sur mes suggestions ; l’horreur avec Mnémosyne semble tout à fait ok, en prenant quelques précautions. Penses-tu qu’il ne soit efficace qu’à partir d’un nombre minimum de joueurs ? Ou 2 amnésiques suffiraient ? Ensuite, la rejouabilité est-elle OK ?
Pour les 2 nouvelles propositions, Poltergeists m’apparaît très sympathique et a beaucoup d’atouts mais… je ne le trouve nulle part ! Est-il toujours édité ?
Je vais de ce pas valider ma commande de Sweepers !
Encore merci pour toutes les infos, et n’hésite pas (les autres aussi sont les bienvenus!) si tu penses à d’autres jeux !
N’hésite pas à jeter un oeil à Swords Without Master, pour faire de la Sword & Sorcery. Le PDF est disponible gratuitement chez 500 Nuances de Geeks. C’est mon coup de coeur lecture de cet été, que j’ai rapidement envie de mettre sur la table.
Sinon, ben je ne peux que confirmer ce qui a été dit au-dessus. Quasiment tous ces jeux sont dans ma sacoche ^^ (Fiasco et Sweepers Inc. ayant été joué souvent, Psi*Run une fois).
Pour deux joueurs (sans MJ), je suis en train de plancher sur la traduction de A Single Moment pour le compte de la Caravelle. Une histoire de duel de samourais racontée via des flashbacks.
Sinon, les jeux “Apocalypse” pourraient te convenir. Peu de préparations, règles assez légères (livres plus conséquents généralement parce que les livrets de personnage prennent de la place). Par exemple, The Sprawl qui devrait plus tarder, Dungeon World, Apocalypse World, Monster of the Week …
En narration partagée + sans scénario + sans MJ + sans dés + système simple + tout ages (c-c-c-combo), si tu as aimé l’ambiance qu’on retrouve dans la Cité des Enfants Perdus, tu as Perdus sous la pluie
http://www.vivienfeasson.com/perdus-sous-la-pluie/
Ca fait 15 ans que l’auteur mérite la gloire (bises, Vivien), amateurs de beaux textes vous pouvez y aller les yeux fermés
Renaud_J_99 dit :Bonjour à tous,
Béotien dans le jeu de rôle, j'ai joué une partie de PSI*RUN il y a quelques jours et j'avoue avoir adoré ce moment.
Pour préciser et éclaircir, les points principaux qui m'ont plu sont :
- l'histoire qui prend forme via la narration du MJ ET des joueurs, pas de scénario écrit à l'avance, liberté totale ;
- le peu de préparation demandée au MJ avant la partie (un petit bouquin d'une 70aine de pages pour les règles...), qui devra surtout faire prevue d'une bonne capacité d'improvisation pour rebondir sur les dires des joueurs et l'histoire qui prend forme en temps réel ;
- les règles super simples, assimilées en 3 minutes (on lance des dés et on place les résultats de ceux-ci sur une feuille qui determine la réussite de l'action, les effets secondaires des pouvoirs, si les poursuivants se rapprochent... aux joueurs de choisir leurs priorités! ). Simple, mais diablement efficace.
D'où mes 2 questions :
- Si quelqu'un possède le livre et n'en fait plus rien, pourrait-il me faire signe !
- Pourriez-vous me donner d'autres JDR qui répondent aux critères cités ci-dessus ? Deux optiques :
1/ Les jeux avec thèmes medfan et/ou horreur ont ma préférence, mais je reste très ouvert sur ce point (je suis pas fan des "supers-héros à pouvoir" à la base et ça ne m'a pas empêché d'apprécié la partie... ).
2/ J'aimerais aussi des idées pour des jeux accessibles aux petites tablées (MJ + 2, voire 1 seul joueur), et/ou aux plus jeunes (10aine d'années).
Merci beaucoup à l'avance pour vos idées
En fait, il y a un malentendu sur ce que tu cherches.
Strico-sensu ce dont tu parles et les jeux proposés ne sont pas des jdr.
c'est une autre approche ludique qui découle du jdr comme ce dernier découle du wargame.
Mais je confirme que Psi-run et Sweepers sont tout les deux très bien.
J'émet un bémol sur fiasco, juste parce que les règles sont extrêmement mal expliquées!
Gulix dit :
Swords without Master et les jeux "apocalypse", c'est noté !
Merci Gulix !
LEauCEstNul dit : Perdus sous la pluie
Je vais aller voir ça aussi ; merci bcp
Prince-Baron dit :
Bonjour Prince-Baron,
Oui, je conçois parfaitement ce que tu dit.
Le 1er mot de mon premier post était "béotien", car je suis plutôt "plateauiste" et suis loin d'avoir beaucoup de connaissance en JDR (et c'est vrai que chez moi, ce terme est un sac un peu fouilli dans lequel je range sans doute des choses qui n'ont pas à y être) !
C'est la raison pour laquelle j'avais precisé directement ce que j'attendais plus précisément.
Sans vouloir que ce post dégénère dans une guerre de clocher, je serais très intéressé d'en savoir plus. En effet, comment appellerais-tu les jeux cités jusqu'à present ? Des jeux* à narration partagée, auquel tu n'accolerais pas *de rôle ? Un tout autre terme ?
Et évidemment, qu'est-ce qui fait que ces jeux ne sont pas des JDR ? Si c'est une question d'habitation des persos ou de roleplay, je peux te garantir que nous étions à fond dans nos personnages lors de notre partie de psi*run !
Non mais faut pas lancer le Prince Baron là-dessus, ça va encore dégénérer comme ailleurs.
TLDR en avance : Pour lui, c’est pas du JDR, pour d’autres, c’en est. Point final
C’est comme le Metal, y a pleins de sous-branches.
Bon, par contre il a raison sur les règles de Fiasco : c’est mal organisé. Mais une fois qu’on y a joué, ça rentre tout seul. Doit y avoir un post ici où j’explique une partie, et y a des vidéos anglophones qui présentent bien le jeu.
Gulix dit :Non mais faut pas lancer le Prince Baron là-dessus, ça va encore dégénérer comme ailleurs.
TLDR en avance : Pour lui, c'est pas du JDR, pour d'autres, c'en est. Point final ;)
C'est comme le Metal, y a pleins de sous-branches.
Bon, par contre il a raison sur les règles de Fiasco : c'est mal organisé. Mais une fois qu'on y a joué, ça rentre tout seul. Doit y avoir un post ici où j'explique une partie, et y a des vidéos anglophones qui présentent bien le jeu.
OK, veuillez tous considérer mon post précédent comme nul et non avenu
(par contre, si on peut juste mettre un lien vers le sujet où Prince-Baron exprime son point de vue sur ce sujet, je reste très intéressé par le pourquoi du pourquoi)
Pour les différents jeux cités, dont Fiasco, je vais checker quelques vidéos de partie. Mais tout le monde semble en effet s'accorder sur l'imbitabilité de la rédaction des règles de Fiasco !
Oui, les règles de Fiasco sont obscures à la lecture.
Mais je ne vois pas comment l’auteur aurait pu les expliquer autrement.
C’est un excellent JdR, il mérite “l’effort” et dès que tu auras vu une partie, tout deviendra limpide.
Explication/Set-up de Tabletop
Explication par les Fiasconauts
Renaud_J_99 dit :Pourtant, plus simple tu meurs ???Gulix dit :(...)
Bon, par contre il a raison sur les règles de Fiasco : c'est mal organisé. Mais une fois qu'on y a joué, ça rentre tout seul. Doit y avoir un post ici où j'explique une partie, et y a des vidéos anglophones qui présentent bien le jeu.(...) Mais tout le monde semble en effet s'accorder sur l'imbitabilité de la rédaction des règles de Fiasco !
Prince-Baron dit :c'est une autre approche ludique qui découle du jdr comme ce dernier découle du wargame.
Je ne pense pas que ça déclencherait une virulente polémique que de dire que le JDR n'est ce qu'il est que parce qu'on en retient souvent, dans nos milieux, la tradition découlant du wargame. On peut accepter que des formes se réclamant d'ancêtres divers, antérieurs à l'ancêtre DD, genre la murder party ou le sociodrame, soient considérés par certains (dont je suis) comme du JDR. L'interprétation d'une ou plusieurs subjectivités (ce qui permet selon les cas l'immersion, la surprise, la synesthésie, le "bleed"…) étant ce qui (selon moi) sépare le JDR (au sens large) des jeux narratifs. [Edit : des AUTRES jeux narratifs]
Je profite de ce fil pour poser deux ou trois questions qui me turlupinent suite à la lecture de Psi*Run :
Comment gérez vous les tours de parole?
Comment gérez-vous une action longue éventuellement aidée ou pendant laquelle d'autres PJ souhaitent intervenir (interférer)
Quand la case capture entre en jeu, 'éviter d'être capturé doit faire partie de votre objectif', donc à quoi sert la case capture? Quid si les résultats posés sur 'capture' et 'objectif' se contredisent?
Comment justifier fluidement qu'un objectif réussi a été clairement défini comme un blocage des poursuivants alors que le dé de poursuite les fait progresser quand même (genre quand les personnages n'ont qu'une case d'avance)? Sans mentir sur l'impact réel de la réussite de l'objectif?
C'est mon tour, je ne suis pas en état 'capturé', cependant mon copain gros Bob, lui, l'est donc la case 'disparition' est en jeu. Je pose un dé dessus? Ou alors le tableau de contrôle n'est plus le même pour tous les joueurs? Ou alors faut-il régler la question de la disparition de gros Bob avant d'aller de l'avant, en le gardant comme joueur actif, jusqu'à ce que gros Bob soit parti ou revenu?
D'où partent les poursuivants? Entrent-ils sur le lieu du crash dès qu'ils avancent?
Merci, tous.
Xbug-pirate dit :Prince-Baron dit :c'est une autre approche ludique qui découle du jdr comme ce dernier découle du wargame.Je ne pense pas que ça déclencherait une virulente polémique que de dire que le JDR n'est ce qu'il est que parce qu'on en retient souvent, dans nos milieux, la tradition découlant du wargame. On peut accepter que des formes se réclamant d'ancêtres divers, antérieurs à l'ancêtre DD, genre la murder party ou le sociodrame, soient considérés par certains (dont je suis) comme du JDR. L'interprétation d'une ou plusieurs subjectivités (ce qui permet selon les cas l'immersion, la surprise, la synesthésie, le "bleed"…) étant ce qui (selon moi) sépare le JDR (au sens large) des jeux narratifs. [Edit : des AUTRES jeux narratifs]
[...]
Il y a forcément des points communs, mais dans ce cas l'on peut aussi partir du principe que l'on peut appeler un chien un chat, puisqu'ils ont un certains nombre de points communs...
La question devient à ce moment là celle de l’essence du loisir.
DD se présente initialement comme une espèce de puzzle game à solution molle, où l’un des joueurs se fait le rapporteur, auprès du MJ, de l’attitude de chaque membre du groupe face à une situation. On a assez vite des éléments ‘diplomatiques’ qui interviennent dans les donjons, dirigeant le gameplay vers des relations interpersonnelles plus complexes (en tous cas PJ/PNJ).
Les branches de l’arbre RPG ne font que s’éloigner de la ‘graine’ wargame, jusqu’à ce qu’une confusion soit possible, pour certains de ses fruits, avec les fruits d’arbres voisins. J’en viens à me demander quel est le dénominateur commun entre différents jeux narratifs qui leur donne (empiriquement, et probablement différent selon les subjectivités) un goût de ‘jeu de rôle’, qui nous amènerait peut-être même à aller chercher une origine commune à toutes ces pratiques plus lointaine que le wargame.
Mais pour ne pas polluer plus ce sujet (et égoïstement garder une chance d’avoir des réponses à mes questions sur psi*run), la discussion m’intéressant vraiment, je te propose de la continuer ailleurs, nouveau fil ou fil déjà existant, à moins que tu n’aies déjà exposé les termes de ta définition dans un article ou sur un forum.
Xbug-pirate dit :Prince-Baron dit :c'est une autre approche ludique qui découle du jdr comme ce dernier découle du wargame.Je ne pense pas que ça déclencherait une virulente polémique que de dire que le JDR n'est ce qu'il est que parce qu'on en retient souvent, dans nos milieux, la tradition découlant du wargame. On peut accepter que des formes se réclamant d'ancêtres divers, antérieurs à l'ancêtre DD, genre la murder party ou le sociodrame, soient considérés par certains (dont je suis) comme du JDR. L'interprétation d'une ou plusieurs subjectivités (ce qui permet selon les cas l'immersion, la surprise, la synesthésie, le "bleed"…) étant ce qui (selon moi) sépare le JDR (au sens large) des jeux narratifs. [Edit : des AUTRES jeux narratifs]
Je profite de ce fil pour poser deux ou trois questions qui me turlupinent suite à la lecture de Psi*Run :
Comment gérez vous les tours de parole?
Comment gérez-vous une action longue éventuellement aidée ou pendant laquelle d'autres PJ souhaitent intervenir (interférer)
Quand la case capture entre en jeu, 'éviter d'être capturé doit faire partie de votre objectif', donc à quoi sert la case capture? Quid si les résultats posés sur 'capture' et 'objectif' se contredisent?
Comment justifier fluidement qu'un objectif réussi a été clairement défini comme un blocage des poursuivants alors que le dé de poursuite les fait progresser quand même (genre quand les personnages n'ont qu'une case d'avance)? Sans mentir sur l'impact réel de la réussite de l'objectif?
C'est mon tour, je ne suis pas en état 'capturé', cependant mon copain gros Bob, lui, l'est donc la case 'disparition' est en jeu. Je pose un dé dessus? Ou alors le tableau de contrôle n'est plus le même pour tous les joueurs? Ou alors faut-il régler la question de la disparition de gros Bob avant d'aller de l'avant, en le gardant comme joueur actif, jusqu'à ce que gros Bob soit parti ou revenu?
D'où partent les poursuivants? Entrent-ils sur le lieu du crash dès qu'ils avancent?
Merci, tous.
J'up les questions ci-dessus, toujours d'actu pour moi. On ne sait jamais…