Salut à tous,
Je travail en ce moment sur ce proto ci-dessous. Je rencontre quelques difficulté sur certain points aussi je sollicite votre aide.
Avant tout, laissez moi vous faire une petite présentation.
PUCHGUN est un jeu d’escarmouche en temps réel.
Il se déroule sur un plateau de jeu modulable constitué de tuiles.
Le plateau est construit en fonction du nombre de joueurs et du nombre d’équipes.
Chaque équipe possède un camp de base(RESPAWN) sur lequel leurs personnages apparaissent.
Le but du jeu est de capturer des drapeaux(FLAGS). La première équipe à avoir capturer tous les drapeaux est déclarée gagnante.
Les personnages sont constitués d’un empilement de 3 cubes de 10mm (wooden cube classique).
Au centre du plateau est positionné un TOTEM Action.
Principe de Base : Les joueurs se déplacent en même temps sur le plateau.
Ils doivent faire attention au mouvement de leur personnage ainsi qu’au placement des autres joueurs.
A tout moment, les joueurs peuvent réaliser des actions (tirs, capturer un drapeau, poser une mine, etc.…).
Pendant le temps ou ils réalisent leur action, les autres joueur continus de pousser leur personnages.
Exemple : J’ai réussis à positionner mon perso à coté d’un FLAG. Pendant le laps de temps où je tente de le capturer, les joueurs adverses peuvent venir vers moi et éventuellement me tirer dessus.
Tout le jeu est basé sur la rapidité des joueurs à résoudre leurs actions, dans la gestion de leur personnage et dans l’observation des autres joueurs.
Mécanique :
Le jeu repose sur deux mécaniques principales, le déplacement est les actions.
Le Déplacement :
Pour déplacer son personnage, on ne doit utiliser qu’un seul doigt et toucher uniquement le cube de base. A tout moment on peut réarranger son personnage, le rééquilibrer.
Si la pile de cube tombe lors d’un mouvement trop rapide ou brusque, c’est comme si le personnage avait trébuché, on le reconstruit et on repart.
Les Action :
Lorsqu’un joueur souhaite réaliser une action, il attrape le TOTEM central, dé-lors tous les autres joueurs cessent immédiatement leur action ou leur déplacement.
Chaque actions possible dans le jeu possède un temps de résolution appelé TIME.
Rentre alors en jeu les cartes TIMER .Le joueur souhaitant réaliser son action prend autant de cartes TIMER que dure son action, et doit les abattre une par une devant lui. Lorsqu’il les a toutes posés, son action est validée.
Cependant, dés qu’il pose sa première carte les autres joueurs peuvent reprendre leurs déplacements ou leurs actions en cours.
Par Exemple : Je suis prés d’un FLAG et je souhaite le capturer. J’attrape le TOTEM. Tous le monde arrête ses déplacements et ses actions.
Capturer un FLAG représente un TIME de 8. Je prends 8 cartes TIMER en main et c’est parti. Je les abats sur la table une par une le plus vite possible.
Au moment où je pose ma première carte TIME sur la table, les autres joueurs reprennent le jeu.
Malheureusement pour moi, un joueur adverse arrive à déplacer sont personnage assez vite pour se placer en position de tir, il attrape le TOTEM et stop le jeu avant que je n’ai finis de poser mes 8 cartes. Je n’ai pas eu le temps de prendre le drapeau, il me tire dessus et élimine mon personnage.
Les actions:
Deux actions de base tirer et capturer les FLAGS.
TIRER : Lorsqu’on tire sur quelqu’un, celui ci et automatiquement tué. il retourne alors au camp de base et recommence.
On peut tirer sur quelqu’un uniquement si il est possible de tracer une ligne virtuelle entre les deux personnage sans couper d’obstacles.
Exemple : je déplace mon perso et m’ aperçois qu’un joueur adverse entre dans ma ligne de mire. J’ attrape alors le TOTEM avant mon adversaire et stop le jeu. j’ annonce mon tir et il retourne
a son camp de base pour réapparaître.
Des cartes permettent de jouer d’autre actions.Chaque joueurs possèdent des cartes qu’il peut jouer quand il le souhaite.
Allez on finira les explications un peu plus loin, place à quelques visuels…
LE TOTEM
UNE CARTE TIMER
LES FLAGS
LES CARTES
GROB LE GUEUX…
J’aime bien c’est original. J’imagine que le plateaux ne sera pas d’un seul tenant, du coup je mettrais bien un disque sur les trois cubes pour faciliter le passage sur les pliures/encoches du plateau. Pour le timer j’obligerai le joueur à manipuler les carte d’un seule mains (plus lent) car le faire avec les deux me semble un peu trop “facile” rapide à faire, voir même l’obliger à avoir un doigt sur son cube/disque base et avec l’autre mains retourner les cartes, ca permet de faire des esquives ou autres.
Par contre comment gérer le croisement de bras au dessus du plateau de jeu?
YeN
Un genre de pitch sans pitcher, c’est original. Pour le timer aussi c’est original, mais j’ai peur qu’avec l’expérience, les joueurs deviennent des killers dans la pose de cartes, ce qui laisse peu de défense possible … non ?
Moi ma question est plutôt d’ordre physique :
J’ai du mal à croire qu’aucune des piles de cubes des joueurs ne tombent lorsqu’on s’empare du totem ou qu’on le repose ou qu’elles ne tombent pas lorsque l’on joue ses cartes (je suis peut-être un gros bourrin mais dans le speed du jeu je vois bien les joueurs les taper sur la table).
De plus, si je veux faire une action, tu poses le totem et je dois le prendre dans la foulée. Mais si quelqu’un d’autres doit le prendre, on va se “battre” et il risque de tomber et…
En fait, à priori complètement, je me demande si le totem ne pose pas plus de problème qu’il n’en résout ?
Pourquoi ne pas passer directement à la phase action et pose de cartes timer après annonce de l’action engagée ?
Et plutôt que poser des cartes timer, peut-être que tu peux imaginer
Salut a vous,
Pour l’ instant,le plateau est en fait la table de jeu sur laquelle on dépose des tuiles représentant des bâtiments. c’est un de mes premiers problèmes, car j’ aime l’idée de pouvoir moduler les aires de jeu à l’infini. mais les tuiles ça bouge beaucoup!!
Par contre comment gérer le croisement de bras au dessus du plateau de jeu?
Alors le croisement de mains était pour moi aussi une grosse question, mais dans la dixaine de parties test réalisées, ça se gère très bien. Je pensais que les joueurs allaient tourner autour de la table, mais finalement les aires de jeu n’ étant pas énorme, tous le monde reste plus ou moins à sa place et il y a rarement des problèmes de positionnement de bras ou mains.
Pour le timer j’obligerai le joueur à manipuler les carte d’un seule mains (plus lent) car le faire avec les deux me semble un peu trop “facile” rapide à faire, voir même l’obliger à avoir un doigt sur son cube/disque base et avec l’autre mains retourner les cartes, ca permet de faire des esquives ou autres.
L’idée est assez intéressante surtout pour les esquives.
Pour le timer aussi c’est original, mais j’ai peur qu’avec l’expérience, les joueurs deviennent des killers dans la pose de cartes, ce qui laisse peu de défense possible … non ?
Effectivement, rapidement on optimise la pose de carte et défois ça va très voir trop vite.
J’ai du mal à croire qu’aucune des piles de cubes des joueurs ne tombent lorsqu’on s’empare du totem ou qu’on le repose ou qu’elles ne tombent pas lorsque l’on joue ses cartes (je suis peut-être un gros bourrin mais dans le speed du jeu je vois bien les joueurs les taper sur la table).
Ben la ça dépend beaucoup de la table sur laquelle on joue. Effectivement il m’ est arrivé de tester avec un joueur un peu, voir vraiment bourrin qui envoyait tout en vrac pour choper le totem, Mais en générale ça va j’ ai pas noté trop de souci de ce coté la.
De plus, si je veux faire une action, tu poses le totem et je dois le prendre dans la foulée. Mais si quelqu’un d’autres doit le prendre, on va se “battre” et il risque de tomber et…
Effectivement lorsque deux personnages décident de faire une action en même temps, il y a une bataille de rapidité sur la prise de TOTEM. Au début chaque joueur possédait une carte action qu’il posait en disant action. Mais il y avait toujours le conflit de " c’ est moi qui l’ ai posé en premier!!!" c’ est pour ça que j’ ai ajouté un TOTEM.
Et plutôt que poser des cartes timer, peut-être que tu peux imaginer
Le message a été coupé?
GROB LE GUEUX…
Salut a vous,
Pour l’ instant,le plateau est en fait la table de jeu sur laquelle on dépose des tuiles représentant des bâtiments. c’est un de mes premiers problèmes, car j’ aime l’idée de pouvoir moduler les aires de jeu à l’infini. mais les tuiles ça bouge beaucoup!!
Par contre comment gérer le croisement de bras au dessus du plateau de jeu?
Alors le croisement de mains était pour moi aussi une grosse question, mais dans la dixaine de parties test réalisées, ça se gère très bien. Je pensais que les joueurs allaient tourner autour de la table, mais finalement les aires de jeu n’ étant pas énorme, tous le monde reste plus ou moins à sa place et il y a rarement des problèmes de positionnement de bras ou mains.
Pour le timer j’obligerai le joueur à manipuler les carte d’un seule mains (plus lent) car le faire avec les deux me semble un peu trop “facile” rapide à faire, voir même l’obliger à avoir un doigt sur son cube/disque base et avec l’autre mains retourner les cartes, ca permet de faire des esquives ou autres.
L’idée est assez intéressante surtout pour les esquives.
Pour le timer aussi c’est original, mais j’ai peur qu’avec l’expérience, les joueurs deviennent des killers dans la pose de cartes, ce qui laisse peu de défense possible … non ?
Effectivement, rapidement on optimise la pose de carte et défois ça va très voir trop vite.
J’ai du mal à croire qu’aucune des piles de cubes des joueurs ne tombent lorsqu’on s’empare du totem ou qu’on le repose ou qu’elles ne tombent pas lorsque l’on joue ses cartes (je suis peut-être un gros bourrin mais dans le speed du jeu je vois bien les joueurs les taper sur la table).
Ben la ça dépend beaucoup de la table sur laquelle on joue. Effectivement il m’ est arrivé de tester avec un joueur un peu, voir vraiment bourrin qui envoyait tout en vrac pour choper le totem, Mais en générale ça va j’ ai pas noté trop de souci de ce coté la.
De plus, si je veux faire une action, tu poses le totem et je dois le prendre dans la foulée. Mais si quelqu’un d’autres doit le prendre, on va se “battre” et il risque de tomber et…
Effectivement lorsque deux personnages décident de faire une action en même temps, il y a une bataille de rapidité sur la prise de TOTEM. Au début chaque joueur possédait une carte action qu’il posait en disant action. Mais il y avait toujours le conflit de " c’ est moi qui l’ ai posé en premier!!!" c’ est pour ça que j’ ai ajouté un TOTEM.
Et plutôt que poser des cartes timer, peut-être que tu peux imaginer
Le message a été coupé?
GROB LE GUEUX…
Petit topo sur les cartes ACTION
En premier quelques visuels
Le dos des Cartes
Quelques cartes
Pour le moment, les règles sur les cartes sont encore un peu vagues.
Les joueurs commencent avec trois cartes.
A chaque fois qu’ un joueur tue un personnage il peu tirer une carte supplémentaire.
A chaque fois qu’un personnage se fait tuer, il laisse un marqueur sur le plateau de jeu. Tous les personnages peuvent aller fouiller ce marqueur et ainsi tirer une carte dans la main du joueur qui c’est fait tuer à cet endroit.Une fois fouillé, on retire le marqueur.
Les Cartes se jouent à la volées ou sous forme d’action lorsqu’elles possèdent un timer, en attrapant le TOTEM.
IDÉES ADDITIONNELLES :
à chaque fois qu’ un joueur réussit à tuer un personnage ou qu’il réussi une action avec timer, il gagne un point d’ expérience.
Certaines carte ne pourraient être jouer qu’ avec un certain nombres de points d’XP.
Voila pour le petit topo sur les cartes, Il faut encore que je développe cette partie du jeu.
La difficulté est de ne pas complexifier le jeu car je le veux qu’il demeure rapide et intuitif.
GROB LE GUEUX…
Peut-être que tu peux imaginer un entonnoir avec un tube dessous et une petite rigole (genre retour des boules de bowling) dans lequel les joueurs doivent mettre une bille de leur couleur. Seule la première bille donne le droit de faire une action. Une fois récupéré la bille on lance le timer.
Cela pourrait être empiler/retourner des jetons devant soi ?
Enfin, c’est juste pour ouvrir de nouvelles pistes que je dis ça. Ce que tu proposes est vraiment intéressant et j’aime bien l’ambiance générale du jeu.
Yes merci emmanuelf, C ‘est toujours cool de nouvelles pistes à explorer.
L’idée de l’entonnoir peu être une idée exploitable. Le seul truc c’ est qu’au niveau matériel c’est tout de suite complexe.
Au niveau du Timer, J’ aimerais bien trouver autre chose que les cartes pour temporiser mais,
comme c’est quelque chose que l’ on va faire assez souvent dans une partie, il ne faut pas que se soit fastidieux ou trop complexe.
GROB LE GUEUX…
Grob le Gueux dit:Au niveau du Timer, J' aimerais bien trouver autre chose que les cartes pour temporiser mais,
comme c'est quelque chose que l' on va faire assez souvent dans une partie, il ne faut pas que se soit fastidieux ou trop complexe.
Une bille, une pente avec une rigole et un grelot à la fin de la pente. En fonction du Timer, on place la bille plus ou moins haut sur la pente. Quand la bille fait tinter le grelot, le temps est écoulé.
Cela a l'avantage que tous les joueurs ont le même temps pour un Timer donné. Par contre, pas facile à mettre en oeuvre.
Effectivement, la goulotte est une solution assez cool.
Au début j’ avais opter pour se mode de timer, mais je trouvais sympa de pouvoir aussi intégrer un coté adresse et rapidité dans la réalisation des différentes actions.
Les cartes permettent aussi la réalisations de plusieurs actions réparties sur plusieurs joueurs.
Exemple : Je décide de capturer un FLAg. Le TIMER est de 8 je commence à abattre mes cartes timer, Lorsqu’un joueur placé non loin décide de m’ envoyer une grenade.
Il attrape le TOTEM et arrête le jeu. J’ai posé 4 cartes TIMER.
Lancer une grenade nécessite un timer de 3, le joueur prend 3 cartes TIMER et au top on dépose nos cartes.
Il me reste 4 cartes à poser avant de prendre le FLAG, malheureusement le joueur adverse réussit à poser ses 3 cartes avant moi et réalise son lancé de grenade. Je meures et retourne au respawn( Camp de Base ).
Voila un exemple dans lequel la situation pourrait tourner à mon avantage si je suis rapide et si mon adversaire se gaufre un peu dans le dépôt des cartes.
Avec une goulotte graduée et donc un temps toujours régulier, je n’ aurais aucune chance de réussite.
Le coté adresse permet de retourner certaines situations.
GROB LE GUEUX…
Est ce que tu as prévu quelque chose si un joueur vient buter sur un bâtiment le faisant bouger?
YeN
Tu soulèves un problème du jeu.
Effectivement, les bâtiments bougent assez fréquemment, même si ce n’ est pas trop dérangeant, ça reste un peu problématique.
Il faudrait trouver un système qui permette de résoudre ce problème sans tomber dans du scotch double face.
GROB LE GUEUX…
Je suis d’accord avec toi le double face c’est pas le top… Quelques idées en vrac, tu mets un système en équilibre (une colonne de cube ou un décors carton pas très stable) sur chaque bâtiment si un joueur le fait tomber il prend une pénalité (timer de X, respawn…).
Autre idée, si tu veux intégré des blessures on une entrave (un filet par exemple) sans respawn directement en la matérialisant par le rajout d’un ou plusieurs cubes sur la colonne du joueur, du coup c’est encore plus durs de se déplacer sans la faire tomber…
YeN
Pas mal l’ idée d’un truc pas très stable sur chaque bâtiments. Je vais tester ça dés ce soir.
Merci Yen.
J’ avais aussi pensé à projeter le jeu dans le monde miniature, ambiance toys stories et remplacer les bâtiments par des objets usuels de la maison qui possèdent une masse suffisante pour rester stable, genre boite de sucre, conserves etc… encore plus simple au niveau fabrication, mais peut être un peu moins immersif…quoi que!
GROB LE GUEUX…
Ce n’est pas exactement ce que tu cherchais (supprimer les cartes), mais au lieu de demander aux joueurs de retourner X cartes, tu pourrais leur demander de trouver 1 ou plusieurs as, suivant la difficulté, dans un paquet classique. 2videment, on bat une ou deux fois le paquet avant de retourner.
Premier avantage : en cas de duel, le parkinsonien conserve une petite chance de l’emporter face au prestidigitateur. Sans ajout de chance, ça risque d’être toujours le même qui l’emporte.
Deuxième avantage : tu peut introduire un handicap suivant l’âge/l’habilité en modulant le nombre d’as dans le paquet de chacun des joueurs. Et même, à chaque manche, demander au vainqueur de céder un as au perdant.Pour trouver 5 fois un as dans un paquet qui n’en compte que 3, pas d’autre choix que de le passer deux fois entièrement en revue…
En poussant cette logique plus loin, tu pourrait mettre en place un système de draft : Pour réaliser l’action que j’ai annoncé, il faut simplement que je trouve dans mon paquet une des carte action qui lui correspond.
Je peut donc spécialiser mon paquet avant/pendant la partie, matérialiser la fatigue et les pertes de munition en retirant la carte utilisée, le repos en en reprenant une, introduire une carte “rebattre le paquet” au lieu de la faire à chaque fois. Et pour équilibrer les différences de dextérité, introduire entre 1/3 et 2/3 de cartes blanches - ou, pire, une deuxième carte “rebat ton paquet”.
C’est également compatible avec ton idée de niveau : dois-je introduire beaucoup de carte de niveau 2 et 3 dans mon paquet au détriment de celles de niveau 1, ou au contraire démarrer fort en me condamnant à acquérir des cartes en cours de partie…
Cela permet aussi de créer des personnages “pré-tirés”, en les caractérisant juste 1 ou 2 cartes “spéciales” valable chacune pour plusieurs action. Par exemple, choisir max le tireur d’élite offre deux carte “tir” valable pour n’importe quelle action de tir, quel que soit le niveau, et que l’on ne défausse pas lorsqu’on réalise l’action grâce à elles.
EDIT : moi être fatigué. DECK BUILDING, pas DRAFT!
Yes numerobis,
très pertinente ta proposition. Je vais vraiment réfléchir au principe de draft, c’ est vrai que ça pourrait être sympa et permettrai de bien différentier les personnages.
Premier avantage : en cas de duel, le parkinsonien conserve une petite chance de l’emporter face au prestidigitateur. Sans ajout de chance, ça risque d’être toujours le même qui l’emporte.
De plus, ça conserve, comme tu le dit, une par de chance pour renverser certaines situations.
Que du bon…merci
GROB LE GUEUX…