[Puerto Rico] à 2 joueurs: Le pouvoir de l'hacienda

[Puerto Rico]

Je trouve que de 3 à 5 joueurs il n’y a pas de batiments surpuissants. Evidemment il y en a de trés bon (manufacture, baraque de chantier…) et de mauvais (Université…).

Par contre je viens de découvrir le jeu à 2 joueurs et je trouve que dans cette configuration l’hacienda est trés puissante, voir même un peu trop car il n’y en a qu’un de disponible…
Vu que l’on peu choisir 3 rôles à chaque tour, cela donne un grand contrôle sur ce qui se passe… ett avec l’hacienda e quelques tour de maire on se retrouve avec une capacité de production plus que conséquente.

Et sur les 3 partie, ca a été un hold-up sur les points de victoires en livrant les tonneaux… et grosse victoire même avec un adversaire prenant 4 gros batiment.

J’ai loupé un truc ou l’hacienda est unn trés gros batiment à 2 joueurs?

[Modo] Modif titre pour que la recherche par titre sur le forum marche et balises en conformité avec le règlement[\Modo]

ca dépend de la variante a 3 joueurs que tu utilise.

c’est la variante à ‘2’ joueurs

Celle dans les regles francaises: 1 batiments roses de chauque sorte, 3 plantations et 2 tonneaux de chaque type en moins et on choisit 3 roles chacun a chaque tour…


y’a t’il de meilleur variante?

Celle avec laquelle je joue:

Le gouverneur choisit un role, puis l’autre joueur puis encore le gouverneur. et ensuite on change de gouverneur. LEs ajustements de départ sont ceux que tu as indiqué. Dans cette configuration je 'nai pas trouvé l’hacienda particulierement puissante en tout cas pas plus que’a 3 joueurs.

En effet, un stratégie basée sur l’hacienda permet presque toujours a ton adversaire de choisir des roles avec des doublons et donc d’opérer uns tratégie plus basée sur la construction, (il refuse de jouer le contremaitre ou le maire, se contentant du batisseur la plupart du temps) et je peux t’assurer que tu ne feras pas le fier avec tes 12 champs (et une fois a 12 champs il peut prendre l’intendant tranquillement vu que celui ci ne l’avantage plus que lui et lui seul).

Je trouve que le batiment qui prends vraiment de la puissance a deux jouer c’est le comptoir comparé aux autres configurations, tu as en effet presque toujours de la place chez le marchand.

Il est également a noté qu’avec cette méthode de jeu les joueurs ont beaucoup plus d’argent (ils gagnent entre 1 et 2 pieces au minimum par tour)

Nous on la joue comme Dori, c’est bien dynamique comme ça.
L’hacienda, on la prend quand on sait pas quoi prendre d’autre.

Et pour le comptoir, j’ai tenté plusieurs fois d’en profiter un max, mais c’est vrai que ça tourne beaucoup dans le magasin, et du coup l’adversaire profite lui aussi de la phase marchand, car il parvient le plus souvent a placer ses marchandises malgré tout. L’investissement comptoir ne me semble pas plus déséquilibré que les autres bâtiments.

hum… etant donne que je joue la variante avec 2 plateaux chacun, on a pas ce probleme…


:?

4 ou 5 parties, uniquement jouées à deux, dans la variante où chacun jouera trois personnages. Bilan provisoire : certes l’Hacienda est intéressante, mais…
1) il n’y a parfois rien d’intéressant à piocher face visible,
2) ce n’est parfois pas plus intéressant face cachée :wink:

Au final on se retrouve avec des plantations qui encombrent le plateau. Au mieux cela peut accélérer le jeu, mais pour que cela augmente les productions, il faut avoir beaucoup de colons. Ou alors, si l’on peut avoir la Résidence : on aura ainsi les 7 points maximum que peut rapporter ce grand bâtiment (mais ce n’est pas celui qui rapporte le plus … 8) )


A mon sens, quand on joue à deux, la Baraque de chantier n’est pas non plus très utile : on parvient rapidement à avoir deux carrières, et ce combiné avec le Baumeister/Architecte, est suffisant de réduction de coût de construction. L’Université n’est jamais choisie.

LE bâtiment qui semble très puissant, c’est l’Hospice/le Dispensaire : avec la possibilité de revoir la répartition des colons, tous les bâtiments peuvent être très vite activés. Je rappelle que si un joueur dispose de l’Hacienda et de l’Hospice, il n’aura qu’un seul colon à placer sur ses deux plantations (pas de colons supplémentaires pour la plantation supplémentaire!).

Ensuite, il faut vite acheter la Forteresse. Bien sûr.


Mais bon, 4/5 parties seulement, je vous ai dit. :wink:

Je trouve que le bâtiment qui pourrit le jeu à 2, c’est quand même le port.
Comme tout le monde a toujours du fric dans cette variante, la différence de PV se fait dans les phases de capitaine.
Et rien de tel qu’un bon port pour assurer la victoire !!

Je suis d’accord avec vieux_magic, le port est un excellent batiment car il n’y a que 2 bateau…

Sinon:


1) il n’y a parfois rien d’intéressant à piocher face visible,
2) ce n’est parfois pas plus intéressant face cachée

Et bien si l’on part sur une stratégie de production on s’achéte la grande raffinerie de sucre et la grand teinturie d’indigo. Aprés si l’on peut on se prend le grand séchoir à tabac. Une production peu intéressante est le café (le plus chère a acheter et seulement 2 emplacements de disponble).
Donc on niveau du choix et de la pioche on à 4 chance sur 5 d’avoir une plantation intéressante (mais, indigo, sucre, tabac).

Au final on se retrouve avec des plantations qui encombrent le plateau. Au mieux cela peut accélérer le jeu, mais pour que cela augmente les productions, il faut avoir beaucoup de colons. Ou alors, si l’on peut avoir la Résidence : on aura ainsi les 7 points maximum que peut rapporter ce grand bâtiment (mais ce n’est pas celui qui rapporte le plus … 8) )

Les plantations n’encombre pas le plateau si l’on prend quasi-systématiquement le maire (en général on en touche 2 et l’adversaire qu’un seul, et il ne faut pas oublier que l’on choisit 3 rôles à chuaque tour). Et on laisse la plupart du temps l’adversaire prendre l’intendant (sauf une fois ou deux pour avoir des carrières). Donc allier avec l’achat de grand batiments industriel, on produit gros et plutot vite. Par contre l’inconvénient s’est de se faire bloquer au niveau du chargement des bateaux: pour éviter cela, diversifier sa production (ne pas tout parier sur une ou deux production)
Cette stratégie de production ne peut pas se permettre de s’acheter de gros batiments, car l’on n’as pas de gros revenu. A la limite si l’on peut s’en acheter un, le plus intéressant est la douane (j’ai touché jusqu’a 12 points bonus), mais il est souvent plus intéressant de se prendre le port et le quai.


LE bâtiment qui semble très puissant, c’est l’Hospice/le Dispensaire : avec la possibilité de revoir la répartition des colons, tous les bâtiments peuvent être très vite activés. Je rappelle que si un joueur dispose de l’Hacienda et de l’Hospice, il n’aura qu’un seul colon à placer sur ses deux plantations (pas de colons supplémentaires pour la plantation supplémentaire!).


Et je pense que tu te plantes sur ce batiment, l’hospice permet de placer un colon de la reserve sur la plantation choisit mais ne permet pas de répartir ses colons… le batiment permettant de placer un colon directement sur un batiment acheté c’est l’université.

Je pense donc que la statégie de l’hacienda est vraiment trés bonne. Le piège c’est de se faire enfermer dans une ou deux productions seulement et que l’adverse bloque les chargements (car il n’y a que 2 bateaux)…

J’ai réussi a récolter de cette facon parfois plus de 40 points de victoires de chargements…

Finkel dit:Je suis d'accord avec vieux_magic, le port est un excellent batiment car il n'y a que 2 bateau...

et bien moi je dirais l'inverse: dans cette configuration il y a souvent un bateau bloqué par votre adversaire, l'interet du port est alors minime. Je lui prefere et de loin le quai dans la version deux joueurs avec uniquement deux bateaux.

Les plantations n'encombre pas le plateau si l'on prend quasi-systématiquement le maire (en général on en touche 2 et l'adversaire qu'un seul, et il ne faut pas oublier que l'on choisit 3 rôles à chuaque tour). Et on laisse la plupart du temps l'adversaire prendre l'intendant

si ton adversaire joue pour toi effectivement ca va être dur pour lui de s'en sortir. Ce n'est pas a lui de prendre l'intendant et il ne doit pas le faire, vu que c'est toi que ca avantage. Tout comme il ne doit pas jouer le contremaitre. Des stratégies de production comme tu les as présentées nécessitent quand meme énormément de colons pour faire tourner tous les champs. J'ai beaucoup du mal a croire que jouer intendant + maire un coup sur deux ne t'handicape pas énormément au niveau de la construction et des revenus. Dans des parties comme ca, tu dois enfin commencer a tourner que ton adversaire est en train de construire son dernier batiment.

Pour le port, j’avais effectivement confondu avec le quai, c’est bien du quai dont je voulais parler


si ton adversaire joue pour toi effectivement ca va être dur pour lui de s’en sortir. Ce n’est pas a lui de prendre l’intendant et il ne doit pas le faire, vu que c’est toi que ca avantage. Tout comme il ne doit pas jouer le contremaitre. Des stratégies de production comme tu les as présentées nécessitent quand meme énormément de colons pour faire tourner tous les champs. J’ai beaucoup du mal a croire que jouer intendant + maire un coup sur deux ne t’handicape pas énormément au niveau de la construction et des revenus. Dans des parties comme ca, tu dois enfin commencer a tourner que ton adversaire est en train de construire son dernier batiment.


Il ne faut pas oublier qu’il n’y a qu’un et un seul rôle qui n’ai pas choisi a chaque tour. Donc tu es presque sur que l’intendant et le contremaitre sorte. C’est clair que question argent, c’est trés limite, mais l’avantage pris sur les chargements peut largement compenser (comme je l’avais dis, j’ai gagné largement une partie ou mon adversaire avais construit 4 gros batiment).

ah ok vous ne jouez donc pas avec la variante que j’utilise. Perso seuls 3 roles sont choisis a chaque tour, il reste ensuite 3 autres roles qui recoivent tous un doublon. et on recommence un tour.

Effectivement dans la variante que tu utilise tous les roles sont pris a chaque tour ou presque ce que je ne trouve pas terrible terrible.

je trouve aussi que le quai est bien plus puissant que le port à 2 joueurs. Je n’ai joué qu’à la même variante que Finkel, sur puertoricogame.net; d’une manière générale les valeurs relatives des bâtiments sont pas mal modifiées, l’hacienda retrouve effectivement de l’utilité, peut-être même le grand entrepôt. Mais j’ai gagné avec ou sans quai, avec ou sans hacienda, je n’ai pas trouvé qu’un batîment en particulier était surpuissant… avantage à celui qui arrive à s’adjuger 2 batiments parmi quai, manufacture et port, mais même là ca ne fait pas tout.

sinon je n’aime pas trop le fait qu’il n’y ait pas une vraie alternance, au premier tour le second joueur choisit un 6e rôle, puis c’est encore lui qui choisit un rôle au début du second tour. Ca donne des artisans en fin de tour + capitaine en début de tour assez dévastateurs.

alors pour le quai je ne suis pas vraiment d’accord. Si le joueur qui a le port arrive à charger la plupart de ses tonneaux à chaque phase du capitaine il est clairement gagnant

oui mais le problème c’est qu’avec des si tu met paris en bouteille comme on dis :)

Plus sérieusement le problème c’est qu’a 2 joueurs il n’y a que 2 bateau, donc au mieux un port donne un bonus de 2 points de victoires.

Avec un quai on peut raisonnablement tabler sur un bonus de 3 à 4 points de victoires.

CQFD, pour moi le quai est mieux que le port à 2 joueurs :wink:

ben il n’y a que 2 bateaux, et c’est loin d’être évident d’arriver à charger dans les 2 à chaque fois! On commence à charger dans un bateau, l’autre joueur a tout loisir de mettre quelquechose qu’on ne produit pas dans l’autre. Et quand bien même il n’y arrive pas, ca ne fait que 2 points, alors qu’il est facile à 2 joueurs de produire 4 mais ou 4 indigo, et de les écouler avec le quai.

EDIT: grillé par Finkel! ca parait évident que moins il y a de bateaux plus le quai est fort: imaginez s’il y’avait pas de bateaux du tout… ;)

la variante ou on choisit 6 roles a chaque phase n’est pas terrible a cause de cela.

JE prefere éviter a tout prix qu’un meme joueur joue deux fois de suite, car dans ce cas la effectivement la combinaison contremaitre/armateur risque de dénaturer le jeu …

C’est justement un des trucs à éviter. Et c’est dans ce sens qu’il est parfois nécessaire de prendre un rôle uniquement pour que l’autre ne l’ait pas.



PS : pas de plantage dans l’utilité de l’Hospice. 8) la possibilité de répartir ses colons est évidemment donnée par la phase du maire, que l’on prenne ou pas ce rôle (gros avantage : on peut laisser parfois le maire à l’autre!). Celui qui a l’Hospice engrange un colon à chaque phase du Planteur, libre ensuite à lui, lors de la phase du Maire, de le replacer sur un bâtiment…

Finkel dit:
y'a t'il de meilleur variante?

Si jamais, Guillaume a recensé plusieurs variantes sur son site :)

en fait je me rend compte que plus il y a de joueurs, plus la stratégie de la production/livraison est peu gagnante face a une stratégie argent/batisseur, et inverseement…