Le port est utile dans certaines stratégies, et inutile dans d’autres (marché thune t’oriente plutôt vers l’achat de 2 gros bâtiments).
L’université est chère, en conséquence elle arrive trop tard pour être inéressante et plombe donc joyeusement la fin de partie. Impossible de gagner avec ce bâtiment contre des pros !
La manufacture est bien, mais ne constitue pas une stratégie imparable, la stratégie marché étant une nouvelle fois assez efficace pour lutter (sans avoir besoin d’être diversifié, mais il faut du tabac ou du café).
tehem dit:O'Cédar dit:Moi j'aime bien le dispensaire aussi... par contre l'université, c'est la première fois que j'entends quelqu'un dire qu'elle sert à quelquechose...
Et pourtant ç'est mortel dans les parties un peu serrées: hop j'achète le dernier batiment à 4 au dernier tour, hop il est activé et les autres joueurs l'on dans l'os!
Perso je n'ai jamais vu une seule situation où ce n'était pas mieux d'acheter un gros batiment / un port / une manufacture / un quai à la place, mais bon je te crois sur parole.
Le probleme n'est pas que l'Université est nulle, c'est qu'elle bien trop faible par rapport au autre batiment d'un prix équivalent. A 7 (Seyfarth préconise désormais d'échanger les prix de la manufacture et de l'université) je pense qu'elle serait encore trop chere. A 6, j'essaierai.
NB : je trouve le grand entrepot encore + faible que l'université. Son prix est tout simplement hallucinant vu son (in)utilité.
Dr. Cheux dit:De toutes manières, je crois que PR est l'archétype du jeux où l'on croit qu'il y a une martingale (port, manufacture, combo ...) alors qu'en fait si une combinaison permet de gagner à coup sûr existe, c'est que les autres joueurs n'ont pas su la contrer efficacement.
A fond de +1
Moi à chaque fois que je trouve une bonne combinaison pour gagner je m'interdit de la reproduire les fois suivantes pour en chercher d'autre. Et j'en trouve.
je pense que même à 7 ors l’université n’a aucun interêt.
à 6 faut voir mais du coup le batiment passe à 2 PV au lieu de 3.
Echanger l’université et la manufacture? pourquoi pas
pareil +1 mais ça ne m’empeche pas de penser que certains batiments ne servent jamais (université et grand entrepot) et que d’autre sont “plutot faibles” (comptoir, peut-être dispensaire) et d’autres plutot forts (petit marché, port, manufacture + le gros batiment qui donne des PV sur les batiments de production).
En gros rien de bien grave sauf pour l’université et le grand entrepot. JE veux désormais jouer avec l’extension gratos et j’attends avec impatience la “vraie” extension qu’on pourrait voir en 2006 et que Seyfarth semble paufiner (qu’il prenne son temps)
Tiens c’est rigolo je savais pas que Seyfarth suggérait d’échanger manufacture et université, mais c’est ce qu’on avait décidé de faire dès la 3ème partie… (mais bon ya toujours personne qui la prend…
)
Justement, est-ce que quelqu’un a essaye l’extension gratuite ?
Plus précisément ça me tente pas mal d’enlever éventuellement l’université et le grand entrepot et de les remplacer par des batiments de l’extension. Quelqu’un a deja teste ?
Mais c’est quoi donc l’extension gratuite ??
Celle avec les forêts ?
Si c’est ça, j’y ai joué une fois et ça ne m’a pas laissé un souvenir impérissable… Mais bon, c’était il y a longtemps…
Guillaume Montiage dit:
Si c'est ça, j'y ai joué une fois et ça ne m'a pas laissé un souvenir impérissable... Mais bon, c'était il y a longtemps...
C'est celle là.
Mais je pensais juste à remplacerles deux bâtiments sus-mentionnés, et non à utiliser toute l'extension.
Sandrine et Richard dit:
Toutes nos parties se sont toujours déroulées comme une course pour attraper la manufacture...
Pour nous c'est la course au premier tour poru acheter directement le dispensaire qui permet de ne pas manquer de trop de colons. Sinon plus tard l'université se reévèle redoutable, tout batiment acheté est instantanément en fonction....
C'est marrant, j'ai tendance à penser que c'est le pire des bâtiments à acheter au début :
il grève ton développement : tu achètes un truc peu productif, alors que pour moins chère, on a les bâtiments de la première colonne, pour 1 de plus, on fait du tabac.
Il accélère la fin de parties aux colons...
Dès qu'un joueur achète comme premier bâtiment le dispensaire, je me fait un truc à thune (sucre et tabac, c'est bien si ça peut être fait), je vise la guile et les grosses teintureries et raffineries pour terminer au colon avec des maires à gogo...
slim dit:Justement, est-ce que quelqu'un a essaye l'extension gratuite ?
Plus précisément ça me tente pas mal d'enlever éventuellement l'université et le grand entrepot et de les remplacer par des batiments de l'extension. Quelqu'un a deja teste ?
La bibliothèque est sympa, mais très puissante...
Jamais essayé celle du grand entrepôt, ni l'aute à 8 (qui fait double emplois avec la manufactire)
humm... moi mon expérience m'a montré que la diversification c'est bien, l'eparpillement non. Moi je fais rarement plus de 3 productions différentes.
Se diversifier sa signifie souvent moins de PV a la phase de l'armateur. Et puis sa signifie surtout dépenser ses doublons pour des batiments de production pendant que les autres joueurs chopent les batiments violets qu'on aimerais bien avoir 2-3 tours plus tard
Tout à fait d'accord , c'est pourquoi je n'ose même pas essayer de développer une stratégie de victoire comportant une manufacture ..
Moi à chaque fois que je trouve une bonne combinaison pour gagner je m'interdit de la reproduire les fois suivantes pour en chercher d'autre. Et j'en trouve.
Je n'ai certes pas joué encore beaucoup beaucoup de parties mais j'ai un peu de mal à partir vers d'autres stratégies .. Car, comme il a été dit un peu plus tôt, l'argent a une place TRES importante dans le jeu... et ce n'est pas les exportations qui en donnent ..
On se retrouve donc à produire une ressources chère (café, tabac) que l'on va tacher de revendre au marché, et une ressource coutant le moins possible à produire pour les exportations (mais en 1er, indigo ou sucre ensuite)
Après ça il faut donc penser aux batiments et à leurs pouvoirs et essayer de choper le + rapidement possible (d'après moi) :
Une carrière
L'Hacienda
Le petit marché
Le petit entrepot
Le grand marché
(sans compter bien entendu qu'auparavant on aura placé la fabrique de café/tabac et au besoin celle de sucre/indigo (celle à 3 de préférence, sinon les 2 :1+3)
Ensuite, essayer de récuper au MINIMUM 1 batiment à 10PV correspondant à notre développement (en général 6-7 PV gratos + les 10PV du batiment)
Et voilà.
En tous cas c'est comme ça que ce sont à peu près déroulé mes 2 dernières parties, et j'ai été victorieux à chaque fois (surtout grâce à l'argent donc à mes constructions et pas grâce aux exportations)
.. c'est grave Docteur ?
++
piesstou dit:
Ensuite, essayer de récuper au MINIMUM 1 batiment à 10PV correspondant à notre développement (en général 6-7 PV gratos + les 10PV du batiment)
Euh ... pardon mais les gros bâtiments c'est 4 PV + les bonus de 6-7 points.
[EDIT] Le 10 sur les bâtiments c'est le prix.
piesstou dit:Car, comme il a été dit un peu plus tôt, l'argent a une place TRES importante dans le jeu...
Oui et non. Oui parce que sans argent on peut pas aller bien loin, non parce que l'argent ne doit pas être un objectif pendant toute la partie.
En fait Puerto pour moi c'est une question d'équilibre entre Doublons et PV.
Pendant la premiere phase du jeux, il faut mettre en place un mécanisme pour avoir de l'argent, c'est a dire trouver un moyen d'avoir automatiquement de l'argent et pas forcément chercher a gagner de l'argent a chaque tour, puis au cours de la seconde phase du jeu l'objectif c'est d'assurer le max de PV en fin de partie. Tout l'art du bon joueur réside selon moi dans la capacité à savoir quand basculer de la premiere à la deuxième phase.
Ca peut paraitre évident dit comme ça mais j'ai vu pas mal de partie perdu par des joueur focalisant trop sur l'argent.
Pour répondre à la question du début, je dirais que si un joueur prend soit le port soit le quai, j’essaye de l’empêcher de prendre l’autre, parce que la combinaison peut faire très mal niveau points de victoire…
melimelo dit:Pour répondre à la question du début, je dirais que si un joueur prend soit le port soit le quai, j'essaye de l'empêcher de prendre l'autre, parce que la combinaison peut faire très mal niveau points de victoire...
C'est une tres mauvaise combinaison pourtant : le quai nécessite une grosse production d'une marchandise, le port pleins de petites productions différentes. Si tu en possedes un, il vaut mieux acheter un grand batiment plutot que l'autre.
Salut à tous
Concernant Puerto Rico, je ne peux que conseiller la lecture de l’excellent guide stratégique fait par Jim Campbell, traduit par Djoul que l’on trouve sur le site de Reixou.
Puerto Rico est un jeu où les conseils donnés dépendront de l’expérience des joueurs. Après plus de 70 parties, je suis encore un petit novice par rapport aux joueurs aux plus de 500 parties qui sont totalement imbattables.
Quelques conseils ultimes de toute façon :
- diversifier au maximum ses productions, ce qui présente toujours un intérêt que l’on privilégie l’argent ou les points de victoire
- acheter toujours le petit marché (augmente ses revenus en début de partie) et la manufacture (seul moyen de gagner de l’argent hors phase marchand). Ensuite, acheter si possible les grands batîments adéquates aux avantages acquis
- ne jamais prendre le contremaître sauf s’il y a beaucoup de doublons dessus ou alors si on peut rejouer immédiatement après car on est en fin de tour
- limiter l’achat de carrières qui n’est en réalité pas si intéressant que cela
- bien déterminer à quel moment le jeu bascule de la recherche d’argent à celle des points de victoire
- éviter de prendre le maire par défaut car rien d’autre n’est intéressant. Dans ce cas, prévilégier plutôt le Prospecteur sauf si on est en fin de partie.
Le problème de Puerto Rico qui se pose moins dans Tigre et Euphrate, c’est que tout le jeu se joue dans les 5 premiers tours. Après, sauf erreur grave du premier, la partie est déjà pliée.
Bon jeu à tous ![]()
pour ce qui est de l’extension gratuite, moi j’ame beaucoup.
D’abord elle permet de virer les 2 batiments nuls du jeu (université et gros entrepot) par la bibliothèque (sympa) et le small warf (parfois très bien)et puis elle permet aussi en changeant certains batiments de boulerverser les habitudes de jeu (oh il y a pas la manufacture !) Elle permet enfin de nouvelles stratégies avec les nouveaux batiments.
évidemment tous les batiments sont pas bons dans l’extension mais c’est vraiment agréable de changer le jeu comme ça
Ben en gros, une carrière est indispensable (équivalent d’un or gagné à chaque construction !)
Deux très utile.
Après, ça ne sert plus que pour l’achat des gros bâtiments (3 ou 4 PV), et on en achète rarement plus de 3 ou 4 en une partie…
En même temps, suivant le nombre de joueurs, ça peut également permettre d’empêcher les autres joueurs d’en avoir !
On peut toujours prendre le contremaître si on est un gros producteur, même si ce n’est manifestement pas la stratégie la plus efficace.
A moins d’être très expérimenté, il est difficile de voir qui va gagner avant la fin de la partie. C’est un jeu auquel on peut jouer facilement “au feeling” et constater l’efficacité de la stratégie à la fin. Comme le jeu n’est finalement pas très long et que les tours s’enchaînent vite (sauf phase constructeur quand les joueurs débutent), le défaut est vite gommé.
Thot dit:tu exagères, ça arrive que des parties soient équilibrées...
Le problème de Puerto Rico qui se pose moins dans Tigre et Euphrate, c'est que tout le jeu se joue dans les 5 premiers tours. Après, sauf erreur grave du premier, la partie est déjà pliée.