Qu'est-ce qu'est pour vous une bonne mécanique de jeu?

Juste une précision concernant mon exemple, il n’y a pas de possibilité de triche sous la table, ce sont juste des informations qui circulent par le biais de coup de genoux :mrgreen:

Je pense que le meilleur des jeux aurait un mécanisme tellement logique qu’il n’aurait pratiquement pas besoin de règle.

Mais le plaisir n’est pas le même pour tous. Certains cherchent à se faire mal aux neurones tandis que d’autres recherchent la simplicité et la convivialité.

C’est comme les films, il y en a qui vont au ciné pour pleurer at d’autres pour rire.
Certains pour vivre une belle histoire d’amour at d’autres pour voir de la baston.
Le pire c’est que ce sont souvent les mêmes personnes. Tout dépend du jour et de l’humeur du moment et heureusement que c’est comme ça.

Imaginez vous tous les fims avec Louis De Funès dedans :pouicvomi:

Beewiz dit:
Une mécanique est mal pensée ou bien pensée, c'est un fait. Elle est adéquate au thème et au style du jeu, ou pas. Le plaisir de jeu qui en ressort, lui est subjectif, et ne dépend d'ailleurs pas que de la mécanique en elle-même mais aussi du thème du jeu (j'aime/j'aime pas), de l'état d'esprit de chaque joueur, de leurs attentes, etc.


Oui la mécanique est à propos ou non mais ce n'est pas un fait. Preuve en est le désaccord entre joueurs sur les principes mécanique d'un jeu. Cela arrive tout le temps.
Oui, le plaisir est subjectif qui ne dépend pas seulement de la mécanique mais de l'ensemble. Néanmoins, c'est cela qui ressort au final. Ce qui fait que l'on rejoue n'est pas la mécanique, ni le thème ou autre mais c'est le tout en non la partie.

Q’est-ce qu’est une bonne mécanique?

Réponse simple: celle qui sert son propos.

Explication - Une mécanique ne doit pas toujours être simple ou intuitive pour servir son propos. Il y en a que oui, mais d’autre que non. Si mon propos est de faire un jeu complèxe ou cérébral, une mécanique trop simple comme lancer un dé n’a pas fréquemment sa place. Pourquoi? Car cela serait confier le destin d’un joueur à la chance du dé. Dans ce cas là, alors, c’est compréhensible qu’une mécanique plus complexe trouve son habitat naturel. Pour accomplir une action optimale, dans un jeu complexe, cela prend plus d’un tour à préparer, et la magie c’est qu’elle n’est pas si “intuitive”, et c’est donc le meilleur joueur qui trouvera l’enchainement parfait. Quelques fois même, pour faire une bonne action à long therme, cela prendra plus q’une mécanique pour ce faire. Par exemple, sur Vasco da Gama, la mécanique «pose d’ouvrier» n’est pas indépendante de la mécanique «prix des actions» et de la mécanique «ordre des actions». Tout l’univers du jeu est relié. Dans un jeu simple les choses sont plus directes et donc les actions doivent en général permettre de délivrer toute la saveur de façon plus rapide.

Réponse complexe: cela dépend du mode conceptuel òu chacun se place. Je dirais qu’il y aurait 3 tendances plus importantes.
1. Ceux qui croient que la mécanique est bonne ou mauvaise de façon objective et indépendente.
2. Ceux qui croient que la qualité de la mécanique dépend du gout de chacun et de la subjectivité.
3. Ceux qui attribuent les honneurs de la mécanique à l’ambiance et au contexte.

Les 3 sont acceptables et peut-être même notre évaluation d’un jeu ou d’une mécanique s’appuie à chaque fois plus sur une ou sur une autre vision.

Personellement, j’aimerais penser qu’un bon jeu est celui qui réussit au point 1, car en étant réglé il aura plus de chance de plaire aux gens (point 2) et sera plus capable de réussir même si le contexte (point 3) n’est pas à priori favorable… Ex: Un joueur non expérimenté joue à Tzolk’in. Il va avoir une certaine difficulté et va sans doute perdre la partie, mais sera probablement capable de dire “c’est trop complexe pour moi mais il y a une vraie et intéressante stratégie à suivre pour dominer les roues”.

Voici mes 50 centimes à cette question intéressante mais très philosophique (c’est une question sur l’art…).

Il est ou le bouton j’aime :pouicok:

arbre2vie dit:Il est ou le bouton j'aime :pouicok:


Pas mieux, j'aime aussi :pouicok:

Beaucoup de réponses très interressantes… :pouiclove:

Quelques fois je me suis tout de même demandé si certains ne confondaient pas thème, règle et… mécanique ?

Selon moi…

- Le thème d’un jeu, n’est qu’un prétexte, beaucoup ici le savent. Déterminant pour quelques uns d’entre nous à cause de notre penchant pour telle ou telle ambiance ou tel ou tel monde. Mais ce n’est pas lui qui fera avancer les pions, tourner les tuiles, piocher les cartes…

- Les règles c’est l’explication du fonctionnement d’un jeu. On pourrait dire que c’est une notice, un mode d’emploi, un plan, une carte… mais ce n’est pas la mécanique, la Loi.

La règle exige, quelque soit l’attente du joueur (rapidité, stratégie, hasard, difficulté, simplicité…) ou le jour de la semaine (dimanche ou soir de la semaine…) qu’elle soit claire.

Certains jeux très connus donnent l’illusion de règles complexes, mais c’est faux. Elles peuvent paraitre complexes, par accumulation de règles, pas plus.

D’ailleurs, comment pourrions-nous faire confiance en une règle, un mode d’emploi, une notice, ou une posologie de médicament compliqués?
Ne serait-ce pas inquiétant pour le meuble à monter, l’ordinateur à utiliser ou le médicament à ingurgiter?

Que le meuble puisse s’ouvrir de différentes manières (plus ou moins compliquées) qu’un ordinateur puisse posséder plusieurs types de fonctions (plus ou moins incompréhensibles) qu’un médicament puisse avoir plusieurs principes actifs (plus ou moins dangereux) est une chose. Mais quelque soit la manière dont tout cela “fonctionne”, la Règle ne peut/doit pas être complexe pour l’utilisateur.

C’est pour ça qu’elles sont la plupart du temps difficiles à écrire correctement.

- La mécanique c’est la Loi, ou l’ensemble des lois que nous promulgons pour notre jeu afin de donner vie aux pions, aux dès, aux fonctions de nos cartes, aux valeurs de nos faux billets, au sens de nos constructions… créant ainsi des combinaisons, des stratégies, des coups du sorts…

Tout comme sur terre les objets sont soumis à la loi de la gravité, dans le monde des petits chevaux faire un 2 au dé fait avancer de 2 cases. De même que l’electro-magnétisme nous empêche de traverser la matière, un pion au monopoly ne peut pas sortir du plateau de jeu.

C’est écrit ou tacitement convenu dans les règles (ou formules mathématiques plus ou moins compliquées selon l’accumulation de notions), c’est bleu, rouge ou jaune grâce au thème, mais c’est la loi… la mécanique.

Enfin, je pense… :wink:

Beaucoup de choses ont déjà été dites, mais histoire d’apporter ma pierre (ou plutôt mon caillou) au débat, voici ma vision des choses:

Avant tout une bonne mécanique doit être exempte de bug, notamment lorsqu’elle est poussé dans ses retranchement.

Deuxièmement, elle doit être équilibré : pas de stratégie unique gagnante, pas de partie longue où le gagnant est quasiment désigné dans les trois premiers tours de jeux, pas de d’acquisition dont le coût dépasse le gain (ou alors il faut que ce soit voulu et en cohérence avec le jeu)

Troisièmement elle doit être ludique. ce point est évidemment assez subjectif et peut revêtir des formes différentes selon le public visé (fun, calculatoire, immersif, avec des fortes interaction…)

Quatrièmement, elle doit être logique (ce qui aide à l’immersion et à l’apprentissage).

Cinquièmement, elle doit être fluide.

Donc en résumé: pas de bug, équilibré, ludique, logique et fluide.

Tan nimac, ta signature : “Et que je sois tué, même légèrement, je vous préviens, ça va aller très loin.” ça serait pas du Terry Pratchett? :holdpouic: :D

Kazel: c’est de Coluche, dans “vous n’aurez pas l’Alsace ni la lorraine”

Kazel dit:
- Le thème d'un jeu, n'est qu'un prétexte, beaucoup ici le savent. Déterminant pour quelques uns d'entre nous à cause de notre penchant pour telle ou telle ambiance ou tel ou tel monde. Mais ce n'est pas lui qui fera avancer les pions, tourner les tuiles, piocher les cartes...
:wink:


Il me semble que ça c'est le point de vue d'un gamer pur. Mais pour ma part, en tant que joueur occasionnel, je pense qu'au contraire le thème d'un jeu doit être tout sauf un prétexte. En effet, c'est lui qui va attirer un non joueur vers un jeu de société en particulier, puis peut-être vers LE jeu de société en général. Pour un nouveau joueur, qu'importe l'originalité de la mécanique puisque de toutes façons son absence de culture ludique fait qu'il n'en connait pas d'autre !

Si je prend le cas d'ARRIALA par exemple, il me semble que le thème du jeu est de nature à capter l'attention de publics complètement étrangers au jeu de société : les riverains, enseignants et les touristes du coin, les plaisanciers qui naviguent sur le canal, etc. Et comme il y a en France plus de non joueurs que de joueurs, je ne crois pas qu'il faille considérer le thème comme "un prétexte", qui risque de cantonner le jeu a un public extrêmement restreint.

Pour ma part l'immersion, c'est à dire la cohérence de la mécanique avec le thème, est fondamentale dans l'expérience et le plaisir de jeu.
  • des règles simples voire simplistes.
    - auto-équilibrante.
    - fonctions de coût (et non pas dotées de “simple” espérances mathématiques) à calculer de manière intuitive parce que trop profondes sinon.
    - ancrées dans le thème.

    Normalement, avec ça, “pour moi”, ça devient “fun” tout seul. L’originalité n’y est pas reliée, c’est est en bonus si en plus les mécaniques sont originales.

Salut,

Je reviens à ce sujet avec un lien intéressant de l’auteur Wolfgang Kramer:

http://www.thegamesjournal.com/articles … Game.shtml

:)

Immaterial dit:Salut,
Je reviens à ce sujet avec un lien intéressant de l'auteur Wolfgang Kramer:
http://www.thegamesjournal.com/articles ... Game.shtml
:)


Merci, intéressant même s'il n'y a rien de nouveau, ça fait toujours du bien de relire des évidences que l'on oublie trop souvent :wink:

Mouais. Il y a beaucoup de contre-exemples à beaucoup des points évoqués je pense. Ces éléments sont généralement vrais, sinon ils sont évidents, ou indépendants de l’auteur. Bref, je ne suis pas convaincu, malgré tout le respect que j’ai envers Kramer.