Qu'est-ce qu'est pour vous une bonne mécanique de jeu?

Bonjour à toutes et à tous,

En lisant des posts sur le Concours de Boulogne, une question anodine a été posée au sujet de la mécanique d’un jeu (par Sylvano) J’ai voulu répondre mais n’étant pas dans le thème d’origine (Boulogne), je lance la question ainsi, pour ceux que ça interresse, afin de partager notre vision de ce que peut différencier une bonne mécanique de jeu d’une mauvaise. Car la question me parait essentielle pour celle ou celui qui entrepend de créer un jeu.

Comme le souligne aussi Sylvano dans son post, tout ce qui découle de la création (chanson, litterature, cinema…) a déjà été fait avant, et les jeux de société ne font pas exception. Ce qui pourra, selon moi, révolutionner le genre (et donc la mécanique) viendra du rapport qu’entrediendront les joueurs futurs avec les jeux de société (JdS), et les JdS futurs avec la technologie.

Même si ça ne répond pas à la question du sujet, ça me permet de rebondir en disant qu’une bonne mécanique, c’est une ou plusieurs mécaniques déjà existantes qui, seule ou ensemble, sont si bien ficellées qu’elles paraissent évidentes aux joueurs, presque invisibles, tout en apportant une identité forte au jeu, comme si c’était du jeu que découlait la mécanique et non l’inverse.

Evidemment ce n’est que mon avis et j’attends l’éclairage des plus experts d’entre vous ainsi que des amateurs de bonne volonté :)

Je suis tout à fait d’accord avec toi. Une bonne mécanique est une mécanique logique et intuitive qui sert le jeu au lieu de s’imposer à lui (dans le sens péjoratif du terme). Il existe des jeux où on doit constamment se plonger dans les règles pour savoir comment avancer ou résoudre telle étape, et je pense que ces jeux ont un défaut de mécanique, et donc de conception. La mécanique devrait couler de source, de sorte qu’on puisse presque la deviner grâce aux premiers éléments fournis, et aussi de sorte à pouvoir se projeter dans l’ambiance/thème du jeu, et également pouvoir se projeter en terme de possibilité de gameplay/stratégie. Si on rame à comprendre la mécanique, le reste ne viendra qu’avec beaucoup de difficulté et le potentiel du jeu (s’il y en a un) sera gâché.

Difficile de donner la définition absolue de ce qu’est une bonne mécanique. Des éléments subjectifs en ce qui me concerne :
- un bon équilibre entre la logique thématique et le naturel mécanique, qui fait que le jeu est intéressant et profond, mais aussi aisé à comprendre et immersif (exemple type : Agricola, pour moi un modèle du genre). Pour schématiser : simple à apprendre, difficile (ou plus long) à maîtriser et agréable à jouer
- la création d’une émulation, d’un suspense, de retournements de situation, d’une gradation dans le déroulement du jeu, autrement dit des mécaniques qui apportent une narration, une histoire même schématique, avec un début, des péripéties, un dénouement (et c’est aussi possible en filigrane dans du jeu type kubenbois)
- une bonne rejouabilité, par exemple via une mise en place aléatoire, semi aléatoire ou décidée par les joueurs eux-même (voire intégrée au gameplay lui-même) ou des mécanismes suffisamment équilibrés pour permettre des stratégies variées, voire des styles de jeu (agressif, bluff, stratégie au long cours, à court terme, opportuniste, etc.)

Dure question. Je ne suis pas expert, ni pro. Je répondrai donc à mon niveau.

Du point de vue du joueur que je suis

:arrow: une bonne mécanique de jeu est une mécanique d’une fluidité et d’une intuitivité telles qu’elle s’oublie pendant l’expérience de jeu. Si on doit réfléchir à la mécanique de l’action plutôt qu’à la pertinence d’une action dans la stratégie globale d’une partie, c’est que la mécanique dessert le jeu.

:arrow: une bonne mécanique de jeu est aussi celle qui est nouvelle et pourtant me parait évidente. Celle qui me fait me demander pourquoi on n’y a pas pensé avant et me fait regretter de ne pas y avoir pensé moi-même.

:arrow: une bonne mécanique peut l’être dans son idée intrinsèque ou dans le mélange élégant de composantes connues. Le plus important est qu’elle permet au joueur d’avoir l’impression de jouer à quelque chose d’évident, presque familier, tout en offrant une expérience de jeu inconnue.

Du point de vue de l’auteur que j’essaie de devenir

:arrow: une bonne mécanique est celle qui me fait me lever le matin avec le sourire aux lèvres et qui m’habite des jours durant, jusqu’à ce que la première maquette soit enfin réalisée.

:arrow: une bonne mécanique est celle qui parvient à donner un ensemble à des éléments disparates. Celle qui lie la sauce et qui lui donne sa saveur. Quand le schéma prend formé, qu’on passe du projet de jeu à un jeu unique, c’est qu’on a trouvé une bonne mécanique.

:arrow: une bonne mécanique est le vrai point de départ d’un jeu. C’est là que le travail commence: équilibrage, élagage, écoute. Tests et ajustements. Une bonne mécanique se travaille et s’entretient pour aboutir à un jeu fini. Elle ne se suffit pas.

Voilà. C’est la réponse subjective d’un passionné du jeu.

Sylvano dit:d'une gradation dans le déroulement du jeu (...)


c'est-à-dire? :? :)

Pour moi, c’est très facile à dire et très complexe à réaliser

Une bonne mécanique de jeu est une mécanique simple à lire, à apprendre et à appliquer avec une vraie profondeur de jeu lors de l’expérience du jeu en question. C’est simple sans être simpliste.

souvent, un jeu à tendance à tomber soit dans le simple sans profondeur, soit dans le complexe inutilement. La limite entre les deux est rare, et c’est le bon jeu.

Je voudrais rebondir sur un point mentionné dans les précédents messages : Un bonne mécanique est une mécanique intuitive que les joueurs semblent déjà connaître.

Je pense qu’il faut quand même prendre le temps de se familiariser avec le jeu, certaines mécaniques ne s’imposent d’elles même qu’après plusieurs parties et ensuite semblent une évidence.
Je ne pense pas que l’immédiateté soit un critère à prendre en compte dans le jugement de la qualité d’une mécanique.
Après qu’un éditeur/vendeur le prenne en compte parce qu’il veut que son jeu charme du premier coup, ça je peux le comprendre, mais en tant qu’auteur, on peut se permettre de créer des choses qui ont une courbe d’apprentissage même dans les mécaniques.
Tout dépend également du type de jeu et du public visé …

Plus c’est simple mieux c’est, mais le mieux est l’ennemi du bien, à nous de trouver le juste équilibre :mrgreen:

astur dit:Je voudrais rebondir sur un point mentionné dans les précédents messages : Un bonne mécanique est une mécanique intuitive que les joueurs semblent déjà connaître.
Je pense qu'il faut quand même prendre le temps de se familiariser avec le jeu, certaines mécaniques ne s'imposent d'elles même qu'après plusieurs parties et ensuite semblent une évidence.
Je ne pense pas que l'immédiateté soit un critère à prendre en compte dans le jugement de la qualité d'une mécanique.
Après qu'un éditeur/vendeur le prenne en compte parce qu'il veut que son jeu charme du premier coup, ça je peux le comprendre, mais en tant qu'auteur, on peut se permettre de créer des choses qui ont une courbe d'apprentissage même dans les mécaniques.
Tout dépend également du type de jeu et du public visé ...
Plus c'est simple mieux c'est, mais le mieux est l'ennemi du bien, à nous de trouver le juste équilibre :mrgreen:


Je suis tout à fait d'accords avec toi. Ca dépend forcément du public visé par le jeu mais un passionné de jeu prendra aussi du plaisir à comprendre une mécanique un peu moins intuitive si cette dernière vous explose le plaisir à la face une fois bien comprise :wink:
Kazel dit:
Sylvano dit:d'une gradation dans le déroulement du jeu (...)

c'est-à-dire? :? :)


C'est-à-dire que le "défaut" inhérent à pas mal de jeux, du fait que la structure du tour est souvent immuable, c'est que les tours sont finalement identiques et répétitifs jusqu'à la fin de la partie. A un moment, on te dit : ça y est, la condition de fin de partie ou de victoire est réalisée, donc on s'arrête. Or faire toujours la même chose à tous les tours, ça peut être très ch... et carboniser assez rapidement un jeu. Alors soit on arrive à créer un jeu qui dynamite ça dans sa structure même (c'est rare), soit on transcende, grâce à des astuces mécaniques, un tour intrinséquement répétitif en créant une gradation, une tension qui augmente plus la partie avance (ce que font la plupart des jeux réussis). Attention, ça ne veut pas dire que, pour d'autres très bonnes raisons, on ne s'éclate pas sur des jeux à la structure répétitive. Moi par exemple, je ne me lasse pas de Trajan, que je trouve génial, or, si on réfléchit bien, on y fait sans arrêt la même chose, sans réelle augmentation des enjeux.
sebduj dit:
astur dit:Je voudrais rebondir sur un point mentionné dans les précédents messages : Un bonne mécanique est une mécanique intuitive que les joueurs semblent déjà connaître.
Je pense qu'il faut quand même prendre le temps de se familiariser avec le jeu, certaines mécaniques ne s'imposent d'elles même qu'après plusieurs parties et ensuite semblent une évidence.
Je ne pense pas que l'immédiateté soit un critère à prendre en compte dans le jugement de la qualité d'une mécanique.
Après qu'un éditeur/vendeur le prenne en compte parce qu'il veut que son jeu charme du premier coup, ça je peux le comprendre, mais en tant qu'auteur, on peut se permettre de créer des choses qui ont une courbe d'apprentissage même dans les mécaniques.
Tout dépend également du type de jeu et du public visé ...
Plus c'est simple mieux c'est, mais le mieux est l'ennemi du bien, à nous de trouver le juste équilibre :mrgreen:

Je suis tout à fait d'accords avec toi. Ca dépend forcément du public visé par le jeu mais un passionné de jeu prendra aussi du plaisir à comprendre une mécanique un peu moins intuitive si cette dernière vous explose le plaisir à la face une fois bien comprise :wink:


Certes, mais le joueur y voit quand même une logique ce qui lui donne la promesse d'une profondeur stratégique. Avec une logique pauvre, la promesse est peu évidente ce qui limite l'intérêt du jeu. À moins de persévérer, on passe à côté du jeu, et même en persévérant il risque toujours d'y avoir un goût de "bon jeu mais". Je ne parle pas de simplicité de la mécanique mais de logique. Une mécanique complexe peut être logique et au final plus facile à appréhender qu'une mécanique simple sans logique. La logique vient de la bonne utilisation des "acquis" ludiques (mécaniques déjà éprouvées), et d'un choix/assemblage intelligent des mécaniques au service du jeu. L'invention de nouvelles mécaniques est un acte intrinsèque à ces objectifs, le travail de choix/assemblage étant en lui-même un acte de créativité (la nécessité d'inventer de nouvelles mécaniques coule généralement de source, on reste donc dans une démarche de logique).

A tout ce qui a déjà été très bien dit, j’ajouterai qu’une bonne mécanique doit être ludique. Je pense qu’on peut y gagner beaucoup en se posant la question suivante “qu’est-ce qui est amusant dans ce proto”, puis en renforçant cet aspect.

La notion de “familiarité” et “d’évidence” dépend beaucoup de l’expérience des joueurs. Je suis d’accord sur le fait que la mécanique doit être suffisamment “logique” pour qu’on n’ait plus besoin de la règle après la première partie.

Mais à mon avis, une mécanique déroutante à première vue (parce que pas courante) n’est pas forcément mauvaise.
Pour donner un exemple trivial, s’il y a un dé, on peut faire autre chose avec que le faire rouler.

Bonne mécanique : “Truc qui supporte la représentation d’un univers (un thème donc) de manière suffisante”. Genre le moteur d’une bagnole. Il doit être invisible et laisser la voiture être le principal sujet. Une cadillac avec un moteur de 2CV, et on reste sur sa fin, il ne reste plus qu’à utiliser la carosserie pour autre chose. Une 2 CV avec un moteur de formule 1 et on ne voit plus que le moteur, ça n’est plus une voiture mais juste un moteur. Or on n’achète pas un moteur, on veut une voiture.

Une bonne mécanique…sujet complexe.
Mais je pense que c’est une question inutile.

Une super mécanique sur un jeu sans thème peut être, pour ma part, un jeu raté.

On parle de mécanisme, de matériel de jeu, de règles, de fluidité de compréhension etc. Mais en fait, un jeu est un objet ludique qui a une dimension culturelle. C’est donc a notre sensibilité et à nos émotions qui s’adresse.

Pour les joueurs assidus, vous pouvez remarquer que, selon votre semaine vécue, vous aurez envie de jouer à X plutôt qu’ Y le vendredi soir dans votre club. Un jeu n’est donc ce dont on parle mais une alchimie de choses, qui assemblées, nous entraîne vers une notion qu’on nomme le plaisir. Ce plaisir peut être des règles ardues non intuitives du 1er coup, un jeu “amusant”, un jeu simple…De plus, une culture du jeu vous amène vers des choses plus complexes et plus sélective.

JYM dit:Une bonne mécanique...sujet complexe.
Mais je pense que c'est une question inutile.
....


J'allais dire presque la même chose mais plus simplement.
Une bonne mécanique, c'est une mécanique en adéquation avec le public présent à la table de jeu.
C'est donc variable, à mon sens. :?
arbre2vie dit:
JYM dit:Une bonne mécanique...sujet complexe.
Mais je pense que c'est une question inutile.
....

J'allais dire presque la même chose mais plus simplement.
Une bonne mécanique, c'est une mécanique en adéquation avec le public présent à la table de jeu.
C'est donc variable, à mon sens. :?


La qualité de la mécanique ne dépend pas du public présent à la table de jeu. Ce n'est pas une notion subjective. Une mécanique est mal pensée ou bien pensée, c'est un fait. Elle est adéquate au thème et au style du jeu, ou pas. Le plaisir de jeu qui en ressort, lui est subjectif, et ne dépend d'ailleurs pas que de la mécanique en elle-même mais aussi du thème du jeu (j'aime/j'aime pas), de l'état d'esprit de chaque joueur, de leurs attentes, etc.

Dans ce sujet, on aborde la question de la mécanique uniquement. C'est juste une part de ce qui fait un jeu dans sa globalité, mais une mécanique inadaptée peut nuire à la qualité du jeu. Tout comme un thème inadapté (ex : un jeu gore pour les enfants), des graphismes inadaptés (ex : du cartoon pour un jeu au thème sérieux, parodie mise à part), etc... peuvent nuire également au jeu. Objectivement, on peut dire que c'est un mauvais choix, mais après, subjectivement cela ne vas pas empêcher certaines personnes d'adorer ou de détester le jeu.
arbre2vie dit:
JYM dit:Une bonne mécanique...sujet complexe.
Mais je pense que c'est une question inutile.
....

J'allais dire presque la même chose mais plus simplement.
Une bonne mécanique, c'est une mécanique en adéquation avec le public présent à la table de jeu.
C'est donc variable, à mon sens. :?


Le sujet n'aurait pas été posté dans Discussions sur la création, je n'aurais trop eu à dire. Mais étant donné le lieu, il est possible que l'auteur du message prenne la question au sérieux. Peut-être cherchera-t-il à être rassuré sur le type d'idées qui lui passent par la tête. Il cherchera sans doute des réponses plus constructives.

Donnons-lui des clés plutôt que des réponses vagues et peu aidantes. :wink:

Ce qui fait une bonne mécanique, ce sont de bonnes idées, du travail et de multiples ajustements, jusqu'à ce que le mélange devienne cohérent et fluide. Il faut assaisonner d'un peu de passion et d'un brin de courage. :pouicok:

Sans compter qu’il y a un à-côté non moins primordial à la mécanique : l’équilibrage. Et ça, c’est une autre paire de manches ! ^^’

Au festival Ludix Jim Dratwa et Ston ont présenté un jeu avec une mécanique trés particulière, une parti du jeu se passait au dessus de la table et une autre en dessous. Tous les joueurs présents semblaient s’amuser comme des petits fous. A la fin de la partie Matthieu d’Epenoux à dit : “Je suis désolé mais le jeu ne marche pas” et il a expliqué pourquoi, son explication tenait la route.
Alors est-ce qu’on peut dire que la mécanique était bonne à la vu de la table hilare. Ou est-ce que la mécanique n’était pas bonne comme l’a démontré Matthieu ?
Les deux. C’était une bonne mécanique à ce moment précis avec les gens qui étaient présent dans l’euphorie, mais ça ne l’aurait pas été dans un autre cadre, sans nul doute.

Après il y a effectivement des lignes directrices ou tout le monde s’entend pour dire que c’est bon ou pas, je suis d’accord, mais je pense qu’on ne peut pas répondre réellement à la question. Qu’est-ce que c’est une bonne mécanique ?

arbre2vie dit:Au festival Ludix Jim Dratwa et Ston ont présenté un jeu avec une mécanique trés particulière, une parti du jeu se passait au dessus de la table et une autre en dessous. Tous les joueurs présents semblaient s'amuser comme des petits fous. A la fin de la partie Matthieu d'Epenoux à dit : "Je suis désolé mais le jeu ne marche pas" et il a expliqué pourquoi, son explication tenait la route.
Alors est-ce qu'on peut dire que la mécanique était bonne à la vu de la table hilare. Ou est-ce que la mécanique n'était pas bonne comme l'a démontré Matthieu ?
Les deux. C'était une bonne mécanique à ce moment précis avec les gens qui étaient présent dans l'euphorie, mais ça ne l'aurait pas été dans un autre cadre, sans nul doute.
Après il y a effectivement des lignes directrices ou tout le monde s'entend pour dire que c'est bon ou pas, je suis d'accord, mais je pense qu'on ne peut pas répondre réellement à la question. Qu'est-ce que c'est une bonne mécanique ?


Je ne trouve pas l'exemple si pertinent. Le problème de jouer sous la table, c'est la triche possible. Avec des joueurs gagneurs à tout prix, ça créerait des problèmes. Le genre de chose qui peut attirer de mauvais échos sur un éditeur, d'où sa réserve, j'imagine. alors qu'en plus, Matthieu il triche...

Quelque part, ce n'est pas un problème de mauvaise mécanique, mais de commercialisation d'une mécanique. C'est comme faire un jeu de société à double plateau dont 1 transparent en Plexiglas. Le coût serait trop important pour l'édition, sans considération pour la bonne idée, l'intérêt du jeu, ou sa mécanique. :wink:

Maintenant une bonne mécanique de jeu n'est pas sensée plaire à tous et à chacun. L'unanimité universelle n'existera jamais sur aucun sujet. On demande ici d'aborder une bonne mécanique, pas la solution ludique unique et universelle.

C'est aussi pour ça que la question est intéressante: elle n'a pas de réponse. De plus, si l'un de nous a trouvé une bonne mécanique, c'est qu'il aura trouvé un jeu. On ne peut pas donner une bonne mécanique dans l'absolu d'un jeu. :mrgreen:

Enfin, ce n'est que mon avis...