qu'est-ce qui fait un thème fort dans un jeu?

daseed dit:
le Zakhan noir dit:
daseed dit:
J'entend par la qu'on réfléchit de manière très concrète dans un jeu jeu à thème fort, en opposition à une réflexion plus abstraite, plus mathèmatique dans un autre.
J'espère avoir été clair :P

Tu entends quoi, concrètement (hu hu) par "manière très concrète"? Autant, je vois intuitivement la différence entre un ressenti du thème du jeu qui va influencer notre façon de parler, voire de gesticuler dans un jeu (le domaine du roleplay donc), autant la différence des reflexions, ça me parait moins clair. Tu as des exemples?

Ben si tu veux, sur un jeu comme space hulk par exemple, ta réflexion sera clairement concrète dans le sens ou tu va envisager des déplacements de troupes, alors que sur certains jeux ça va être plus abstrait genre il me faut deux cubes pour les transformer en 1 boule afin d'engranger 3 points de victoires.
C'est plus clair comme ça? :)



Yes it is !

Du coup, je rebondis là-dessus. Partant de Space Hulk, peut-on généraliser en disant que les conditions pour une réflexion « concrète », (et donc une facilité d’immersion dans le thème) c’est :

1)avoir un jeu qui se joue « au microscope », c’est-à-dire où tu gères quasiment ta partie à la plus petite échelle possible ? (une figurine de Terminator dans un couloir au lieu de trois galaxies à gouverner par exemple) On pourrait faire le parallèle (hasardeux ?) avec une vue à la 1è personne dans un jeu vidéo de courses de bagnole par opposition à une vue du dessus…

2)avoir un matos suggestif. A Cyclades, un hoplite plutôt qu’un pion rond en bois par ex. (Partant de là, on peut imaginer que Caylus aurait un thème plus fort avec une figurine de bailli ou des jetons saucisson à la place des cubes roses de nourriture ?)

3) Un lien intuitif entre les causes et les conséquences de nos actions en jeu ? Genre : ok, je shoote, il meurt, c’est dans l’ordre des choses. Mais à Gosu, par ex, que j’adore par ailleurs, pourquoi Kokoshumushu fait piocher 5 cartes en arrivant ? Parce que !!? Ou à Dominion, pourquoi un village donne 2 actions et une carte et un laboratoire l’inverse ?

La construction du jeu ne fait pas tout. Par exemple, Knizia a déjà expliqué lors d’une interview que lorsqu’il a conçu Ra, il était parti d’un gros jeu foisonnant de plusieurs heures sur le thème de l’Égypte antique, et qu’à force d’en épurer les règles, il en était arrivé au résultat que l’on sait.

le Zakhan noir dit:Ou à Dominion, pourquoi un village donne 2 actions et une carte et un laboratoire l’inverse ?


Ici, le jeu le plus thématique qui soit (bon, Dominion n’est peut-être pas le meilleur exemple) peut devenir très abstrait si l’on ne cherche pas à en faire parler les mécanismes.

Je me souviens d’un paragraphe dans le livret de règles de AD&D 2de édition sur l’interprétation des personnages, et que le tout n’était pas de la jouer grosbill en interprétant les points de caractéristiques tirés lors de la création des personnages comme une sorte de point de victoire, mais d’interpréter cet points comme un ensemble pour construire un rôle.

De même, une « épée +1 », dans l’absolu, ça ne veut pas dire grand-chose…

Là, je vais partir un peu HS, mais je pense que ça illustre pas mal le côté subjectif du thème d’un jeu, et de comment Dominion peut en réalité apparaitre très thématique avec un peu d’interprétation.

Dans le cas de Dominion que tu cites, chaque carte est un aménagement pour ton royaume, qui va s’activer de manière régulière, mais sans que tu puisses le prévoir exactement. La plupart des aménagements nécessitent la présence du suzerain pour s’activer, et il ne peut se rendre qu’à un endroit par tour. Les cartes qui comprennent les caractéristiques +1 action sont celles qui « fonctionnent toutes seules », et celles qui ont un +2 action sont celles qui non seulement fonctionnent toutes seules, mais en plus dynamisent ton domaine (ce sont toujours des villages ou des cartes représentant un développement populaire) et permettent l’activation de plusieurs aménagements par tour.
La pioche de cartes symbolise le développement stratégique et économique de ton domaine : plus tu pioches de cartes, plus tu as d’options qui s’ouvrent à toi. Le laboratoire effectue des développements scientifiques qui contribuent à l’essor stratégique et économique de ton domaine. Par ailleurs, si on compare le village et le laboratoire, on remarque que les deux sont des cartes « qui se remplacent » (+1 carte, +1 action), c’est le gain « net » qui fait vraiment la différence : +1 action pour le village, +1 carte pour le laboratoire, ce qui en fait deux cartes foncièrement différentes d’un point de vue stratégique. Un Laboratoire est toujours utile, un Village ne sert qu’à lancer des combos.

On aurait pu voir Dominion comme un jeu de développement plus classique : chaque joueur dispose d’un domaine représenté sous la forme d’un plateau personnel, qu’il peut aménager en achetant des tuiles qui se rajoutent à ce domaine. Chaque tour, le joueur pose un cube sur un de ses aménagements, et active sa capacité spéciale. Quand chaque bâtiment a été activé, on retire tous les cubes et on recommence. Le système de cartes et de deck ajoute une contrainte et une part de hasard aux joueurs : on ne peut activer les bâtiments qu’à certains tours, qu’on ne peut pas tout à fait prévoir à l’avance. D’un point de vue ludique, c’est énorme, parce que ça évite au jeu d’être calculatoire, le rend hyper-accessible, et évite que le meilleur joueur ne gagne à tous les coups. En plus, ça apporte tous les mécanismes de pioche et de gestion de main. Par contre, ça semble provoque un « blocage » thématique chez beaucoup de joueurs, qui ne se sentent plus chez eux dès lors que leurs aménagements se trouvent face cachée dans le deck plutôt que déployés sur un petit plateau personnel.


À l’opposé, dans le cas de Thunderstone, j’ai un peu de mal avec le concept de l’équipe d’aventuriers qui est prête un peu quand elle veut, et qui oublie son arme ou son sortilège à la maison deux fois sur trois…

scand1sk dit:Ici, le jeu le plus thématique qui soit (bon, Dominion n'est peut-être pas le meilleur exemple) peut devenir très abstrait si l'on ne cherche pas à en faire parler les mécanismes.

Oui mais à ce moment là il faut le prendre comme de l'art moderne. J'entends par là que de nombreuses peintures art moderne ne se comprennent que quand on donne une explication. Par exemple des tâches de peinture bleu c'est de l'art moderne. Ca paraît ridicule quand c'est dit comme ça mais quand on sait que c'est peint au corps (et pas au pinceau) avec le fameux bleu de Klein on se dit "Ah ouais ..." Mais si on ne sait rien ... ben ça fait flop.
Or pour moi (et ça n'engage que moi, oeuf corse), l'art doit parler instantanément. Eh bien de même un thème doit me parler instantanément. C'est pour ça que dominion j'ai vite arrêté car je ne comprenait pas l'effet de telle ou telle carte, je ne regardais QUE les +1 action, +2 cartes, ... Alors que pour dominion, il est normal qu'une épée plus lourde tape plus fort. Une boule de feu, ça illumine ... Bref, globalement ça me parle même si c'est vrai qu'on peut toujours trouver des petits "problèmes" mais pour la plupart des cas c'est assez logique. Le voleur rapporte des sous, ... bref.
À l'opposé, dans le cas de Thunderstone, j'ai un peu de mal avec le concept de l'équipe d'aventuriers qui est prête un peu quand elle veut, et qui oublie son arme ou son sortilège à la maison deux fois sur trois…


Tu n'as qu'à interpréter thunderstone comme tu interprètes dominion ... ;)Tu ne construit pas "une équipe" mais un "camp" d'où tu appeleras régulièrement des gens pour aller faire une équipée vers le village (pour ramener de nouvelles recrues) ou vers le donjon pour aller fighter. Sauf que dans le camp, les nouvelles armes que tu as commandées ne sont pas forcément prêtes (= tu ne tires pas la carte), les recrues ne sont pas forcément dispo, les monstres capturés (et non tués) demandent à ce qu'on s'occupe d'eux pour ne pas qu'il s'échappent, certains sont apprivoisés et te permettent de gagner de leur en les montrant ou te permettent de mieux attaquer ... Bref on peut aussi expliquer chaque carte à thunderstone.

Mais je crois que la plus grosse différence ce n'est pas tant dans l'explication du "carte par carte" que dans les mécanismes qui sont quand même hyper logiques à présenter avec le thème. D'ailleurs quand j'explique dominion, je parle du village, de la lumière, de la profondeur du donjon, de la force des personnages, du niveau des personnages, bref de "concepts" thématiques. Quand j'avais expliqué dominion, j'avais parlé de pioche, d'action, d'or, ... :roll:

Donc finalement pour moi ce qui fait le thème à thunderstone plus qu'à dominion ce n'est pas au niveau des actions des cartes (que l'on peut ou non plus ou moins expliquer) mais c'est surtout au niveau des mécanismes. Quand je vais au donjon, j'équipe chaque perso d'une arme, tout se passe "en même temps", quand je joue à dominion, j'active des cartes les unes après les autres, je ne vois pas trop ce que je fais. Encore une fois, quand je joue à thunderstone, je "vois" mon équipe progresser, je sacrifie des perso, certains montent de niveau, ... quand je jouait à dominion, je ne voyais que des rouages, des combos. C'était intéressant aussi mais différent. Et moi j'aime bien le thème. :)

Je rajoute un truc. Entre un magicien et un guerrier, je vois la différence concrète que c'est pas pareil ce qu'ils permettent de faire (l'un a des attaques magique et est moins fort, l'autre c'est le contraire). En revanche entre un forgeront +3cartes et un bûcheron +1 achat + 2or, j'ai du mal à voir spontanément la différence entre le pourquoi du comment que c'est logique ...

Mais encore une fois, je crois que tout ça dépend de la spontanéité personnelle de chacun. :D

La question est me semble-t-il ambigüe.

Un thème “fort”, à mon sens, c’est un thème qui a un potentiel d’accroche auprès du public ciblé. En tant que roliste et amateur de SF et de fantasy, j’ai tendance à considérer comme thèmes forts les zombies, l’aventure, le med-fan, etc. C’est quelque chose de très subjectif, selon moi, même si certains thèmes sont d’office faibles parce qu’ils n’intéressent personne, du moins a priori…

A côté de ça, l’adéquation des mécanismes et du matériel de jeu au thème est effectivement quelque chose qui participe beaucoup à considérer un jeu donné comme ayant un “thème fort”. Les animeeples d’Agricola sont un exemple de pas dans la bonne direction, tandis que les cubes roses représentant la viande dans Caylus sont tout bonnement ridicules…

Talisman est de la même façon complètement loupé, simplement parce que les auteurs ont estimé que les déplacements devaient être réglés aux dés. Du coup, nos braves aventuriers ont le choix entre 2 directions… Wow, ça inspire tout de suite l’aventure, ça, de pouvoir choisir entre la taverne et un dragon qui va nous rotir à petit feu…

A côté de ça, Pandémie, en dépit de ses cubes de maladies, permet de rendre vivante une certaine réalité de terrain des spécialistes qui luttent quotidiennement à l’échelle mondiale contre la propagation d’épidémies virulentes…

Mais la question qui me chipote, c’est une autre: faut-il nécessairement un thème fort pour faire un bon jeu? Moi qui suit un grand fan des jeux abstraits, j’ai tendance à penser que non… Finalement, le thème, c’est un prétexte, pratiquement une manoeuvre marketing. Ce qui compte le plus, c’est l’équilibrage du jeu et son intérêt à long terme.

Sherinford dit:Mais la question qui me chipote, c'est une autre: faut-il nécessairement un thème fort pour faire un bon jeu? Moi qui suit un grand fan des jeux abstraits, j'ai tendance à penser que non...

Là je pense que tout le monde sera d'accord pour dire que non, un thème n'est pas obligatoire pour faire un bon jeu ne serait-ce que parce que tout le monde n'a pas la même définition de bon jeu. Et donc je suis d'accord avec toi.
Mais ...
Finalement, le thème, c'est un prétexte, pratiquement une manoeuvre marketing. Ce qui compte le plus, c'est l'équilibrage du jeu et son intérêt à long terme.


Là je ne suis plus d'accord avec toi. Pour moi un bon jeu c'est un jeu qui me fait passer agréablement le temps. Et pour cela j'ai besoin de m'évader, et pour ça j'ai besoin d'un thème. Je suis de ceux pour qui il y a d'abord un thème et ensuite de la mécanique. J'aime beaucoup le système de card-driven (Battlelore, Star war's gambit) mais j'ai revendu M44 à cause du thème. J'aime beaucoup la mécanique de claustrophobia, mais pas le thème donc exit claustrophobia. Et pourtant pour ces deux jeux je suis convaincu de l'intérêt à long terme et du jeu. :? Un jeu avec un mauvais thème c'est, pour moi, une maison fonctionnelle avec une décoration absolument ignoble (murs vert flashi, sol en béton, escalier en moquette peau de mouton, ...) que l'on ne pourrait pas refaire. Et ça je n'achète pas ...

Pour moi les jeux abstraits, c'est un petit jeu de dé d'apéro, ou un jeu en buvant pour le café. Pas plus de 10 minutes pour 2 joueurs, pas plus de 20 à 30 minutes quand on est plein.


Encore une fois je comprends qu'on puisse aimer les jeux abstraits, qu'on puisse apprécier la mécanique pour la mécanique mais ... tout le monde n'est pas comme ça. ;) Moi j'aime le roleplay, j'aime le thème et quand il y a du thème et de la mécanique c'est du tout bon !

Ceci dit, c'est vrai que le thème c'est quoi ? Est-ce dans la mécanique, dans l'esthétisme, dans les deux ? J'ai mes meeple carotte, blé, roseau, ... pour agricola et je préfère largement ça. Je m'y crois encore plus. :D
CBP dit:
Finalement, le thème, c'est un prétexte, pratiquement une manoeuvre marketing. Ce qui compte le plus, c'est l'équilibrage du jeu et son intérêt à long terme.

Là je ne suis plus d'accord avec toi. Pour moi un bon jeu c'est un jeu qui me fait passer agréablement le temps. Et pour cela j'ai besoin de m'évader, et pour ça j'ai besoin d'un thème.


En fait, le rapport à l'abstraction de chacun est très différent. Les « vrais » mathématiciens ne manipulent pas des formules complètement abstraites, ils arrivent toujours à leur donner un sens, à les faire parler. De même, les joueurs de Go visualisent des formes qui « vivent » et conquièrent des zones du plateau, de manière pratiquement organique. Pour certains joueurs, quand on dit cube rose=jambon, ça suffit à la visualisation aussi sûr que si on manipulait un petit jambon en plastique. La comparaison avec l'art abstrait me parait assez juste, en fait. Au delà de ça, on peut aimer (ou pas) les sols béton et les murs verts flashy… Personnellement, le med-fan bourrin à la Conan, par exemple, je peux plus, alors qu'un thème industriel à la Funkenschlag me fait ouvrir l'œil. Je ressens aussi le besoin d'évasion, mais pas dans un imaginaire, plutôt dans la possibilité d'utiliser le cadre du jeu pour faire des actions futiles qui vont m'accaparer pendant toute la durée de la partie en évitant au maximum tout ce qui pourrait m'en décrocher (répétitivité, temps morts, etc.)

perso, je pense que l’interaction aide beaucoup à l’immersion dans le thème. quand je joue un peu tout seul dans mon coin, ça reste du calcul mental et mon imaginaire ne le “transforme” en rien d’autre, ce calcul mental.
alors que si on est en concurrence pour telle “case d’action”, ou tel territoire, la rivalité, le comparatif des stratégies font fonctionner mon imaginaire : on devient 4 marchands ou 4 chefs d’État qui usent de tel ou tel moyen pour parvenir à leurs fins, et c’est cette adversité qui construit une histoire, qui “storytell”
(ça marche aussi, à l’envers, pour les jeux coopératifs, tant qu’il y a interaction ça marche)
pour moi, pas d’immersion sans interaction, voilà…

Theme fort ?

J suis de l’avis de Skand1sk:
“Les « vrais » mathématiciens ne manipulent pas des formules complètement abstraites, ils arrivent toujours à leur donner un sens, à les faire parler. De même, les joueurs de Go visualisent des formes qui « vivent » et conquièrent des zones du plateau, de manière pratiquement organique. Pour certains joueurs, quand on dit cube rose=jambon, ça suffit à la visualisation aussi sûr que si on manipulait un petit jambon en plastique.”

Pour ma part je ressens le jeu par ses mécaniques, ses lois
de la meme maniere que je ressent une peinture par ses couleurs, sa matiere… La constituante d’un jeu est La Règle.
Il me semble que le “theme” est comme ces étiquettes accolés aux œuvres contemporaines: en trop !
Cela signifie que les mécaniques misent en jeu ne sont pas suffisantes pour pouvoir ressentir
et comprendre ce que le jeu à intrinsèquement de vivant !
Sans maquillage… :clownpouic:

Hi, hi, à lire un peu la controverse thème mécanique, j’ai ces images qui me viennent à l’esprit:


voici un adepte mathémtique de la mécanique vu par un amoureux du thème:


et voici un amoureux des thèmes vu par un adepte de la mécanique :





Mais bon, pardon, pardon, reprenez…

Quand je pense “thème fort” pour un jeu, je pense spontanément à quelques-uns de mes favoris :

1960, TMOTP
Jenseits von Theben
Horreur à Arkham
Pandémie
À la carte


Bref, des titres où l’on a vraiment l’impression d’incarner un directeur de campagne d’élection présidentielle, un archéologue, un enquêteur qui chasse des grands anciens, un médecin / répartiteur / scientifique /etc. ou un cuisinier. Le jeu doit être prenant et faire oublier le papier, le bois et le carton. On doit sentir l’enjeu, on doit se mettre dans la peau du personnage ou dans la situation présentée et réagir comme si l’on se trouvait sur le terrain illustré par le thème.

Bien sûr, le matériel et les illustrations doivent être un minimum suggestives, et il faut un certain nombre de subtilités qui rattachent le jeu à une certaine réalité (influence des médias dans TMOTP par exemple, ou fouilles longues et infructueuses dans Thèbes).

On ne doit pas avoir l’impression qu’il pourrait s’agir d’autre chose, la mécanique doit parfaitement coller au sujet, proposer un choix de décisions qui collent tout à fait au propos et permettre aux joueurs de s’exprimer comme s’il s’agissait vraiment de la situation présentée. Il doit y avoir une certaine logique, et pas seulement de l’optimisation et du placement ou de l’échange pur et simple. Tout cela doit servir un but concret et pas seulement la réflexion pour la réflexion.

Je n’ai pas de problème particulier avec les jeux abstraits, s’ils se déclarent comme tels. Par contre, certains jeux prétendument “à thème” n’ont rien de vaguement réaliste et ne s’appuient que sur des illustrations pour vendre leur thème.

Exemples :
TransEuropa
Metropolys
RobotMaster
Marrakech

CBP dit:
Sherinford dit:Mais la question qui me chipote, c'est une autre: faut-il nécessairement un thème fort pour faire un bon jeu? Moi qui suit un grand fan des jeux abstraits, j'ai tendance à penser que non...

Là je pense que tout le monde sera d'accord pour dire que non, un thème n'est pas obligatoire pour faire un bon jeu ne serait-ce que parce que tout le monde n'a pas la même définition de bon jeu. Et donc je suis d'accord avec toi.
Mais ...
Finalement, le thème, c'est un prétexte, pratiquement une manoeuvre marketing. Ce qui compte le plus, c'est l'équilibrage du jeu et son intérêt à long terme.

Là je ne suis plus d'accord avec toi. Pour moi un bon jeu c'est un jeu qui me fait passer agréablement le temps. Et pour cela j'ai besoin de m'évader, et pour ça j'ai besoin d'un thème. Je suis de ceux pour qui il y a d'abord un thème et ensuite de la mécanique. J'aime beaucoup le système de card-driven (Battlelore, Star war's gambit) mais j'ai revendu M44 à cause du thème. J'aime beaucoup la mécanique de claustrophobia, mais pas le thème donc exit claustrophobia. Et pourtant pour ces deux jeux je suis convaincu de l'intérêt à long terme et du jeu. :? Un jeu avec un mauvais thème c'est, pour moi, une maison fonctionnelle avec une décoration absolument ignoble (murs vert flashi, sol en béton, escalier en moquette peau de mouton, ...) que l'on ne pourrait pas refaire. Et ça je n'achète pas ...
Pour moi les jeux abstraits, c'est un petit jeu de dé d'apéro, ou un jeu en buvant pour le café. Pas plus de 10 minutes pour 2 joueurs, pas plus de 20 à 30 minutes quand on est plein.

Encore une fois je comprends qu'on puisse aimer les jeux abstraits, qu'on puisse apprécier la mécanique pour la mécanique mais ... tout le monde n'est pas comme ça. ;) Moi j'aime le roleplay, j'aime le thème et quand il y a du thème et de la mécanique c'est du tout bon !
Ceci dit, c'est vrai que le thème c'est quoi ? Est-ce dans la mécanique, dans l'esthétisme, dans les deux ? J'ai mes meeple carotte, blé, roseau, ... pour agricola et je préfère largement ça. Je m'y crois encore plus. :D


Là complètement d'accord je partage tout ce que tu dis y compris sur ton message précédent quand tu parles de Thunderstone du mago et du guerrier.
Moi aussi, je dis que le thème ne fait pas tout mais il me sert à accrocher au jeu avant l'achat mais aussi pendant le jeu. J'ai plus de mal avec les jeux abstraits.
Le top c'est quand thème et mécanique se rejoignent et possèdent tout d'eux un vrai intérêt...
scand1sk dit:
CBP dit:
Finalement, le thème, c'est un prétexte, pratiquement une manoeuvre marketing. Ce qui compte le plus, c'est l'équilibrage du jeu et son intérêt à long terme.

Là je ne suis plus d'accord avec toi. Pour moi un bon jeu c'est un jeu qui me fait passer agréablement le temps. Et pour cela j'ai besoin de m'évader, et pour ça j'ai besoin d'un thème.

En fait, le rapport à l'abstraction de chacun est très différent. Les « vrais » mathématiciens ne manipulent pas des formules complètement abstraites, ils arrivent toujours à leur donner un sens, à les faire parler. De même, les joueurs de Go visualisent des formes qui « vivent » et conquièrent des zones du plateau, de manière pratiquement organique.

Pour avoir plus que fréquenter pendant un bon bout de temps des pointures en maths je ne peux que confirmer ce que tu dis. Mais, pour moi, cela ne fait que prouver l'artificialité des thèmes abstraits. En effet, devant un même jeu abstrait, untel verra des tunnel qu'on creuse, l'autre verra des zone qui croissent, d'autre (qui sait ?) des plantes qui poussent ... Et tout ça pour quoi ? Pour deux personnes qui (à la limite) sont chacun dans leur imaginaire et ne communique avec l'autre que par l'abstraction, la "pureté" de la mécainque. Cela ne me dérange pas, chacun fait ce qu'il veut, mais moi, dans un jeu, j'aime être dans le même imaginaire que mon adversaire, histoire de partager quelque chose.
C'est pour cela que si discuter par forum ne me dérange pas puisqu'il s'agit d'échanges "purs" d'idée, jouer par internet contre quelqu'un me défrise complètement.
Ceci étant, il faut bien comprendre que je ne crache absolument pas contre les jeux abstraits, je comprends qu'on puisse aimer ça (peut-être parce qu'un jour moi aussi j'ai aimé ça) et même que si quelqu'un joue à un jeu abstrait en pensant "abstraction" avec des tableaux de chiffres, des arbres (au sens algorithmique du terme) des probabilités, ça ne me dérangerait pas : on peut vivre une mécanique pour ce qu'elle est tout simplement (je doute que les joueurs d'échec s'imaginent avoir des rois et des cavaliiers ...)
La question est plutôt : qu'est-ce qui fait un thème ? Le matos ? La mécanique ? Pour moi ce n'est pas la mécanique. A la limite, on prend n'importe quel jeu (pas de lettre), on remplace les plateaux par des cases blanches, les meeples par des cubes, ... on arrive à faire un jeu. Pour space hulk, imaginer des disques en plastique rouge pour les space-marine, en vert pour les blips, en bleu pour les genestealer. Des formes différentes pour les jetons pour celui qui lance deux dé, pour celui qui a le droit de faire 10 lancers à +1 d, pour celui qui interdit une section pendant un tour, ... Et pourtant space hulk a un thème fort et je n'y jouerais pas s'il n'y avait pas les fig, le sang sur les dalles, ...
Pour moi, il y a thème lorsque les règles sont "logiques" vis-à-vis du background. Par exemple à agricola, dans le mode familial, j'avais honnêtement l'impression de gérer des cubes. En revanche, avec les cartes, ce n'est pas pareil, je m'y suis plus plongé et maintenant, avec les cartes (et mes meeples légumes, osier) je le trouve vraiment immersif. Seul problème : les perso ... Mais bon, ça viendra.
Autre exemple : dungeon lords. C'est de la gestion, tout le monde sera d'accord pour le dire. Mais il y a un thème avec des larbins qu'on envoie réaliser des ordres, premier arrivé premier servi, des monstres qu'il faut engager, payer, ... c'est très immersif. Et pourtant on ne gère que des cubes et une échelle de méchanceté qui nous permettent de récupérer des cartes (monstres et aventurier) que nous devont équilibrer ... Mais ça me fait trop rire rien qu'avec les lutins kamikazes.
Personnellement, le med-fan bourrin à la Conan, par exemple, je peux plus, alors qu'un thème industriel à la Funkenschlag me fait ouvrir l'œil. Je ressens aussi le besoin d'évasion, mais pas dans un imaginaire, plutôt dans la possibilité d'utiliser le cadre du jeu pour faire des actions futiles qui vont m'accaparer pendant toute la durée de la partie en évitant au maximum tout ce qui pourrait m'en décrocher (répétitivité, temps morts, etc.)


:lol: Je recherche exactement le contraire ! :lol: M'évader dans un imaginaire parce que réfléchir à des choses futiles qui m'accaparent 100 % de mon CPU interne pendant des heures ... c'est un peu mon job. :?
le Zakhan noir dit:
Yes it is !
Du coup, je rebondis là-dessus. Partant de Space Hulk, peut-on généraliser en disant que les conditions pour une réflexion « concrète », (et donc une facilité d’immersion dans le thème) c’est :
1)avoir un jeu qui se joue « au microscope », c’est-à-dire où tu gères quasiment ta partie à la plus petite échelle possible ? (une figurine de Terminator dans un couloir au lieu de trois galaxies à gouverner par exemple) On pourrait faire le parallèle (hasardeux ?) avec une vue à la 1è personne dans un jeu vidéo de courses de bagnole par opposition à une vue du dessus…
2)avoir un matos suggestif. A Cyclades, un hoplite plutôt qu’un pion rond en bois par ex. (Partant de là, on peut imaginer que Caylus aurait un thème plus fort avec une figurine de bailli ou des jetons saucisson à la place des cubes roses de nourriture ?)
3) Un lien intuitif entre les causes et les conséquences de nos actions en jeu ? Genre : ok, je shoote, il meurt, c’est dans l’ordre des choses. Mais à Gosu, par ex, que j’adore par ailleurs, pourquoi Kokoshumushu fait piocher 5 cartes en arrivant ? Parce que !!? Ou à Dominion, pourquoi un village donne 2 actions et une carte et un laboratoire l’inverse ?


1) Il me semble effectivement évident que pour une meilleure immersion l'idéal est une approche ponctuelle et non globale.

2) Et plus le matos sera expressif, plus un plongera encore dans l'immersion.

3) Au risque de te répéter, des actions avec des effets logiques sera le dernier point pour se sentir à fond dedans.

Donc en conclusion, je pense qu'on s'est très bien compris :)
CBP dit:
En effet, devant un même jeu abstrait, untel verra des tunnel qu'on creuse, l'autre verra des zone qui croissent, d'autre (qui sait ?) des plantes qui poussent ... Et tout ça pour quoi ? Pour deux personnes qui (à la limite) sont chacun dans leur imaginaire et ne communique avec l'autre que par l'abstraction, la "pureté" de la mécainque. Cela ne me dérange pas, chacun fait ce qu'il veut, mais moi, dans un jeu, j'aime être dans le même imaginaire que mon adversaire, histoire de partager quelque chose.

Ca c'est intéressant: tu veux dire par là que la mécanique sert de terreau commun à l'imagination et que chaque joueur laisse pousser la sienne où il l'entend?
Mais que c'est plus sympa si on va tous dans la même direction. Cela signifie donc que le plus important n'est pas forcément de choisir tel ou tel jeu pour son thème (qui générera, ou pas, une bonne immersion autour de la table), mais de bien choisir les gens avec qui on joue?
Je simplifie à l'extrême, à la limite de la caricature, mais cela veut-il dire qu'il vaut mieux jouer à un jeu peu emballant au niveau du thème avec des gens capables de foutre l'ambiance quand même qu'un jeu 200% immersif avec des mecs froids et calculateurs?


C'est pour cela que si discuter par forum ne me dérange pas puisqu'il s'agit d'échanges "purs" d'idée, jouer par internet contre quelqu'un me défrise complètement.

Moi qui le fais pas mal pour Gosu ou Mister Jack, je t'assure qu'on peut discerner les différentes personnalités des joueurs, et partager quelques pans d'imaginaire avec certains plus que d'autres. Bien sûr, i faut que ces joueurs soient "réguliers" et ça ne vaudra jamais une soirée "en dur", mais ce n'est pas non plus le degré zéro de l'interaction. Enfin, c'est un autre débat...
le Zakhan noir dit:Ca c'est intéressant: tu veux dire par là que la mécanique sert de terreau commun à l'imagination et que chaque joueur laisse pousser la sienne où il l'entend?

En quelque sorte oui, mais à mon avis, plus un jeu est à thème fort, plus l'imagination de chacun va dans la même direction.

Mais que c'est plus sympa si on va tous dans la même direction. Cela signifie donc que le plus important n'est pas forcément de choisir tel ou tel jeu pour son thème (qui générera, ou pas, une bonne immersion autour de la table), mais de bien choisir les gens avec qui on joue?
Je simplifie à l'extrême, à la limite de la caricature, mais cela veut-il dire qu'il vaut mieux jouer à un jeu peu emballant au niveau du thème avec des gens capables de foutre l'ambiance quand même qu'un jeu 200% immersif avec des mecs froids et calculateurs?

Pour moi, sans aucune hésitation, c'est oui. Là j'ai encore joué à Can't stop ce WE qui n'est pas un jeu des plus thématisé non plus bon eh bien c'était un peu lourd parfois. Certains même faisaient autre chose en attendant leur tour. Alors qu'avec d'autres copains, un pickomino (dont le thème est incontestablement archi artificielà et ça met l'ambiance. Pourtant ce sont deux "stop ou encore" mais des fois ça prend et des fois non ...

le Zakhan noir dit:
CBP dit:C'est pour cela que si discuter par forum ne me dérange pas puisqu'il s'agit d'échanges "purs" d'idée, jouer par internet contre quelqu'un me défrise complètement.

Moi qui le fais pas mal pour Gosu ou Mister Jack, je t'assure qu'on peut discerner les différentes personnalités des joueurs, et partager quelques pans d'imaginaire avec certains plus que d'autres. Bien sûr, i faut que ces joueurs soient "réguliers" et ça ne vaudra jamais une soirée "en dur", mais ce n'est pas non plus le degré zéro de l'interaction. Enfin, c'est un autre débat...


Je ne dis pas qu'on ne peut pas dégager des personnalités dans un échange type "chat" dans une partie internet mais c'est quand même très différent car il y a beaucoup moins d'interaction. En "live" on peut prendre une carte et la reposer puis une autre ... histoire de faire croire qu'on hésite. Par internet, non, on ne peut pas ou alors ça devient vite énervant ... De même par internet vu qu'on ne partage pas le même lieux, il n'y a pas les "interactions tierces" qui peuvent être non négligeables ...

Mais effectivement, le jeu par internet c'est un autre débat. Disons que, pour moi par internet, j'ai vraiment du mal à me mettre dans le thème (pas de pions à manipuler, pas de dé à lancer, pas de personnes à influencer, ...)
CBP dit:
Mais effectivement, le jeu par internet c'est un autre débat. Disons que, pour moi par internet, j'ai vraiment du mal à me mettre dans le thème (pas de pions à manipuler, pas de dé à lancer, pas de personnes à influencer, ...)


il y en a pour qui jouer par internet marche presque mieux qu'en vrai: diplomacy par exemple, ou le fait de n'avoir que les missives, et de ne pas voir qui va discuter avec qui, rend le jeu encore plus "realiste" et prenant je trouve.
requyem dit:
CBP dit:
Mais effectivement, le jeu par internet c'est un autre débat. Disons que, pour moi par internet, j'ai vraiment du mal à me mettre dans le thème (pas de pions à manipuler, pas de dé à lancer, pas de personnes à influencer, ...)

il y en a pour qui jouer par internet marche presque mieux qu'en vrai: diplomacy par exemple, ou le fait de n'avoir que les missives, et de ne pas voir qui va discuter avec qui, rend le jeu encore plus "realiste" et prenant je trouve.


Tout à fait d'accord, et Diplomacy est l'exemple le plus édifiant. J'ai joué une partie sur table de ce jeu, plus jamais ça.

J'ai joué un peu par mail, et là on est effectivement bien dans le thème. Plus que des messages d'un joueur à l'autre, il s'agit effectivement de missives d'une nation à l'autre.

Autant sur table on peut avoir des alliances pré-conçues à cause des relations entre joueurs (je vais pas taper ma copine ou le contraire, lui il a gagné la dernière fois, lui je l'aime pas etc etc :D ), autant sur internet, l'anonymat donne au jeu une dimension tout à fait différente.

Diplomacy est une exception car effectivement, les autres jeux me bottent beaucoup plus sur table. Mais je pense que la diplomatie est bien mieux retranscrite avec l'anonymat que dans la réalité. Jouer à TI3 ou n'importe quel jeu avec beaucoup de diplo dedans, ça doit bien le faire quand même, même si je ne jette pas réellement les dés :lol: