Hello, j’aimerais avoir vos avis sur une question qui me titille le cervelet. Ca a sûrement été abordé mille fois, mais pas forcément récemment, en tout cas, la fonction recherche ne m’a pas aidé… Et par ailleurs, désolé si je suis un peu long, mais j’aimerais ne pas oublier de détail important…
On parle souvent du « thème » dans un jeu, par opposition au mécanisme. Et on juge que tel jeu a un vrai thème, y colle bien, etc etc, ou à contrario en a un complètement artificiel et interchangeable.
C’est la fameuse opposition jeux allemands /américains etc etc
Je me suis longtemps dit, un jeu à thème fort, c’est un jeu dont le thème est à l’origine de la conception, le mécanisme venant après
A l’inverse, mécanisme puis thème donne souvent une impression de thème plaqué. Mais est-ce que cela suffit comme différenciation ?
Parce qu’un jeu comme Talisman par exemple, moi , franchement, je trouve son thème très fort, (c’est même l’intérêt premier du jeu), il est bien développé, on se prend au jeu, on fait un peu de roleplay, etc etc, bref, les signaux « thème » sont au vert pour moi. Mais comme finalement, le mécanisme est simplissime (gros jeu de l’oie avec tirages de carte, mouvement sur un parcours, ccombat aux dés), on peut très bien le transposer sans problème dans un univers SF futuriste, ou dark vampire, etc etc, sans en changer la nature. Donc, Talisman, thème faible ??
Pareil pour Space Hulk, autre monstre sacré : sa balader dans des couloirs sombres avec des ennemis dangereux, on peut passer du vaisseau spatial à la maison hantée et aux zombis sans problème à priori…
Donc, c’est quoi les autres critères ?
La beauté du matos, qui fait qu’on finit par ne plus pouvoir dissocier un jeu de ses figurines ou cartes magnifiques ? La nature même du thème ? (pour simplifier, medfan sera toujours inspirant, l’élevage de vers de terre beaucoup moins ?)
La façon de faire vivre le thème, de l’enrichir dans les règles par de l’historique, de l’humour, des descriptions qui ne servent pas directement en jeu ?
Et, en parallèle, finalement n’y a t-il pas moyen de vivre pleinement un thème, de le sentir présent, même s’il est complètement interchangeable ? Là, cf Talisman, Space Hulk donc mais aussi le très bon (selon moi) Intrigo, qui nous met dans la peau de conspirateurs vénitiens qui errent dans les alcôves du Palais… La config du plateau nous pousse à nous y croire, je considère que le thème est fort, mais il est pourtant forcément plaqué puisqu’à l’origine çà devait être dans le cadre d’un monastère !
Voilà, qu’en pensez-vous ?
C’est vraiment une question de ressenti, pour moi le thème est immersif quand je dis “je dépenses deux bouffes pour pouvoir construire une œuvre d’art qui va me rapporter plein de prestige” par opposition à “je donne deux cube jaune pour poser une carte bleue qui me rapportera des pv”.
Oui effectivement, donc là c’est le joueur qui crée sa propre immersion dans le thème, en colorant avec du roleplay tout ce qu’on lui présente, même ce qui est un peu grisâtre?
Moi c’est quand les mécanismes en eux-mêmes me font ressentir une partie de ce que je pourrais ressentir si on n’était pas dans un jeu.
C’est rarissime.
Un exemple qui me vient à l’esprit est la phase de négociation à Bootleggers, où on peut facilement se croire dans le Parrain, négociations teintées de menace à peine voilées, etc…
Quand on découvre au fur et à mesure ce que nous réserve la jungle à Tikal (et sans la variante absurde où des bouts de jungle sont mis aux enchères).
A Endeavour, quand j’ai cette sensation d’être au-dessus du Monde, et de tenter d’en prendre le contrôle avec cynisme.
A Age of Empires III, quand mes missionnaires envoyés dans le nouveau Monde se font assassiner par l’Armée d’un adversaire.
Aux Chevaliers de la Table Ronde, quand je décide de me sacrifier pour trouver le Graal dans un geste héroïque qui permet à mes compagnons de gagner.
Tout ça, quoi!
Quand on parle de thème, c’est pour moi effectivement d’abord une question de ressenti. Que le jeu soit venu du mécanisme ou du thème importe finalement peu bien que je pense qu’un jeu avec une origine de thème sera plus difficilement interchangeable, tu resteras dans le même domaine (tu ne feras pas un jeu de commerce au moyen age avec le mécanisme de space hulk)
quelques exemple perso de croisement origine (thème , mécanisme) / impression perso (thème , mécanisme) :
piliers de la terre : thème → mécanisme (pas du tout senti concerné par cette cathédrale)
rallyman : thème → thème
Ligretto football : mécanisme → thème (pourtant qu’une suite de numéro mais finalement on se sent vraiment faire des passes et des buts)
Les évadés de cartagena : mécanisme → mécanisme ( franchement ce serait des pirates, des rats ou des bateaux, ce serait un peu pareil mais ça ne l’empêche pas d’être très bon )
le Zakhan noir dit:
Mais comme finalement, le mécanisme est simplissime (gros jeu de l’oie avec tirages de carte, mouvement sur un parcours, ccombat aux dés), on peut très bien le transposer sans problème dans un univers SF futuriste, ou dark vampire, etc etc, sans en changer la nature. Donc, Talisman, thème faible ??
Pareil pour Space Hulk, autre monstre sacré : sa balader dans des couloirs sombres avec des ennemis dangereux, on peut passer du vaisseau spatial à la maison hantée et aux zombis sans problème à priori…
Pour tout ces jeux avec des figurines effectivement le thème est switchable aisément mais pas à 100%.
Je m'explique, on peut passer du SF au MF ou autre, mais essaye un peu de dire que tu dois construire un château avec ça. Ca va devenir beaucoup plus difficile. Enfin construire un château ou fabiquer une machine improbable ou encore développer ton royaume.
Ce que je veux dire par la c'est qu'il y clairement des jeux qui sont destiné à certains thème de par leur fonctionnement, et d'autres ou on pourrait clairement leur mettre n'importe quel thème.
Maintenant le principal c'est surtout, malgré ce que j'ai dit ici au dessus, ce que l'on ressent en jouant au jeu en question.
Donc effectivement il y a une partie de personnel la dedans, et d'un autre côté un thème qui est très fort fera oublier la mécanique. J'entend par la qu'on réfléchit de manière très concrète dans un jeu jeu à thème fort, en opposition à une réflexion plus abstraite, plus mathèmatique dans un autre.
J'espère avoir été clair

Pour ma part (et ça n’engage que moi) un jeu avec un thème fort, c’est un jeu dans lequel j’ai effectivement le sentiment d’évoluer dans l’univers où se déroule le jeu.
Exemples: à Space Hulk j’ai effectivement ce sentiment d’évoluer dans des couloirs sombres, de stresser pour mes hommes, etc… A Agricola (pour taper dans les opposés de style), j’ai vraiment le sentiment de développer une ferme, de lutter pour nourrir mes paysans, d’élever du bétail, …
Par contre dans des jeux comme Endeavor ou Race for the Galaxy (2 jeux que j’adore d’ailleurs!), je n’ai jamais le sentiment de développer un empire colonial ou de conquérir et exploiter des planètes.
Pour moi un thème fort ne veut pas dire “qui n’est pas interchangeable”. En effet je pense qu’on peut tjs plaquer un autre thème à une mécanique de jeu. Comme tu l’as dit, on peut très bien jouer à Space Hulk en affrontant des zombies, des bisounours, ou autre… C pas pour autant que le thème du jeu n’est pas bien rendu.
Je trouve que le matos est souvent un élément important pour rendre un thème immersif (comme Last Night on Earth par exemple, qui est l’exemple type du matos rendant le jeu hyper immersif), mais ça n’est pas tjs indispensable, ni gage d’un thème fort : Intrigo a un thème très bien rendu alors qu’à Gosu (que j’aime également beaucoup) je n’ai jamais le sentiment de prendre part à une bataille de Goblins! Et pourtant niveau matos c pareil : que des cartes !
Aux Aventuriers du rail par contre, malgré un matos superbe et un jeu très agréable, je n’ai pas particulièrement l’impression de développer des voies de chemin de fer.
En fait l’alchimie qui fait qu’un jeu a un thème fort est dur à définir par une méthode type “recette de cuisine”. On peut pas dire : il suffit d’un beau matos, de mécanismes de ce type là, etc…
Mais je dirai que déjà si les mécanismes collent bien au thème (même si celui-ci est interchangeable) c’est un gros plus. Je veux dire par là qd un mécanisme du jeu peut être raccroché à qqchose de concret par rapport au thème (Carson City est l’exemple type pour moi : les mécanismes semblent tous coller au thème). Quand on se dit “ben oui effectuer telle action représente le fait de faire ceci ou cela dans la réalité”, là on tient le bon bout !
Au contraire qd un mécanisme semble “tiré d’un chapeau”, même s’il est bien huilé, ça ne rend pas le jeu immersif. Si je reprends l’exemple des Aventuriers du rail, qd je pioche des cartes je ne vois pas trop à quoi ça correspondrait dans la réalité, si je développais des chemins de fer. A Intrigo (tjs pour reprendre mes exemples), je vois bien le coup de poser un personnage plus influent pour obtenir les faveurs du Clergé par exemple…
Après je pense aussi que c’est beaucoup une question de sensibilité ! Chacun pourra trouver qu’un jeu a un thème fort et pas un autre, alors qu’ un autre joueur dira le contraire.
Bon j’ai pas fait avancé le schmilblick, mais j’ai exprimé mon point de vue
le Zakhan noir dit:Oui effectivement, donc là c'est le joueur qui crée sa propre immersion dans le thème, en colorant avec du roleplay tout ce qu'on lui présente, même ce qui est un peu grisâtre?
Même ce qui est un peu grisatre, ça dépend des joueurs. J'ai jamais pu m'immerger dans Caylus, je l'ai trouvé trop froid.
Mais même si je suis beaucoup plus poussé jeux américains/FFG j'adore Dungeon Lords, qui est pourtant un peu de la gestion de cube, mais dont tous les mécanismes sont en adéquation avec le thème.
Après je pense aussi que c'est beaucoup une question de sensibilité ! Chacun pourra trouver qu'un jeu a un thème fort et pas un autre, alors qu' un autre joueur dira le contraire.
On a d'ailleurs cité chacun Endeavour pour le mettre dans des catégories opposées!

ChiliBangBang dit:
Bon j'ai pas fait avancé le schmilblick, mais j'ai exprimé mon point de vue
Et c'est tout à fait ce que je souhaite, lire des points de vue, donc c'est parfait
C’est vraiment une question de sensibilité. Par exemple, je crois être un des rares à s’exprimer sur ce forum à trouver que la mécanique de Dominion colle plutôt bien au thème (d’ailleurs, faire abstraction du thème rend le jeu froid et moyennement intéressant), et que la tentative de coller cette mécanique à un dungeon crawling med-fan (Thunderstone) ne marche pas vraiment, et où je ressens comme une grosse ficelle le fait que mon nain doive être pioché en même temps que sa hache pour être efficace, que je doive virer ma milice pour être plus efficace, ou qu’un monstre vaincu vienne rendre mon équipe moins puissante…
viking dit:Après je pense aussi que c'est beaucoup une question de sensibilité ! Chacun pourra trouver qu'un jeu a un thème fort et pas un autre, alors qu' un autre joueur dira le contraire.
On a d'ailleurs cité chacun Endeavour pour le mettre dans des catégories opposées!
Exactement ! Ca illustre bien ce que je disais du coup, surtout que j'ai tapé mon message avant de lire le tien

daseed dit:
J'entend par la qu'on réfléchit de manière très concrète dans un jeu jeu à thème fort, en opposition à une réflexion plus abstraite, plus mathèmatique dans un autre.
J'espère avoir été clair
Tu entends quoi, concrètement (hu hu) par "manière très concrète"? Autant, je vois intuitivement la différence entre un ressenti du thème du jeu qui va influencer notre façon de parler, voire de gesticuler dans un jeu (le domaine du roleplay donc), autant la différence des reflexions, ça me parait moins clair. Tu as des exemples?
le Zakhan noir dit:Hello, j’aimerais avoir vos avis sur une question qui me titille le cervelet. Ca a sûrement été abordé mille fois, mais pas forcément récemment, en tout cas, la fonction recherche ne m’a pas aidé… Et par ailleurs, désolé si je suis un peu long, mais j’aimerais ne pas oublier de détail important…
On parle souvent du « thème » dans un jeu, par opposition au mécanisme. Et on juge que tel jeu a un vrai thème, y colle bien, etc etc, ou à contrario en a un complètement artificiel et interchangeable.
C’est la fameuse opposition jeux allemands /américains etc etc
Je me suis longtemps dit, un jeu à thème fort, c’est un jeu dont le thème est à l’origine de la conception, le mécanisme venant après
A l’inverse, mécanisme puis thème donne souvent une impression de thème plaqué. Mais est-ce que cela suffit comme différenciation ?
Parce qu’un jeu comme Talisman par exemple, moi , franchement, je trouve son thème très fort, (c’est même l’intérêt premier du jeu), il est bien développé, on se prend au jeu, on fait un peu de roleplay, etc etc, bref, les signaux « thème » sont au vert pour moi. Mais comme finalement, le mécanisme est simplissime (gros jeu de l’oie avec tirages de carte, mouvement sur un parcours, ccombat aux dés), on peut très bien le transposer sans problème dans un univers SF futuriste, ou dark vampire, etc etc, sans en changer la nature. Donc, Talisman, thème faible ??
C'est pour ça que je n'aime pas l'argument du "ça pourrait être des boulangers qui construisent une piscine, que ce serait pareil..."
Car pour moi on peut modifier n'importe quel thème de n'importe quel jeux, certain avec plus de difficulté que d'autre, certes, mais ça fait parti du travail d'édition que de changer le thème original pour en choisir un plus attirant...
Pour moi le thème, au delà du jeu, c'est quelque chose qu'il faut mettre en place dès la lecture des règles, car un jeu on peut l'expliquer de manière lyrique, du genre :
Tu es un chevalier, tu peux t'acheter des armes et aller guerroyer contre l'envahisseur
ou de manière mécanique
tu est le pion rouge, tu peux modifier ton attaque en achetant des bout de cartons marqué +1 à +3 pour obtenir une valeur numérique supérieur a la somme des cartes retournée sur l'espace du plateau réservé à l'ennemi...
Difficile de s'immerger avec une présentation pareil...
Donc, c’est quoi les autres critères ?
La beauté du matos, qui fait qu’on finit par ne plus pouvoir dissocier un jeu de ses figurines ou cartes magnifiques ? La nature même du thème ? (pour simplifier, medfan sera toujours inspirant, l’élevage de vers de terre beaucoup moins ?)
La façon de faire vivre le thème, de l’enrichir dans les règles par de l’historique, de l’humour, des descriptions qui ne servent pas directement en jeu ?
Pour moi un thème est réussi, quand ce que j'appelle le gameplay (les mécanismes quoi) me donne l'impression de faire réellement l'action.
Un jeu dont je trouve le thème admirablement bien rendu, c'est chaos dans le vieux monde.
Le dieu du changement est le seul à avoir des cartes d'annulation, ça colle
le dieu du sang est le seul a avoir des guerriers balèze , ça colle
Si je veux me renforcer sur une région je vais y poser des adorateurs, si je pressens une bataille j'y mettrais des guerriers, bref je crois a chaque action que je fais
Et ce sentiment dépens du matériel, des règles mais aussi et surtout des autres joueurs !
Prenez votre jeu préféré avec un thème en or massif, bah si les autres joueurs y joue de manière ultramécanique,ça sera dur de s'immerger.
La réciproque s'applique aussi
Donc je dirais que si les règles, les mécanismes le matériel et les illustrations sont autant d'éléments important pour nous immerger, au final c'est notre cerveau et celui des autres joueurs qui décident !
Car si on y réfléchie comment est-ce possible qu'un p'tit bout de carton marqué "+2" puissent nous donner l'impression que l'on tient la légendaire épée d'excalibur dans les mains !
Et, en parallèle, finalement n’y a t-il pas moyen de vivre pleinement un thème, de le sentir présent, même s’il est complètement interchangeable ? Là, cf Talisman, Space Hulk donc mais aussi le très bon (selon moi) Intrigo, qui nous met dans la peau de conspirateurs vénitiens qui errent dans les alcôves du Palais… La config du plateau nous pousse à nous y croire, je considère que le thème est fort, mais il est pourtant forcément plaqué puisqu’à l’origine çà devait être dans le cadre d’un monastère !
Voilà, qu’en pensez-vous ?
Pour Intrigo, ce qui me fait aimer le thème, c'est que nous sommes des intrigants et que de fait nous pouvons faire croire a des choses qui sont fausses.
Je retrouve cette sensation dans le jeu qui pour moi à la grande force de pouvoir masquer les ambitions des autres alors que tout est lisible sur le plateau.
je m'explique, c'est un peu comme les échecs, toute les pièces ont beau être là devant toi, tu as beau connaitre leur possibilités de déplacement, parfois il y'a des actions que tu ne vois pas,
et tu tombes dans un piège en mangeant une pièce sans voir que cette action ouvre un beau passage a l'adversaire ou que ta pièce va se faire manger par un protecteur que tu n'avais pas vu !!
Je retrouve ça dans intrigo, cette capacité d'induire les autres en erreurs sur tes réelles intentions, c'est pourquoi la lisibilité du jeu ne me gène pas et je la trouve d'ailleurs parfaitement adapté au thème !
Le but d'un intrigant est de passer inaperçu, seul les gens qui font vraiment attention le repèreront, si un voleur est habillé en tenue de carnaval en jouant de la corne de brume, c'est pas top discret pour un voleur...
Pour d'autre joueur c'est un défaut d'éditions que d'avoir des couleurs de cartes assez proche, et certains ce sont plein d'avoir du mal a distinguer les couleurs sur le plateau...
Comme quoi...
Je dirais pour conclure cette phrase réinterprétée de la grande Sarah Connors :
Il n'y a pas de thème mais ce que nous faisons
Au delà du côté subjectif qui fait que l’immersion prendra mieux parce qu’on aime l’univers en question, il y a quand même des données objectives qui font que le thème est plus présent dans certains jeux que d’autres. A mon avis c’est la manière dont la mécanique induit des sensations de jeux proches de ce que le jeu est censé simuler. La manière dont les actions possibles dans le jeu, et dont les situations mises en place par le jeu seront proches du thème. Certains exemples donnés par Viking, comme la phase de négo de Bootleggers, rentrent parfaitement dans ce moule là, m’est avis.
Construire une barricade à Agricola avec un bâtonnet de bois récolté la veile parce qu’on a récolté… du bois, je trouve ça super immersif (même si le jeu me plait moyen par ailleurs).
A Talisman, mine de rien, au delà du fait que le thème est très présent parce que le côté narratif est exacerbé par les centaines de cartes différentes (abondantes en texte), ben la mécanique colle au thème. Quand on retourne une carte de la pioche, c’est la découverte, l’aventure, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus. L’action de jeu colle bien avec ce qu’elle est censée représenter.
Dans un bon petit jeu à deux qui s’appelle “Objectif Catane”, les joueurs peuvent explorer des galaxies. Chaque galaxie est représentée par un tas de dix cartes face cachées, et sur chaque carte, une planète. Plus on a de bons moteurs, plus on peut piocher. L’action virtuelle et réelle de la découverte sont une seule et même chose. C’est fort.
En fait, le fait qu’un thème soit fort ou non, pour moi ça vient surtout de la façon dont la mécanique sert le thème.
le Zakhan noir dit:
Tu entends quoi, concrètement (hu hu) par "manière très concrète"? Autant, je vois intuitivement la différence entre un ressenti du thème du jeu qui va influencer notre façon de parler, voire de gesticuler dans un jeu (le domaine du roleplay donc), autant la différence des reflexions, ça me parait moins clair. Tu as des exemples?
Exemple pour ma part :
Race For The Galaxy :
Je pose une carte tactique avancée qui va me donner +3 militaire. Ensuite je défausse la carte ce qui me fait 2 pour ma nouvelle sparte+3 = 5 je peux poser la forteresse cachée.
51ème état :
Je donne des flingues à mes mercenaires qui vont me piller le ferrailleur. Avec la ferraille récupérée, je construit un chemin de fer juqu'au dépôt d'essence, comme ça j'aurais régulièrement de l'essence et je vais pouvoir me faire quelques routes commerciales.
Dans le premier cas, c'est thèmatiquement aussi logique mais naturellement je fais plutôt de l'addition de bonus/malus plutôt que me promener dans l'espace. Dans le second cas, les actions ont plus de réalité (mais peut-être est-ce l'effet nouveauté).
D'ailleurs 51ème état me parait un jeu où thèmatiquement il serait assez difficile de faire autrement. Mais il n'est pas exempts d'artifices notamment sur la manière de gagner des PV
scand1sk dit:C'est vraiment une question de sensibilité. Par exemple, je crois être un des rares à s'exprimer sur ce forum à trouver que la mécanique de Dominion colle plutôt bien au thème (d'ailleurs, faire abstraction du thème rend le jeu froid et moyennement intéressant), et que la tentative de coller cette mécanique à un dungeon crawling med-fan (Thunderstone) ne marche pas vraiment, et où je ressens comme une grosse ficelle le fait que mon nain doive être pioché en même temps que sa hache pour être efficace, que je doive virer ma milice pour être plus efficace, ou qu'un monstre vaincu vienne rendre mon équipe moins puissante…
Alors toi t'es un cas à part !
parce que pour moi et pour beaucoup d'autres, le comparatif Dominion / Thunderstone est justement l'illustration du jeu thématique et Dominion pas du tout.
Cela dit, Thunderstone aurait pu se passer aussi bien dans l'espace comme au farwest. Dominion tout pareil.
Trop souvent le thème est choisi pour coller à un mécansime. un jeu à thème fort, pour moi, c'est Dungeon Lords où on rigole comme des fous à voir le copain se faire massscrer à tour de bras. On défend son bout de gras... on est dedans. Difficile d'adapter cette règle à un autre univers...
C'est forcément plus dur avec un jeu de gestion comme Endeavor de s'immerger d'autant que cela pourrait se passer dans l'espace intergalactique.
Je pense que à l'arrivée, que quand on est à fond dans le jeu, quelque part, c'est que l'alchimie a pris.
Je m'ennuie terriblement à Smallword alors que le thème est déjanté et omniprésent. comme quoi...
un thème fort c'est quand on ne peut pas imaginer le jeu sur un autre lieu, un autre univers.
Attention, un thème fort n'est pas gage de réussite non plus.
KOGARATSU dit:scand1sk dit:C'est vraiment une question de sensibilité. Par exemple, je crois être un des rares à s'exprimer sur ce forum à trouver que la mécanique de Dominion colle plutôt bien au thème (d'ailleurs, faire abstraction du thème rend le jeu froid et moyennement intéressant), et que la tentative de coller cette mécanique à un dungeon crawling med-fan (Thunderstone) ne marche pas vraiment, et où je ressens comme une grosse ficelle le fait que mon nain doive être pioché en même temps que sa hache pour être efficace, que je doive virer ma milice pour être plus efficace, ou qu'un monstre vaincu vienne rendre mon équipe moins puissante…
Alors toi t'es un cas à part !
parce que pour moi et pour beaucoup d'autres, le comparatif Dominion / Thunderstone est justement l'illustration du jeu thématique et Dominion pas du tout.
Je pense surtout que Thunderstone a un thème auquel on peut s'identifier plus facilement, surtout pour un geek… Niveau adéquation thème/mécanismes, je trouve le mécanisme de deck à enrichir et épurer plus adapté à un jeu de gestion… Alors oui, ça aurait pu être la gestion d'un peu n'importe quoi, mais le thème choisi a le mérite d'être assez large pour inventer des centaines de cartes, et dans pratiquement tous les cas je trouve une adéquation entre le titre de la carte et son effet.
le Zakhan noir dit:daseed dit:
J'entend par la qu'on réfléchit de manière très concrète dans un jeu jeu à thème fort, en opposition à une réflexion plus abstraite, plus mathèmatique dans un autre.
J'espère avoir été clair
Tu entends quoi, concrètement (hu hu) par "manière très concrète"? Autant, je vois intuitivement la différence entre un ressenti du thème du jeu qui va influencer notre façon de parler, voire de gesticuler dans un jeu (le domaine du roleplay donc), autant la différence des reflexions, ça me parait moins clair. Tu as des exemples?
Ben si tu veux, sur un jeu comme space hulk par exemple, ta réflexion sera clairement concrète dans le sens ou tu va envisager des déplacements de troupes, alors que sur certains jeux ça va être plus abstrait genre il me faut deux cubes pour les transformer en 1 boule afin d'engranger 3 points de victoires.
C'est plus clair comme ça?

pour ce qui me concerne, ce qui contribue à faire un thème fort c’est le matériel (eh oui, nous sommes faibles… mais quiconque a déjà joué aux Géants de l’île de Pâques comprendra ce que je veux dire…), mais surtout, et je crois que c’est le principe de l’école américaine, des règles et des mécaniques qui sont au service du thème et pas l’inverse. Quelques exemples :
- l’avancement caché de la communauté dans La Guerre de l’Anneau : celui-là, il a clairement été pensé à partir de l’histoire du livre, aucun doute. Je me demande même si tout le jeu n’a pas été créé à partir de cette idée de base.
- la résolution des actions dans BattleStar Galactica. Ici, on voit tout à fait les efforts des uns et des autres pour la cause commune, avec le petit sabotage que l’on veut rendre aussi discret que possible…
- les enchères dans Le trône de fer, ou comment j’use de mon influence durement acquise pour progresser sur l’un ou l’autre des fronts politiques.
- la dérive dans Snow tails
Dans ces quatre exemples, je conçois que les mécaniques à l’oeuvre sont assez basiques, on peut d’ailleurs les retrouver dans d’autres jeux. Mais elles sont totalement intégrées au thème et semblent “couler de source”.
Quelques exemples a contrario qui me peuvent me faire “sortir du thème” :
- j’adore et le jeu (Shogun) et son mécanisme phare (la tour) mais ce dernier n’est absolument pas thématique et c’est en se creusant un peu les méninges que l’on arrive à lui donner une espèce de justification dans le contexte guerrier - et pour certains, c’est tiré par les cheveux ;
- le choix du positionnement et de l’orientation de tuile dans Tikal, sans même parler de la mise aux enchères (qui est carrément absurde sur le plan thématique). On pourrait dire la même chose de Taluva (je précise que j’apprécie l’un et l’autre) et Carcassonne (je précise que je déteste ce dernier )