Bonjour à tous
Je viens de découvrir Quarriors chez mon dealer préféré et j’ai commencé à regarder les différentes critiques.
Dans un premier temps, ce jeu est fait pour moi
Un petit problème, l’anglais
J’ai donc cherché quand sortirait ce jeu en français, à première vue juin mais peut être septembre, voir même an après
Après quelques recherche, j’ai trouvé cette version des règles en FR ainsi que les cartes.
http://www.ludism.fr/regles_files/fr/QUARRIORS.pdf
http://gusandcodotnet.files.wordpress.c … -hebus.pdf
Vous qui avez déjà joué à ce jeu, pouvez vous me dire si cette traduction est bonne et complète ? et si ce n’est pas, avez vous une meilleur version ?
Merci d’avance, ma vie socioludique est entre vos mains .**
Quelqu’un a traduit les cartes de Quartifact ?
Bonjour
Comme je vais demain chez mon dealer de jeux, je me permet de remonter ce post pour savoir si quelques’un a des réponses sur la qualité des traductions (voir les liens)
merci
archi le BO dit:Bonjour à tous**
http://www.ludism.fr/regles_files/fr/QUARRIORS.pdf
http://gusandcodotnet.files.wordpress.c ... -hebus.pdf
Vous qui avez déjà joué à ce jeu, pouvez vous me dire si cette traduction est bonne et complète ? et si ce n'est pas, avez vous une meilleur version ?
Merci d'avance, ma vie socioludique est entre vos mains .
Valable je confirme , c'est la version que j'utilise .
- lien vers les règles de Quartifact la dernière extension
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... =quarriors
- lien vers trad Quadiator
Traduction de l'extension QUEST OF THE QLADIATOR !
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... 77#1800777
_________________
Lilian dit:Quelqu'un a traduit les cartes de Quartifact ?
Pas encore mais c'est prévu ...
Un grand merci Jonas, demain je vais pouvoir prendre quarriors et ascension
Sources : http://www.boardgamegeek.com/filepage/6 … play-guide
RESUME DES REGLES ET GUIDE DE JEU
Les règles suivantes incluent Quarmageddon et Quest of the Qladiator. Les règles en option pour Rise of the Demons sont rédigées en vert.
INSTALLATION
1. Mise en place de la Zone Commune ( the Wild )
- posez les 3 cartes de ressources basiques : Quidditty, Portal ( placez à côté de ces cartes 5 dés ) Assistant ( placez 2 dés ).
- Posez en jeu 7 cartes Creature de classes différentes et 3 cartes Sort différentes ( posez à côté de chaque carte 5 dés ).
Si vous jouez avec Rise of the Demons :
1. Placez la carte Quidditty corrompue et son dé dans la Zone Commune ( il y aura alors 14 cartes au total ).
2. SOIT : mélangez les cartes corrompues aux cartes Créature et Sort pour les piocher au hasard SOIT choisissez un nombre précis de cartes standards et de façon aléatoire complétez par des cartes corrompues ( 3 à 5 devraient suffire ).
2. Placez dans le sac 8 dés Quiditty et 4 dés Assistant .
3. Placez les marqueurs de Gloire sur la piste de Gloire .
4. Rangez dans la boîte de jeu les cartes et les dés non utilisés . Le premier joueur commence alors son premier tour .
DETAILS D UN TOUR
Un tour de jeu classique comporte 5 phases à compléter avant de passer au joueur suivant ( la phase 2 se divise elle-même en A et B ).
1. Scorer les dés Creatures en jeu et éliminer des dés
Pour tout dé Creature présent à ce moment dans la Ready Area , le joueur doit déplacer son marqueur de Gloire de la valeur de Glory de chaque dé ( valeur que l’on retrouve en haut à droite de la carte en rapport avec le dé ). Le joueur peut décider ou non d’utiliser la capacité When Scoring pour les dés qui ont cette capacité .
Le joueur place alors tous les dés Creature ( et les dés Sorts qui y sont attachés ) dans la Used Pile .
Le joueur peut décider d’éliminer un de ses dés ( habituellement un dé basique ) pour chaque dé Creature qui a scoré ( et pourquoi pas le dé qui vient de scorer lui-même ) en déplaçant celui-ci de la Used Pile vers la Zone Commune ( the Wild ) .
2A. Piocher et Lancer les dés
Le joueur secoue son sac , pioche 6 dés au hasard et les place dans l’Active Pool . S’il y a moins de 6 dés dans le sac , il pioche tous ceux qui restent , place TOUS les dés présents dans la Used Pile dans le sac et pioche le nombre de dés nécessaire pour une pioche totale de 6 dés .
Le joueur lance alors TOUS les dés présents dans l’Active Pool .
Si un ( voire plus ) des dés présente une face avec le symbole Lock , choisir celui qui sera placé dans la Lock Area ( et éventuellement déplacer tout dé déjà présent dans la Lock Area dans la Spent Pile ) et activer toute capacité de Lock éventuelle . Un dé bloqué durant ce tour ne peut pas être débloqué . Tous les autres dés Lockés vont dans la Spent Pile .
Si un quelconque ( ou plus ) des dés lancés possède un effet immédiat , le joueur peut choisir de l’utiliser ( et si plusieurs dés à effet immédiat l’ordre dans lequel le joueur utilise les effets immédiats est laissé à sa discrétion ) mais ce faisant il doit placer ce/ces dé(s) dans la Spent Pile . Les effets immédiats ne peuvent être engrangés pour un tour ultérieur .
2B. Activer les Sorts et invoquer les Creatures
Tous les dés présentant une face avec un symbole Sort et situés dans l’Active Pool doivent être activés en étant déplacés dans la Ready Area ( ceci ne requiert pas de coût de Quiddity ).
Les dés présentant une Creature peuvent être invoqués en dépensant les Quiddity nécessaires de l’Active Pool ( il faut égaler le niveau de la Creature - c’est le nombre en haut à gauche sur le dé ) , les dés Quiddity utilisés sont placés dans la Spent Pile . Toute Creature invoquée est déplacée dans la Ready Area . Si au moment de l’invocation une capacité est activée , c’est à ce moment qu’elle est résolue .
Le joueur peut MAINTENANT lancer un Sort activé en déplaçant le dé Sort vers la Spent Pile , les effets du Sort sont ainsi résolus . Les Sorts peuvent à la place être conservés pour plus tard .
Toute Creature présente dans la Ready Area peut recevoir un Sort d’Attachement qui ne ciblera QUE cette Creature . Placez simplement le dé Sort contre le dé Creature auquel il va être associé ( dans ce cas le dé Sort n’est donc pas placé dans la Spent Pile ). C’est le seul moment où l’on peut le faire !
Les Reaction Spells , eux , ne peuvent être lancés ( et alors déplacés dans la Spent Pile ) que durant le tour des autres joueurs .
Si une quelconque capacité vous permet de piocher de nouveaux dés ou d’activer d’autres dés Creature , répétez les étapes 2A et 2B .
3. Attaquer les autres joueurs
Le joueur doit attaquer tous les autres joueurs avec tous les dés Créature de sa Ready Area en commençant par le joueur placé à sa gauche et en suivant le sens des aiguilles d’une montre .
a) Attaque : pour attaquer , le joueur additionne les valeurs d’attaque de tous ses dés Creature ( le nombre dans le coin supérieur droit de chaque dé ) = ATTAQUE TOTALE . Tout Sort apprêté qu’il appartienne au joueur attaquant ou défenseur peut maintenant être lancé et ses effets résolus .
b) Defense : pour se défendre , le joueur choisit un dé Creature de sa Ready Area et compare sa valeur en défense ( le nombre dans le coin inférieur droit du dé ) à l’attaque totale du joueur attaquant . Le joueur défenseur peut aussi choisir de lancer ses Sorts de réaction en déplaçant ses dés Sort de l’Active Area vers la Used Pile .
=> Si la défense est supérieure à l’attaque totale , pas de dégât et le joueur attaquant passe au joueur suivant .
=> Si l’attaque est égale ou supérieure à la défense , le dé Creature en défense est détruit et part dans la Used Pile ( ainsi que tout Sort qui lui serait attaché ).( Si le dé Creature possède une capacité When Destroyed , son propriétaire peut décider de l’utiliser à ce moment ! ) . La valeur restante d’attaque totale ( attaque - défense ) doit alors être confrontée à un autre dé Creature en défense .
Répétez ces étapes ( en utilisant à chaque fois la valeur restante d’attaque totale ) jusqu’à ce qu’un dé Creature en défense gagne ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dé Creature en défense .
Note : Les dés Creature avec la capacité Immune ne sont pas affectés par les capacités des dés Creature ou des dés Sort adverses mais bien par les attaques elles-mêmes . Si dans certaines conditions un dé Creature est dit ne prendre aucun dégât = no damage , il ne prend donc aucun dégât et peut être utilisé comme dé Creature défenseur et retrancher de l’attaque sa valeur de défense .
c) attaquer le joueur suivant : le joueur attaquant utilise l’attaque totale de tous ses dés Creature pour attaquer le joueur qui suit son voisin de gauche .
4. Capturer 1 Quarry
Le joueur peut décider de dépenser ( il place alors le dé dans la Used Pile ) tout Quiddity dans l’Active Pool non encore utilisé pour capturer un dé disponible dans la Zone Commune ( the Wild ) - le coût correspond à la valeur écrite dans le coin supérieur gauche de la carte visée . Le dé capturé part dans la Used Pile . On ne peut garder des Quiddity non utilisés pour un tour ultérieur .
Si , après cette étape , 4 cartes Creature dans la Zone Commune se retrouvent sans dé , le jeu prend immédiatement fin .
5. Déplacer les dés vers la Used Pile
Le joueur doit déplacer TOUS les dés de l’Active Pool et de la Spent Pile vers la Used Pile . Le joueur peut en outre choisir de déplacer tout sort de la Ready Area vers la Used Pile . Les dés Creature invoqués restent dans la Ready Area .
On passe alors au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre .
GAGNER LA PARTIE
Le joueur qui totalise assez de Glory en fonction du nombre de joueurs présents gagne : 20 pour 2 joueurs , 15 pour 3 joueurs , 12 pour 4 joueurs .
Si la fin de la partie survient durant la phase 4 d’un tour , le joueur avec avec le plus de Glory gagne ( en cas d’égalité , le joueur avec le plus de dés dans sa Ready area l’emporte ) .
REFERENCE
Burst : Un dé Creature ou Sort avec la capacité Burst imprimée sur sa carte ( // )ne peut utiliser cette capacité que si le dé présente un symbole Burst . Pour une capacité à Double Burst il faut que ce Double Burst apparaisse sur un seul et unique dé . Même chose pour un Triple Burst .
Draw and Roll : Piochez et lancez le nombre de dés requis et ce en tant qu’effet immédiat .
Lock : dé à placer dans la Locked Area ( voir 2A ) . Les dés Creature lockés ont une attaque , une défense et un niveau de valeur 0 , peuvent être ciblés par des effets mais pas par des combats . Les dés Creature lockés peuvent être délockés en étant remplacés par un autre dé Creature locké , par certains sorts ou en payant 2 Quiddity ( même pour le dé Creature d’un autre joueur ) . Le dé Creature délocké part vers la Spent Pile ( si délocké durant le tour du joueur actif ) ou vers la Used Pile ( si délocké durant le tour d’un autre joueur ).
Quiddity : Le nombre au centre du symbole Quiddity représente la quantité de Quiddity disponible du dé Quiddity ( sert en général à invoquer des Creature ou à capturer 1 Quarry ( tout dé présent dans la Zone Commune = dé Creature , basiques , Sorts ).
Reroll : relancez ce dé en tant qu’effet immédiat
Symboles Multiples : Si un dé possède plusieurs symboles séparés par " / " , le joueur doit choisir quel symbole utiliser . S’il n’y a pas de " / " , le joueur peut utiliser tous les symboles présents .
Traduction effectuée
JONAS7000 dit:Sources : http://www.boardgamegeek.com/filepage/6 … play-guide
RESUME DES REGLES ET GUIDE DE JEU
Les règles suivantes incluent Quarmageddon et Quest of the Qladiator. Les règles en option pour Rise of the Demons sont rédigées en vert.
INSTALLATION
1. Mise en place de la Zone Commune ( the Wild )
- posez les 3 cartes de ressources basiques : Quidditty, Portal ( placez à côté de ces cartes 5 dés ) Assistant ( placez 2 dés ).
- Posez en jeu 7 cartes Creature de classes différentes et 3 cartes Sort différentes ( posez à côté de chaque carte 5 dés ).
Si vous jouez avec Rise of the Demons :
1. Placez la carte Quidditty corrompue et son dé dans la Zone Commune ( il y aura alors 14 cartes au total ).
2. SOIT : mélangez les cartes corrompues aux cartes Créature et Sort pour les piocher au hasard SOIT choisissez un nombre précis de cartes standards et de façon aléatoire complétez par des cartes corrompues ( 3 à 5 devraient suffire ).
2. Placez dans le sac 8 dés Quiditty et 4 dés Assistant .
3. Placez les marqueurs de Gloire sur la piste de Gloire .
4. Rangez dans la boîte de jeu les cartes et les dés non utilisés . Le premier joueur commence alors son premier tour .
DETAILS D UN TOUR
Un tour de jeu classique comporte 5 phases à compléter avant de passer au joueur suivant ( la phase 2 se divise elle-même en A et B ).
1. Scorer les dés Creatures en jeu et éliminer des dés
Pour tout dé Creature présent à ce moment dans la Ready Area , le joueur doit déplacer son marqueur de Gloire de la valeur de Glory de chaque dé ( valeur que l’on retrouve en haut à droite de la carte en rapport avec le dé ). Le joueur peut décider ou non d’utiliser la capacité When Scoring pour les dés qui ont cette capacité .
Le joueur place alors tous les dés Creature ( et les dés Sorts qui y sont attachés ) dans la Used Pile .
Le joueur peut décider d’éliminer un de ses dés ( habituellement un dé basique ) pour chaque dé Creature qui a scoré ( et pourquoi pas le dé qui vient de scorer lui-même ) en déplaçant celui-ci de la Used Pile vers la Zone Commune ( the Wild ) .
2A. Piocher et Lancer les dés
Le joueur secoue son sac , pioche 6 dés au hasard et les place dans l’Active Pool . S’il y a moins de 6 dés dans le sac , il pioche tous ceux qui restent , place TOUS les dés présents dans la Used Pile dans le sac et pioche le nombre de dés nécessaire pour une pioche totale de 6 dés .
Le joueur lance alors TOUS les dés présents dans l’Active Pool .
Si un ( voire plus ) des dés présente une face avec le symbole Lock , choisir celui qui sera placé dans la Lock Area ( et éventuellement déplacer tout dé déjà présent dans la Lock Area dans la Spent Pile ) et activer toute capacité de Lock éventuelle . Un dé bloqué durant ce tour ne peut pas être débloqué . Tous les autres dés Lockés vont dans la Spent Pile .
Si un quelconque ( ou plus ) des dés lancés possède un effet immédiat , le joueur peut choisir de l’utiliser ( et si plusieurs dés à effet immédiat l’ordre dans lequel le joueur utilise les effets immédiats est laissé à sa discrétion ) mais ce faisant il doit placer ce/ces dé(s) dans la Spent Pile . Les effets immédiats ne peuvent être engrangés pour un tour ultérieur .
2B. Activer les Sorts et invoquer les Creatures
Tous les dés présentant une face avec un symbole Sort et situés dans l’Active Pool doivent être activés en étant déplacés dans la Ready Area ( ceci ne requiert pas de coût de Quiddity ).
Les dés présentant une Creature peuvent être invoqués en dépensant les Quiddity nécessaires de l’Active Pool ( il faut égaler le niveau de la Creature - c’est le nombre en haut à gauche sur le dé ) , les dés Quiddity utilisés sont placés dans la Spent Pile . Toute Creature invoquée est déplacée dans la Ready Area . Si au moment de l’invocation une capacité est activée , c’est à ce moment qu’elle est résolue .
Le joueur peut MAINTENANT lancer un Sort activé en déplaçant le dé Sort vers la Spent Pile , les effets du Sort sont ainsi résolus . Les Sorts peuvent à la place être conservés pour plus tard .
Toute Creature présente dans la Ready Area peut recevoir un Sort d’Attachement qui ne ciblera QUE cette Creature . Placez simplement le dé Sort contre le dé Creature auquel il va être associé ( dans ce cas le dé Sort n’est donc pas placé dans la Spent Pile ). C’est le seul moment où l’on peut le faire !
Les Reaction Spells , eux , ne peuvent être lancés ( et alors déplacés dans la Spent Pile ) que durant le tour des autres joueurs .
Si une quelconque capacité vous permet de piocher de nouveaux dés ou d’activer d’autres dés Creature , répétez les étapes 2A et 2B .
3. Attaquer les autres joueurs
Le joueur doit attaquer tous les autres joueurs avec tous les dés Créature de sa Ready Area en commençant par le joueur placé à sa gauche et en suivant le sens des aiguilles d’une montre .
a) Attaque : pour attaquer , le joueur additionne les valeurs d’attaque de tous ses dés Creature ( le nombre dans le coin supérieur droit de chaque dé ) = ATTAQUE TOTALE . Tout Sort apprêté qu’il appartienne au joueur attaquant ou défenseur peut maintenant être lancé et ses effets résolus .
b) Defense : pour se défendre , le joueur choisit un dé Creature de sa Ready Area et compare sa valeur en défense ( le nombre dans le coin inférieur droit du dé ) à l’attaque totale du joueur attaquant . Le joueur défenseur peut aussi choisir de lancer ses Sorts de réaction en déplaçant ses dés Sort de l’Active Area vers la Used Pile .
=> Si la défense est supérieure à l’attaque totale , pas de dégât et le joueur attaquant passe au joueur suivant .
=> Si l’attaque est égale ou supérieure à la défense , le dé Creature en défense est détruit et part dans la Used Pile ( ainsi que tout Sort qui lui serait attaché ).( Si le dé Creature possède une capacité When Destroyed , son propriétaire peut décider de l’utiliser à ce moment ! ) . La valeur restante d’attaque totale ( attaque - défense ) doit alors être confrontée à un autre dé Creature en défense .
Répétez ces étapes ( en utilisant à chaque fois la valeur restante d’attaque totale ) jusqu’à ce qu’un dé Creature en défense gagne ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dé Creature en défense .
Note : Les dés Creature avec la capacité Immune ne sont pas affectés par les capacités des dés Creature ou des dés Sort adverses mais bien par les attaques elles-mêmes . Si dans certaines conditions un dé Creature est dit ne prendre aucun dégât = no damage , il ne prend donc aucun dégât et peut être utilisé comme dé Creature défenseur et retrancher de l’attaque sa valeur de défense .
c) attaquer le joueur suivant : le joueur attaquant utilise l’attaque totale de tous ses dés Creature pour attaquer le joueur qui suit son voisin de gauche .
4. Capturer 1 Quarry
Le joueur peut décider de dépenser ( il place alors le dé dans la Used Pile ) tout Quiddity dans l’Active Pool non encore utilisé pour capturer un dé disponible dans la Zone Commune ( the Wild ) - le coût correspond à la valeur écrite dans le coin supérieur gauche de la carte visée . Le dé capturé part dans la Used Pile . On ne peut garder des Quiddity non utilisés pour un tour ultérieur .
Si , après cette étape , 4 cartes Creature dans la Zone Commune se retrouvent sans dé , le jeu prend immédiatement fin .
5. Déplacer les dés vers la Used Pile
Le joueur doit déplacer TOUS les dés de l’Active Pool et de la Spent Pile vers la Used Pile . Le joueur peut en outre choisir de déplacer tout sort de la Ready Area vers la Used Pile . Les dés Creature invoqués restent dans la Ready Area .
On passe alors au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre .
GAGNER LA PARTIE
Le joueur qui totalise assez de Glory en fonction du nombre de joueurs présents gagne : 20 pour 2 joueurs , 15 pour 3 joueurs , 12 pour 4 joueurs .
Si la fin de la partie survient durant la phase 4 d’un tour , le joueur avec avec le plus de Glory gagne ( en cas d’égalité , le joueur avec le plus de dés dans sa Ready area l’emporte ) .
REFERENCE
Burst : Un dé Creature ou Sort avec la capacité Burst imprimée sur sa carte ( // )ne peut utiliser cette capacité que si le dé présente un symbole Burst . Pour une capacité à Double Burst il faut que ce Double Burst apparaisse sur un seul et unique dé . Même chose pour un Triple Burst .
Draw and Roll : Piochez et lancez le nombre de dés requis et ce en tant qu’effet immédiat .
Lock : dé à placer dans la Locked Area ( voir 2A ) . Les dés Creature lockés ont une attaque , une défense et un niveau de valeur 0 , peuvent être ciblés par des effets mais pas par des combats . Les dés Creature lockés peuvent être délockés en étant remplacés par un autre dé Creature locké , par certains sorts ou en payant 2 Quiddity ( même pour le dé Creature d’un autre joueur ) . Le dé Creature délocké part vers la Spent Pile ( si délocké durant le tour du joueur actif ) ou vers la Used Pile ( si délocké durant le tour d’un autre joueur ).
Quiddity : Le nombre au centre du symbole Quiddity représente la quantité de Quiddity disponible du dé Quiddity ( sert en général à invoquer des Creature ou à capturer 1 Quarry ( tout dé présent dans la Zone Commune = dé Creature , basiques , Sorts ).
Reroll : relancez ce dé en tant qu’effet immédiat
Symboles Multiples : Si un dé possède plusieurs symboles séparés par " / " , le joueur doit choisir quel symbole utiliser . S’il n’y a pas de " / " , le joueur peut utiliser tous les symboles présents .
La traduction des cartes de Quartifacts est finie !
TRADUCTION DES CARTES DE QUARTIFACTS
Creatures
Ancien Guide
- après avoir invoqué l’Ancient Guide , vous pouvez invoquer jusqu’à 2 Creatures supplémentaires pour un coût réduit d’1 Quiddity pour chacune d’elle .
* : Ancient Guide n’a pas de capacité supplémentaire
Strong Ancient Guide
- après avoir invoqué l’Ancient Guide , vous pouvez invoquer une Creature gratuitement
* : Toutes les Creatures accompagnant l’ancient Guide reçoivent +1 en défense .
Mighty Ancient Guide
- après avoir invoqué l’Ancient Guide , vous pouvez piocher et lancer 1 dé supplémentaire ET relancer jusqu’à 2 dés présents dans votre Active Pool .
* : Toutes les Creatures accompagnant l’Ancient Guide possèdent l’immunité .
Knight of Quamelot
- après avoir invoqué le Knight of Quamelot , vous pouvez immédiatement détruire 1 Creature de niveau inférieur au Knight of Quamelot .
* : Knight of Quamelot ne possède pas de capacité supplémentaire .
Strong Knight of Quamelot
- quand le Knight of Quamelot est invoqué , relancez 1 dé basique présent dans votre Used Pile ou votre Spent Pile .
* : vous pouvez relancer n’importe quel dé présent dans votre Used Pile ou votre Spent Pile .
Mighty Knight of Quamelot
- Si le Knight of Quamelot score , renvoyez son dé dans votre Active Pool .
Après avoir réussi une Quête , le Knight of Quamelot peut relancer le dé de Quête jusqu’à 2 reprises .
* : En plus de ce qui est écrit ci-dessus , le Knight of Quamelot possède +1 en attaque ET en défense .
Manxome Minotaur
- quand il attaque , vous pouvez échanger le total de l’attaque et de la défense du Manxome Minotaur pour le reste de cette attaque .
* : Manxome Minotaur gagne +1 en attaque et en défense .
Strong Manxome Minotaur
- Le Manxome Minotaur ne peut être détruit par l’attaque d’un adversaire à moins que celui-ci n’attaque avec au minimum 2 Creatures .
* : Manxome Minotaur possède l’immunité .
Mighty Manxome Minotaur
- quand il attaque à partir de la Ready Area ou quand il est en compétition pour une quête , vous pouvez dépenser de la Quiddity pour augmenter l’attaque totale du Manxome Minotaur : il gagne +1 en attaque pour chaque Quiddity dépensé .
* : Manxome Minotaur ne possède pas de capacité supplémentaire .
Swarming Pixies
- ? = le nombre de dés Pixies qui ont été caprurés dans la Zone Commune .
* : Swarming Pixies ne possède pas de capacité supplémentaire .
Strong Swarming Pixies
- ? = 3 ou le nombre de Creatures de TOUS les joueurs qui sont en quête .
* : après avoir invoqué les Swarming Pixies , vous pouvez immédiatement capturer n’importe quel Sort présent dans la Zone Commune pour un coût de seulement 3 Quiddity ( présents dans votre Active Pool ) . Ceci ne compte pas dans le total des captures pour ce tour .
Mighty Swarming Pixies
- ? = 2 x le nombre de Pixies qui se trouvent dans votre Ready area et en quête .
* : Si les Swarming Pixies réussissent une quête , gagnez +1 Glory
OU
Si les Swarming Pixies scorent , gagnez +1 Glory pour chaque Pixies qui scorent après le premier .
War Pegasus
- Le War Pegasus gagne +1 en défense quand il est accompagné d’une Creature ou plus .
* : Le War Pegasus gagne aussi +1 en attaque quand il est accompagné d’une Creature ou plus .
Strong War Pegasus
- quand le War Pegasus accompagne une autre Creature , il gagne +1 en Glory quand il score ou réussit une quête .
Mighty War Pegasus
- quand vos Creatures attaquent , vous pouvez choisir quel sera le premier défenseur de votre adversaire .
* : quand vos Creatures attaquent , vous pouvez choisir l’ordre dans lequel les défenseurs de votre adversaire vont intervenir .
Squire
- après avoir capturé un Squire , vous pouvez capturer un Quarry supplémentaire durant ce tour ( mais pas un autre Squire ) .
* : le Squire gagne +1 en attaque et en défense quand il part en quête .
Sorts
Misdirection cantrip
Attach : attachez ce sort à une Creature adverse présente dans la Ready Area ou la Quest Area . Cette Creature ne peut scorer de Glory ou réussir de quête . Quand la Creature repart dans la Used Pile de son prpriétaire , retirez le sort du jeu .
Misdirection Charm
Reaction : après qu’un adversaire ait lancé ses dés dans son Active Pool, lancez ce sort pour forcer cet adversaire à relancer jusqu’à 2 dés de votre choix .
Misdirection Spell
Reaction : après qu’un adversaire ait lancé ses dés dans son Active Pool , lancez ce sort pour choisir un dé dans son Active Pool et l’envoyer dans la Used Pile de son propriétaire . Ce joueur peut alors piocher et lancer 1 dé supplémentaire .
Misdirection Incantation
- après avoir lancé les dés dans votre Active Pool, lancez ce sort pour piocher et lancer 4 dés supplémentaires . vous devez alors et immédiatement ( avant que tout effet ne se manifeste ) envoyer 2 dés au choix de votre Active Pool vers votre Used Pile .
Quasar cantrip
Reaction : si une Creature que vous contrôlez a été détruite durant une attaque ou une quête en mode compétition , ignorez tout dégât résiduel .
quasar Charm
Reaction : lancez ce sort pour protéger toutes vos Creature contre tout dégât , renvoyez alors ce sort dans la Zone Commune .
Quasar Spell
lancez ce sort pour envoyer n’importe quelle Creature d’un adversaire d’une carte Quête vers la Ready Area de son propriétaire .
OU
lancez ce sort pour echanger une Creature de votre Ready Area avec une Creature présente dans la Ready Area d’un adversaire ; la Creature échangée ne peut être ni lockée ni n’être un Assistant .
Quasar Incantation
après avoir lancé tous les dés dans votre Active Pool , lancez ce sort pour récupérer dans votre sac un dé de votre choix et le placer dans votre Active Pool avec la face de dé que vous aurez choisi .
Cartes de Quête
The Hunt for Exqualibur
- ? = gagnez +1 en Glory
DIAMOND SHIELD : une fois par tour , la Creature peut échanger sa valeur d’attaque et de défense .
HELM OF DESTINY : une fois attachée à une Creature , cette Creature peut modifier la face de son dé à son envie .
EXQUALIBUR : quand vous attaquez , la première Creature choisie par vos adversaires a une défense nulle ( 0 ) .
The Search for Exqualibur
- ? = éliminez jusqu’à 3 dés de votre Used Pile .
DIAMOND SHIELD : tout dégât infligé à une Creature en inflige aussi à la Creature attaquante .
HELM OF DESTINY : une fois attachée à une Creature , détruisez 1 Creature de votre choix .
EXQUALIBUR : la Creature gagne +3 en attaque .
The Expedition for Exqualibur
- ? = piochez un dé et choisissez-en le résultat .
DIAMOND SHIELD : tout joueur infligant des dégâts à la Creature gagne 2 dés Quiddity Corrompus .
HELM OF DESTINY : la Creature gagne +2 en attaque et en défense .
EXQUALIBUR : en attaquant à partir de la Ready Area , renvoyez les dés lockés de tous vos adversaires dans la Zone Commune .
The Quest for Exqualibur
- ? = capturez 1 Quarry d’un coût de 5 Quiddity ou moins GRATUITEMENT .
DIAMOND SHIELD : la Creature gagne +3 en défense .
HELM OF DESTINY : si la Creature portant le Helm of Destiny score , elle engrange 2 Glory .
EXQUALIBUR : lors d’une quête en mode compétition les Creatures de niveau 1 et les Squires de vos adversaires meurent instantanément .
The Hunt for the Holy Quail
- ? = choisissez un adversaire , ce dernier perd 1 Glory .
THIMBLE OF POWER : la Creature est capable d’ effectuer n’importe quelle quête sans tenir compte de son niveau .
HOLY QUILL : pendant une attaque , éliminez le Holy Quill pour neutraliser 3 dégâts .
HOLY QUAIL : toute Creature accompagnant le Quail Bearer gagne +1 en attaque .
The Search for the Holy Quail
- ? = éliminez jusqu’à 2 dés de votre Used Pile .
THIMBLE OF POWER : après avoir attaché le Thimble , toutes vos Creatures encore présentes coûteront 1 Quiddity de moins pour être invoquées .
HOLY QUILL : pendant une attaque , éliminez le Holy Quill pour détruire une Creature de niveau 1 .
HOLY QUAIL : toute Creature accompagnant le Quail Bearer gagne +1 en défense .
The Expedition fot the Quail
- ? = piochez 3 dés , renvoyez-en 2 dans votre sac .
THIMBLE OF POWER : la Creature gagne l’immunité .
HOLY QUILL : pendant votre tour , éliminez le Holy Quill pour renvoyer un dé locké dans la Zone Commune .
HOLY QUAIL : si le Quail Bearer score , chaque adversaire gagne 1 dé Quiddity Corrompu .
The Quest for the Holy Quail
- ? = capturez 1 Quarry d’un coût de 4 Quiddity ou moins GRATUITEMENT .
THIMBLE OF POWER : la Creature gagne +1 en attaque et en défense .
HOLY QUILL : éliminez le Holy Quill pour relancer jusqu’à 2 dés présents dans votre Active Pool .
HOLY QUAIL : si le Quail Bearer réussit une quête , scorez 1 Glory .
The Hunt for the Tri-Clops Skull
- ? = gagnez +1 en Glory et ajoutez un dé supplémentaire à votre Active Pool .
QUARTZ MEDAILLON : la Creature gagne +3 en attaque et en défense .
RUNE BOW : pendant une attaque , la Creature gagne +1 en attaque et choisit le premier défenseur des adversaires .
TRI-CLOPS SKULL : si la Creature portant le Skull score , renvoyez la Creature dans la Ready area .
The Search for the Tri-Clops Skull
- ? = éliminez jusqu’à 4 dés de votre Used Pile .
QUARTZ MEDAILLON : la Creature ne peut plus être détruite .
RUNE BOW : pendant une attaque , gagnez +1 en Glory pour chaque Creature que vous détruisez .
TRI-CLOPS SKULL : si la Creature portant le Skull score , détruisez toutes les Creatures adverses .
The Expedition for the Tri-Clops Skull
- ? = piochez 2 dés et choisissez-en le résultat .
QUARTZ MEDAILLON : toutes vos Creatures en jeu ont l’immunité .
RUNE BOW : la Creature gagne un bonus d’attaque égal au nombre de dés Quiddity Corrompus présents dans la Zone Commune .
TRI-CLOPS SKULL : si la Creature portant le Skull score , capturez n’importe quel Quarry GRATUITEMENT .
The Quest for the Tri-Clops Skull
- ? = capturez 1 Quarry d’un coût de 6 quiddity ou moins GRATUITEMENT .
QUARTZ MEDAILLON : la Creature gagne +5 en défense .
RUNE BOW : la Creature double sa valeur d’attaque .
TRI-CLOPS SKULL : si la Creature portant le Skull score , cela lui rapporte une double valeur de Glory .
Bon jeu !
Je n’ai pas trop de soucis avec l’anglais “type” jeux de plateau mais félicitation pour tout ce boulot de traduction!
Ca va permettre de grandement démocratiser ce très bon jeu auprès d’une frange très large de joueurs plus ou moins frileux à l’anglais. Tu rends un grand service au rayonnement de la franchise Quarriors!
Good Job
un grand merci, pour ceux comme qui sont pitoyables en anglais.
c’est vraiment sympa de nous aider.
Merci beaucoup ! Cette extension, c’est la meilleure !
hello
je met cela aussi ici , au cas ou … si cela peux aider ^^
les plateaux … version quartifacts ^^
http://tetsuo002.free.fr/JDS/quarriors/quartifacts.rar
Bonjour,
mise à jour du résumé des règles et aide ( ajout de l’extension Quartifacts )
Bon jeu !
http://www.aht.li/2136014/RESUME_DES_RE … ARGE_1.pdf
Pour ceux qui n’ont pas encore craqué sur la VO, la VF de Quarriors sort la semaine prochaine.
Sait-on si l’éditeur VF va suivre le jeu et publier les différentes extensions parues car si j’ai bien compris, certaines apportent un vrai plus au jeu ?
Whisper dit:Sait-on si l'éditeur VF va suivre le jeu et publier les différentes extensions parues car si j'ai bien compris, certaines apportent un vrai plus au jeu ?
J'imagine que cela dépendra du succès commercial du jeu de base. Si il ne trouve pas son public en France, peu de chance que les extensions soient éditées plus tard.
ki-joue-joue dit:Pour ceux qui n'ont pas encore craqué sur la VO, la VF de Quarriors sort la semaine prochaine.
C'est officiel et confirmé? Car le site sur lequel j'ai précommandé est passé au 15 novembre
Valahuir dit:ki-joue-joue dit:Pour ceux qui n'ont pas encore craqué sur la VO, la VF de Quarriors sort la semaine prochaine.
C'est officiel et confirmé? Car le site sur lequel j'ai précommandé est passé au 15 novembre
Oui c'est confirmė officiellement par Intrafin sur sa page FaceBook.
une p’tite idée du prix du jeu?