Quel avenir pour un JCC pas à collectionner ?

spleen dit:Ensuite j'ai dis que si cet hybride c'est pour faire de la micro edition, ou de l'edition localisé à une zone géographique bien précise ; quel est son interet puisque le nombre de joueurs restreint fera qu'il y aura fatalement peu de decks visibles différents. Or c'est la partie visible de l'aspect deckbuilding. Cet aspect là est alors reduit par le pool de joueurs, et pas par le jeu (enfin, on le suppose), donc fatalament le jeu perdra ou gagnera de l'interet en fonction de l'evolution en taille de sa communauté.

Il n'a jamais été question de faire une micro-édition ou une édition localisé d'un jeu sur ce style mais uniquement de cibler une clientèle peut être différente avec un conditionnement différent (non aléatoire).

spleen dit:Car la difficulté majeur d'un JCC qui se lance, dans un premier temps, c'est d'attirer du joueur, ensuite de convaincre. Quand bien même l'hybride n'est pas à collectionner, a t il les moyen de convraincre, voir d'attirer, car en étant pas à collectionner pas mal de gens se meffiront du produit (autant que tu en attira les yeux fermés).

Pour se baser sur un exemple récent, est ce que les joueurs se sont méfiés de RftG à son lancement alors même que ce jeu "pouvait présenter deux défauts" (qui n'en sont pas à mon avis et je pense aussi objectivement) : sa grande ressemblance dans les mécanismes avec San Juan et sa relative complexité.
Si le jeu est un peu dur d'un premier abord, il semble faire l'unanimité chez les joueurs auxquels il s'adresse.

spleen dit:Je suis un peu à cours d'arguments car il n'y a au final rien à répondre strico sensus à ce que tu dis, puisque tu as une vision de cette hybride qui le range de toute façon dans le cadre d'un JDP. Je ne pense pas qu'un jcc d'un calibre juste inférieur à magic (les 300 et 100, on en est pas si loin en terme de quantité de cartes) puisse fonctionner sans la composante à collectionner. Car il y a le R&D, le design, les illustrations, les traductions etc. Le R&D à la limite, tu peux pomper sur la concurrence à collectionner, jusqu'à un certains point, par contre, les illustrations ça va être plus galère.

Le succès de RftG et auparavant celui de Blue Moon démontre à mon avis le contraire.

Elender dit:Donc, concernant l'exemple de DT celui-ci ne serait pas "à collectionner" dans le sens que chaque extension se suffit à elle-même (sauf erreur de ma part, jamais joué en fait) et qu'il n'y a pas de boosters (ou équivalent) à acheter pour profiter de toute la richesse qu'elle donne au jeu.

Dans une certaine mesure, il manque généralement dans les extensions des éléments indispensables pour jouer notamment les zones de départ et les cartes combat et actions.
Elender dit:Un nouveau JCC ne peut plus ou moins que "piquer" ses joueurs à ceux de magic.

Un nouveau JCC oui, un "hybride" pas forcément. Plusieurs intervenants dont moi d'ailleurs avons mentionné être intéressés par ce type de jeux en tant qu'anciens joueurs de JCC. Les joueurs d'un jeu hybride ne seraient donc pas forcément récupérées sur ceux de Magic.
D'ailleurs, WoW est en train de creuser petit à petit son trou et la grande similarité des règles avec celle de Magic fait que de nombreux bons joueurs de l'un pratiquent aussi l'autre.
Quant à développer des concepts innovants, le souci prinicipal à mon avis est que pour garder un jeu ouvert qui permet de nombreux développements au niveau mécanismes, il est malheureusement difficile de s'éloigner du "standard" de Magic. Le système de points d'action de Netrunner limite par exemple les effets de réponse et le système de la pile ou de la chaîne. Les multiples possibilités hors cartes de Vampire ont de la même manière tendance à limiter les possibilités d'effets de cartes.
Elender dit:L'avantage d'un jeu pas du tout à collectionner c'est qu'il représente un investissement financier largement moindre. Par contre il ne pourrait se contenter d'exister sans évoluer. Ce qui amène une communauté à se créer et perdurer serait le fait que le jeu évolue, que des nouveautés arrivent, qu'il y ait la possibilité de construire de nouvelles stratégies... Donc un jeu "stand alone" ne devrait pas pouvoir faire le poids.


Cela rejoint ce que disait Knakyboule et certains autres et suit mon idée de départ : un jeu de base avec une centaine de cartes et des "extensions" d'une centaine de cartes tous les 4 à 6 mois. Cela laisse le temps au jeu de se développer tranquillement et l'intérêt pourra être relancé périodiquement, tout en laissant également le temps d'avoir des retours des joueurs et éventuellement de rééquilibrer certains effets de cartes si nécessaire.

Il faudrait ensuite qu'un éditeur soit tenté par l'aventure mais bon tant Asmodée avec DT ou DoW avec Battlelord l'ont déjà fait pour des jeux à extension avec suivi périodique, donc cela semble envisageable, surtout si de nombreux joueurs se disent intéressés par le concept.

Bien le bonjour, Thot

En relisant ton message de lancement du sujet, il me vient à l’esprit de te renvoyer vers le site de FFG :

On a une tendance actuelle à transformer des jeux collectionnable (Cthulhu et game of Throne) en jeu fixé, c’est à dire sans rares. On sais déjà ce qu’on achete dans le paquet.
Ca a l’air de bien démarré, peut-etre que je pourrai te donner desinfos si ca t’intéresse.

(Au fait, on n’a pas assez cité CTHULHU CCG dans ce sujet :D , lis les regles, il y a pleins de bonnes idées pour lancer ton propre jeu, si c’est ca qui te tente ! :pouicok: )

J’ai déjà tenté de lancer un petit JCC avec des potes, mais c’est la croix, la baniière … bcp de mécanismes ont déjà été testé, et certains en arrivent à jouer avec des dés (Corunéa … que j’ai pas super aimé d’ailleurs)

Prodigee dit:Ca a l'air de bien démarré, peut-etre que je pourrai te donner desinfos si ca t'intéresse.

C'est à dire ? Parce que cela a l'air de rester des jeux à collectionner.

Sinon, je ne sais pas si Thot à dans l'idée de faire un jeu à collectionner mais dans l'idéal, je pense que :
Il faudrait pour commencer partir avec des boites de 110 cartes (c'est à dire dans les standard de production actuel), imaginer un jeu dont les decks ferait entre 30 et 50 cartes pour proposer aux acheteurs potentiels quand ils achète une boite d'avoir deux decks préconstruit et sortir assez de cartes pour remplir deux à trois boites mais rien n'empêche d'avoir des doubles pour construire des paquets à partir des différentes boites qui sont sortie (sachant qu'il faudrait limiter les paquets pour ne pas avoir acheter deux fois la même boite)

Plus j'en parle et plus cela me donne des idées :roll:
Thot dit:
Quant à développer des concepts innovants, le souci prinicipal à mon avis est que pour garder un jeu ouvert qui permet de nombreux développements au niveau mécanismes, il est malheureusement difficile de s'éloigner du "standard" de Magic. Le système de points d'action de Netrunner limite par exemple les effets de réponse et le système de la pile ou de la chaîne. Les multiples possibilités hors cartes de Vampire ont de la même manière tendance à limiter les possibilités d'effets de cartes.


Il n'existe que 3 actions sans cartes à vampire et une 4eme conditionnel, le vrai problème de vtes, c'est que ses mécanismes de jeu sont très différentes d'un jcc façon magic ou tu peux decliner à l'infini des couts de mana avec des force/endurance et pouvoir en rapport avec de la tempo de jeu ou du card advantage, pour faire une grosse base de l'extension à venir.
A Vtes il y a aussi une contrainte de RP dans la créations des vampires, des effets de disciplines, des mécaniques alloué à une des sectes etc.

edit : il y a aussi le problème que beaucoup de mécaniques de cartes etc ne sont pas assez puissante, ou juste à la limite de devenir un truc pas mal, c'est le problème de vtes, mais c'est comme ça

Pour le reste je répondrais un peu plus tard.

pour thot
il y’a plein de jeu qui permettent le genre de chose dont vous parler
a plus
alain

Thot dit:
Il n'a jamais été question de faire une micro-édition ou une édition localisé d'un jeu sur ce style mais uniquement de cibler une clientèle peut être différente avec un conditionnement différent (non aléatoire).
Pour se baser sur un exemple récent, est ce que les joueurs se sont méfiés de RftG à son lancement alors même que ce jeu "pouvait présenter deux défauts" (qui n'en sont pas à mon avis et je pense aussi objectivement) : sa grande ressemblance dans les mécanismes avec San Juan et sa relative complexité.
Si le jeu est un peu dur d'un premier abord, il semble faire l'unanimité chez les joueurs auxquels il s'adresse.
Le succès de RftG et auparavant celui de Blue Moon démontre à mon avis le contraire.

Si je parle de micro edition ou d'edition localisé c'est en réaction au fait que vous me reprochier d'argumenter sur une jeu international de suite, ou plutot Knackyboule.
En toute honneteté je n'ai pas encore joué à RftG, donc je ne peux pas en parler de manière très precise.
Cependant il s'agit d'un jeu sans decks préparé à l'avance, donc déjà, c'est un peu hors cadre car si RftG est un hybride jcc, c'est un hybride du draft, auquel cas c'est bien mais ça n'est jamais plus que le tiers de l'interet d'un jcc.
Je n'avais jamais entendu des joueurs parler de Blue Moon avant d'aller sur tric trac, et je ne l'ai jamais spécialement vu mis en valeur dans des rayonnage de boutique. Donc parler du succès de ce jeu... Si tu veux, mais moi j'en suis pas convaincu.
Le succès de RftG, pour l'instant il faut attendre pour affirmer ça, n'importe quel jeu de plateau, actuellement soit se vautre soit cartonne à sa sortie. La comm' ayant une sacré importance maintenant dans le jeu.



Thot dit:
Un nouveau JCC oui, un "hybride" pas forcément. Plusieurs intervenants dont moi d'ailleurs avons mentionné être intéressés par ce type de jeux en tant qu'anciens joueurs de JCC. Les joueurs d'un jeu hybride ne seraient donc pas forcément récupérées sur ceux de Magic.

Oui mais la compense hybride, ça n'est pas tout. Si c'est un JCC hybride parfait etc, mais que le thème mécanique ne te convienne pas, c'est pas pour autant que tu y jouera, donc à multiplier les etiquettes et composente d'un jeu on s'expose à des risques, hybride ne signifie pas graal ludique ici...

Thot dit:
Cela rejoint ce que disait Knakyboule et certains autres et suit mon idée de départ : un jeu de base avec une centaine de cartes et des "extensions" d'une centaine de cartes tous les 4 à 6 mois. Cela laisse le temps au jeu de se développer tranquillement et l'intérêt pourra être relancé périodiquement, tout en laissant également le temps d'avoir des retours des joueurs et éventuellement de rééquilibrer certains effets de cartes si nécessaire.

Tout ça uniquement si ton système supporte le fait de tourner autour de peu de combinaisons de cartes. Parce qu'un set de base de 100 c'est vraiment ridicule, même 300 c'est pas beaucoup si tu veux placé des le début suffisement d'element à developper plus tard sans risque d'ajouter de l'artificiel dans les extensions.
Thot dit:
Il faudrait ensuite qu'un éditeur soit tenté par l'aventure mais bon tant Asmodée avec DT ou DoW avec Battlelord l'ont déjà fait pour des jeux à extension avec suivi périodique, donc cela semble envisageable, surtout si de nombreux joueurs se disent intéressés par le concept.


Asmodé peut se permettre de sortir n'importe quel projet de jeu, grace à Pokemon qui lui rapporte des sous façon mégatonne.
J'ai un peu l'impression que la on boucle la boucle.

Pour terminer sur l'histoire des brouzoufes, ça me fait penser à la pub boutique de Corunea qu'un pote vendeur a reçut, vranchement c'était à se taper le cul par terre de rire : la pub ventait plein de qualitéz au jeu, mais aucune qualité côté revendeur (en gros, si t'es une boutique, la pub elle te fait comprendre que les marge sur corunea ça sera pas ça du tout). Et à vous lire sur ce concept d'hybride j'ai un peu le même ressentie.

Je me répete, mais un jcc ou pseudo jcc, ça doit être ambitieux, sinon ça marche pas...

@Lilian : On ne peut plus vraiment dire que les jeux “Fixed” soient des jeux à collectionner au sens propre du terme, vu que tu sais déjà quelles sont les cartes dans le pack Starter (110 cartes, toutes connues), ou les chapitres d’extensions (deux cartes de chaque faction dans chacun des chapitres, sept en un exemplaire, les sept autres en trois exemplaires !

Prodigee dit:Bien le bonjour, Thot
On a une tendance actuelle à transformer des jeux collectionnable (Cthulhu et game of Throne) en jeu fixé, c'est à dire sans rares. On sais déjà ce qu'on achete dans le paquet.
Ca a l'air de bien démarré, peut-etre que je pourrai te donner desinfos si ca t'intéresse.
(Au fait, on n'a pas assez cité CTHULHU CCG dans ce sujet :D , lis les regles, il y a pleins de bonnes idées pour lancer ton propre jeu, si c'est ca qui te tente ! :pouicok: )

Bonjour à toi :lol:
Je connais bien ces deux jeux pour les avoir aussi pratiquer. Ce qui me gène , c'est que l'éditeur (FFG pour ne pas le citer) part sur du non aléatoire en constatant que le jeu ne se vend pas assez en JCC classique. Les règles de Cthlhu sont intéressantes mais peut être trop complexe sur certains points. En tout cas, pour ma part, j'ai trouvé qu'elles étaient un peu lourdes et que cela faisait manquer de rythme au jeu.

Lilian dit:Sinon, je ne sais pas si Thot à dans l'idée de faire un jeu à collectionner mais dans l'idéal, je pense que :
Il faudrait pour commencer partir avec des boites de 110 cartes (c'est à dire dans les standard de production actuel), imaginer un jeu dont les decks ferait entre 30 et 50 cartes pour proposer aux acheteurs potentiels quand ils achète une boite d'avoir deux decks préconstruit et sortir assez de cartes pour remplir deux à trois boites mais rien n'empêche d'avoir des doubles pour construire des paquets à partir des différentes boites qui sont sortie (sachant qu'il faudrait limiter les paquets pour ne pas avoir acheter deux fois la même boite)
Plus j'en parle et plus cela me donne des idées

J'ai effectivement une idée qui me trotte dans la tête depuis fort longtemps et qui se concrétise pas mal depuis quelques temps. Etant assez adepte de ce format "hybride", je voulais recueillir des avis sur la question.
Le thème est déjà là depuis au moins cinq ans. Quant aux mécanismes, ils ne sont pas d'une originalité débordante (pour avoir des effets sympas et retrouver certaines sensations de jeu, la reprise de certains mécanismes connus me semble une obligation) mais il y a quelques trucs qui sortent de l'ordinaire.
Lilian, pour s'être rencontré plusieurs fois à plusieurs Gencons, je ne te pensais encore aussi "nostalgique" des JCC. Je vois que le sujet te titille le cerveau :lol:
Spleen dit:Il n'existe que 3 actions sans cartes à vampire et une 4eme conditionnel, le vrai problème de vtes, c'est que ses mécanismes de jeu sont très différentes d'un jcc façon magic ou tu peux decliner à l'infini des couts de mana avec des force/endurance et pouvoir en rapport avec de la tempo de jeu ou du card advantage, pour faire une grosse base de l'extension à venir.
A Vtes il y a aussi une contrainte de RP dans la créations des vampires, des effets de disciplines, des mécaniques alloué à une des sectes etc.
edit : il y a aussi le problème que beaucoup de mécaniques de cartes etc ne sont pas assez puissante, ou juste à la limite de devenir un truc pas mal, c'est le problème de vtes, mais c'est comme ça

Je te rejoins sur ton constat avec VTES. C'est surtout qu'effectivement, les cartes action n'ont pas de coûts pour gérer leur puissance mais uniquement des limitations par rapport aux clans et que les cartes ne sont en règle générale que des améliorations de mécanismes de base, déjà jouables par les joueurs.
Spleen dit:En toute honneteté je n'ai pas encore joué à RftG, donc je ne peux pas en parler de manière très precise.
Cependant il s'agit d'un jeu sans decks préparé à l'avance, donc déjà, c'est un peu hors cadre car si RftG est un hybride jcc, c'est un hybride du draft, auquel cas c'est bien mais ça n'est jamais plus que le tiers de l'interet d'un jcc.
Je n'avais jamais entendu des joueurs parler de Blue Moon avant d'aller sur tric trac, et je ne l'ai jamais spécialement vu mis en valeur dans des rayonnage de boutique. Donc parler du succès de ce jeu... Si tu veux, mais moi j'en suis pas convaincu.
Le succès de RftG, pour l'instant il faut attendre pour affirmer ça, n'importe quel jeu de plateau, actuellement soit se vautre soit cartonne à sa sortie. La comm' ayant une sacré importance maintenant dans le jeu.

RftG avec son système de payer les cartes en défaussant permet de se constituer un deck en fait en cours de partie en sélectionnant les cartes que tu vas jouer. Cela permet un deck building en cours de partie. RftG va à mon avis continuer à marcher comme DT ou dans une moindre mesure Caylus à l'époque. Maintenant, je n'ai pas dit que c'était le jeu du siècle mais je le trouve assez prometteur dans sa catégorie.
Pour Blue Moon, personnellement, je ne suis pas fan du jeu mais il semble pas mal apprécié de ceux qui aiment ce genre.
Quand je parle de succès, c'est pour appuyer sur le fait que les jeux que je cite ont quand même bien marché et ne se sont pas révélé un bide total.
Spleen dit:hybride ne signifie pas graal ludique ici...

Je ne dis pas le contraire. Un jeu moyen voire mauvais quel que soit le conditionnement reste moyen ou mauvais. Ce qui m'intéressait plus, c'était de voir si à jeu identique dans l'absolu (ou en pratique comparable), le conditionnement du jeu allait intéresser d'autres catégories de joueurs.
Spleen dit:Tout ça uniquement si ton système supporte le fait de tourner autour de peu de combinaisons de cartes. Parce qu'un set de base de 100 c'est vraiment ridicule, même 300 c'est pas beaucoup si tu veux placé des le début suffisement d'element à developper plus tard sans risque d'ajouter de l'artificiel dans les extensions.

Il faut qu'il y ait effectivement pas mal de combinaisons possibles donc un certain pool de cartes. Mais rien n'empêche de commencer avec les cartes permettant de mettre en place les mécanismes principaux et de développer des mécanismes annexes par la suite en cas de succès.
A noter que Garfield avec son nouveau jeu Spectromancer dont nous avons parlé il y a quelques temps sur Tric-Trac permet de développer quelques combinaisons intéressantes avec pour l'instant une petite cinquantaine de cartes.
Spleen dit:Je me répete, mais un jcc ou pseudo jcc, ça doit être ambitieux, sinon ça marche pas...


J'ai l'impression que pour toi ambitieux, c'est un jeu sorti en grandes pompes avec beaucoup de communication autour et surtout une licence pour vendre.

Je pense au contraire qu'un jeu ambitieux, c'est avant tout un jeu qui permet un réel approfondissement des joueurs avec une certaine immersion tels par exemple que DT, Caylus ou Mister Jack (pour ne citer que ceux qui me viennent à l'esprit), ce qui peut conduire ensuite, pourquoi pas, à l'organisation de tournois ou de rencontres autour du jeu.

On peut noter qu'en ce qui concerne Ystari plus particulièrement, il y a très peu de communication (dans le sens marketing) sur leurs jeux au contraire de ce que peut faire DoW ou Asmodée et pourtant, leurs jeux se vendent bien, voir très bien. Si "la com" aide, ce n'est pas le critère unique (heureusement d'ailleurs, sinon, nous serions noyés de jeux Hasbro :D qui cacherait tout le reste de la production ludique).

Je pense donc que le problème n'est pas vraiment là et que si le jeu convient à une certaine catégorie de joueurs, il aura un certain succès (et c'est tout ce que personnellement, je lui demande).

Donc oui, je confirme avoir bien une idée derrière la tête en lançant le débat sur le sujet :wink:

Ambitieux dans ses mécanismes, dans ses possibilités, son gameplay etc, et pour moi ça passe par une vision de la création du jeu qui ne passe pas d’abord par “j’ai envie de contenter les joueurs qui ne veulent pas collectionner”.
La comm’ c’est important aussi dans la mesure ou pouvoir en faire sur son jeu ça permet des opportunités, et franchement, la comm’, pour beaucoup jouer à Vtes où la comm" yen a autant que mettons sur … ben j’ai pas trop d’idée, parce que même les couches pour incontinent ça doit être plus visible niveau pub, toute proportion gardé… je t’assure que ça permet le developpement d’un jeu.


Après, si t’as ton idée de jeu déjà bien en tête je ne vois pas pourquoi tu en parle ici en fait, on doit être à peine 50 pekins à s’interesser au jcc et à en avoir suffisement pratiqué pour avoir des trucs à dire autre que “pompe à frique”, remarque j’ai peut être contribué à faire fuir les autres, et donc être à même de “t’aider” sur l’hybridation.

Bon, je te suis mieux donc sur “l’ambition”. L’idée n’était pas au départ de contenter les joueurs qui ne veulent pas collectionner.

L’idée comme dans tout jeu est avant tout d’avoir du plaisir à jouer. Or, petit à petit, les “dérives” annexes des JCC avaient tendance à me dégouter un peu, gâchant mon plaisir premier. Ces dérives annexes provenant principalement de la composante à collectionner, retrouver le plaisir du jeu me semblait “imposer” de sortir cette composante de l’équation.

L’intérêt d’en parler ici était justement de prendre un peu la température sur le sujet et de confronter ma vision des choses à celles des autres dont la tienne.

50 pékins (dont toi) qui ont un avis sur la question, c’est déjà plus que ce que j’en espérais :D

Et tu noteras que le débat n’a pas été seulement sur l’argument “pompe à frique”.

Thot dit:
J'ai effectivement une idée qui me trotte dans la tête depuis fort longtemps et qui se concrétise pas mal depuis quelques temps. Etant assez adepte de ce format "hybride", je voulais recueillir des avis sur la question.
Le thème est déjà là depuis au moins cinq ans. Quant aux mécanismes, ils ne sont pas d'une originalité débordante (pour avoir des effets sympas et retrouver certaines sensations de jeu, la reprise de certains mécanismes connus me semble une obligation) mais il y a quelques trucs qui sortent de l'ordinaire.


Ah là il faut en dire plus maintenant :D c'est quoi donc que ce thème ?
Thot dit:J'ai effectivement une idée qui me trotte dans la tête depuis fort longtemps et qui se concrétise pas mal depuis quelques temps. Etant assez adepte de ce format "hybride", je voulais recueillir des avis sur la question.

Et bien je suis de tout coeur avec toi. Personnellement c'est un format qui m'intéresse beaucoup.
Thot dit:Le thème est déjà là depuis au moins cinq ans. Quant aux mécanismes, ils ne sont pas d'une originalité débordante (pour avoir des effets sympas et retrouver certaines sensations de jeu, la reprise de certains mécanismes connus me semble une obligation) mais il y a quelques trucs qui sortent de l'ordinaire.

L'important ce n'est forcément l'originalité, je pense que le format peut faire beaucoup.

Thot dit:Lilian, pour s'être rencontré plusieurs fois à plusieurs Gencons, je ne te pensais encore aussi "nostalgique" des JCC. Je vois que le sujet te titille le cerveau :lol:
Thot dit:
Ah on s'est déjà rencontré ? :roll:
J'ai beaucoup joué au JCC surtout à Magic (comme beaucoup) et Star Wars (Decipher) mais aussi un peu Intervention Divine, Spellfire et quelques autres.
Je suis repenti de ce genre de jeux, car je ne voulais plus courir après la dernière carte rare pour mon jeu et j'en avais un peu ras le bol des sorties à répétition. J'ai arrêté Magic à Ice Age (comme beaucoup de monde à priori).
Mais c'est vrai que le jeu à deux joueurs me manque et aussi et surtout la construction de paquets. J'ai fait alors beaucoup de jeux pour retrouver cela et je me suis arrêté à Blue Moon qui en format construit est beaucoup plus intéressant mais qui montre aussi ses petits défauts. Comme je suis avide de nouveauté, je suis toujours intéressé par un jeu dans ce format.

Bonne chance et la prochaine fois qu'on se rencontre, n'hésite pas à me dire bonjour ;)

Zut, j’avais écrit un long commentaire hier et il ne s’est pas correctement enregistré.

Pour le thème (pour répondre à knackyboule, je préfère ne pas en dire trop pour l’instant. C’est un thème classique de jeu de simulation mais pas vraiment encore exploité en jeu de cartes (sauf une fois).

Lilian, merci de ton soutien :pouicok:

Pour l’originalité, certains points le sont mais évidemment, on peut difficilement s’éloigner de ce qui se pratique à l’heure actuelle pour avoir un jeu assez ouvert sur d’éventuels développements futurs. J’espère que le format “pas à collectionner” permettra d’intéresser aussi.

Pour l’exploitation du thème, je note que certains sont presque prêts à acheter un jeu avec un thème fort et des mécanismes qui peuvent moins l’être. Cela m’incite donc à creuser encore plus de ce côté.

Pour Magic, Lilian, nous avons exactement le même parcours. J’ai commencé au moment de Antiquities/The Dark et est arrêté à Ice Age, après m’être aperçu que le jeu développerait désormais à côté des éditions de base le système de blocs.

Un bon jeu à deux qui me ferait retrouver les sensations de certains JCC me manque aussi :)

Je n’hésiterai pas à te dire bonjour et même plus, à notre prochaine rencontre :wink:

Cela changera des trois phrases que nous échangeons habituellement :lol: