spleen dit:Ensuite j'ai dis que si cet hybride c'est pour faire de la micro edition, ou de l'edition localisé à une zone géographique bien précise ; quel est son interet puisque le nombre de joueurs restreint fera qu'il y aura fatalement peu de decks visibles différents. Or c'est la partie visible de l'aspect deckbuilding. Cet aspect là est alors reduit par le pool de joueurs, et pas par le jeu (enfin, on le suppose), donc fatalament le jeu perdra ou gagnera de l'interet en fonction de l'evolution en taille de sa communauté.
Il n'a jamais été question de faire une micro-édition ou une édition localisé d'un jeu sur ce style mais uniquement de cibler une clientèle peut être différente avec un conditionnement différent (non aléatoire).
spleen dit:Car la difficulté majeur d'un JCC qui se lance, dans un premier temps, c'est d'attirer du joueur, ensuite de convaincre. Quand bien même l'hybride n'est pas à collectionner, a t il les moyen de convraincre, voir d'attirer, car en étant pas à collectionner pas mal de gens se meffiront du produit (autant que tu en attira les yeux fermés).
Pour se baser sur un exemple récent, est ce que les joueurs se sont méfiés de RftG à son lancement alors même que ce jeu "pouvait présenter deux défauts" (qui n'en sont pas à mon avis et je pense aussi objectivement) : sa grande ressemblance dans les mécanismes avec San Juan et sa relative complexité.
Si le jeu est un peu dur d'un premier abord, il semble faire l'unanimité chez les joueurs auxquels il s'adresse.
spleen dit:Je suis un peu à cours d'arguments car il n'y a au final rien à répondre strico sensus à ce que tu dis, puisque tu as une vision de cette hybride qui le range de toute façon dans le cadre d'un JDP. Je ne pense pas qu'un jcc d'un calibre juste inférieur à magic (les 300 et 100, on en est pas si loin en terme de quantité de cartes) puisse fonctionner sans la composante à collectionner. Car il y a le R&D, le design, les illustrations, les traductions etc. Le R&D à la limite, tu peux pomper sur la concurrence à collectionner, jusqu'à un certains point, par contre, les illustrations ça va être plus galère.
Le succès de RftG et auparavant celui de Blue Moon démontre à mon avis le contraire.
Elender dit:Donc, concernant l'exemple de DT celui-ci ne serait pas "à collectionner" dans le sens que chaque extension se suffit à elle-même (sauf erreur de ma part, jamais joué en fait) et qu'il n'y a pas de boosters (ou équivalent) à acheter pour profiter de toute la richesse qu'elle donne au jeu.
Dans une certaine mesure, il manque généralement dans les extensions des éléments indispensables pour jouer notamment les zones de départ et les cartes combat et actions.
Elender dit:Un nouveau JCC ne peut plus ou moins que "piquer" ses joueurs à ceux de magic.
Un nouveau JCC oui, un "hybride" pas forcément. Plusieurs intervenants dont moi d'ailleurs avons mentionné être intéressés par ce type de jeux en tant qu'anciens joueurs de JCC. Les joueurs d'un jeu hybride ne seraient donc pas forcément récupérées sur ceux de Magic.
D'ailleurs, WoW est en train de creuser petit à petit son trou et la grande similarité des règles avec celle de Magic fait que de nombreux bons joueurs de l'un pratiquent aussi l'autre.
Quant à développer des concepts innovants, le souci prinicipal à mon avis est que pour garder un jeu ouvert qui permet de nombreux développements au niveau mécanismes, il est malheureusement difficile de s'éloigner du "standard" de Magic. Le système de points d'action de Netrunner limite par exemple les effets de réponse et le système de la pile ou de la chaîne. Les multiples possibilités hors cartes de Vampire ont de la même manière tendance à limiter les possibilités d'effets de cartes.
Elender dit:L'avantage d'un jeu pas du tout à collectionner c'est qu'il représente un investissement financier largement moindre. Par contre il ne pourrait se contenter d'exister sans évoluer. Ce qui amène une communauté à se créer et perdurer serait le fait que le jeu évolue, que des nouveautés arrivent, qu'il y ait la possibilité de construire de nouvelles stratégies... Donc un jeu "stand alone" ne devrait pas pouvoir faire le poids.
Cela rejoint ce que disait Knakyboule et certains autres et suit mon idée de départ : un jeu de base avec une centaine de cartes et des "extensions" d'une centaine de cartes tous les 4 à 6 mois. Cela laisse le temps au jeu de se développer tranquillement et l'intérêt pourra être relancé périodiquement, tout en laissant également le temps d'avoir des retours des joueurs et éventuellement de rééquilibrer certains effets de cartes si nécessaire.
Il faudrait ensuite qu'un éditeur soit tenté par l'aventure mais bon tant Asmodée avec DT ou DoW avec Battlelord l'ont déjà fait pour des jeux à extension avec suivi périodique, donc cela semble envisageable, surtout si de nombreux joueurs se disent intéressés par le concept.