Quelle complexité pour un jeu à thème?

llouis dit:Si je prends le cas de Puerto Rico, ce jeu - pourtant plutôt un "jeu pour joueurs", par son thème fort, me permet d'y faire jouer et de le farie apprécier par des non-joueurs complets !


Puerto Rico fait partie de ces jeux à thème réussis, tout comme l'ensemble des jeux de ton top 5, et peut-être du mien...

Chaque bâtiment de Puerto Rico s'inscrit dans un thème, on retrouve la construction d'une ville, la gestion d'un parc de plantations...

Un mauvais jeu à thème aurait sans doute rajouté des évènements (mauvaise récolte, explosions volcaniques...), aurait remplacé l'arrivée des Colons par un système d'achat et de vente, aurait permis à chaque joueur de tout faire à son tour (planter, construire, expédier...), mis du hasard un peu partout avec moult lancés de dés pour représenter l'incertitude du prix de vente ou de qualité de récolte, aurait mis un plateau commun où on pourrait saboter ou utiliser les bâtiments adverses... On pourrait peut être en sortir quelque chose, mais dans les mains de certains auteurs, on aurait un embrouillimani ingérable et durant de longues heures...
Il faut absolument que j'en refasse une partie maintenant que j'ai le jeu. Merci de m'y refaire penser

J'suis en pleine lecture du cycle, alors forcément, j'ai tendance à ne pas être objectif sur le jeu ...

Mais en essayant de l'être, je le trouve finalement très bon et il me faut moi aussi y rejouer sous peu :mrgreen:

Quant au SDA coopératif, ce jeu est très bon aussi. Il aurait trouvé son public sans problème sans thème je pense.

Mais avouons que les illustrations (de John howe je crois) et la quête de l'anneau que l'on doit détruire en traversant les dangers des Terres du milieux colle parfaitement à la mécanique.

Tant et si bien que pour ce jeu, on se demande si Knieza est partit du thème ou d ela mécanique pour élaborer le jeu. :wink:

Je n'ai pas joué à Puerto Rico, mais l'univers n'étant pas défini par une licence et des codes très rigides, n'est-il pas plus facile dans ce cas d'adapter le thème à la mécanique ?

Alors qu'en partant d'un univers bien précis comme Star Wars, le SDA, Doom etc ... la contrainte est plus marquée et c'est certainement davantage à la mécanique de se plier au thème, non ?

Par exemple, les règles de Doom sont sommes toutes assez simples et ça colle parfaitement à l'univers bourrinoïde du jeu. Si c'était un jeu à la mécanique trop subtile, on y croirait plus :lol:
scand1sk dit:
Un mauvais jeu à thème aurait sans doute rajouté des évènements (mauvaise récolte, explosions volcaniques...), aurait remplacé l'arrivée des Colons par un système d'achat et de vente, aurait permis à chaque joueur de tout faire à son tour (planter, construire, expédier...), mis du hasard un peu partout avec moult lancés de dés pour représenter l'incertitude du prix de vente ou de qualité de récolte, aurait mis un plateau commun où on pourrait saboter ou utiliser les bâtiments adverses... On pourrait peut être en sortir quelque chose, mais dans les mains de certains auteurs, on aurait un embrouillimani ingérable et durant de longues heures...


Ce qu'il y a de fantastique, dans PR, c'est que certaines phases, comme celle de l'armateur, sont de vrais jeux à elles seules, très tactiques, et que d'autres sont beaucoup plus "légères" en apparence (intendant). Pourtant, toutes ont une étroite corrélation, et chaque erreur se paye cash ; ainsi, le tout-venant peut y jouer : il y jouera mal, mais s'amusera et n'aura pas l'impression d'un jeu 'prise de tête'. Un joueur plus expérimenté misera par exemple sur des coups à plus long terme, et cette fluidité globale rajoute un vrai intérêt à Puerto Rico.
Pour en revenir au thème, il est vrai que c'est un plus de pouvoir dire " Bon, il y a des places libres, sur tes bâtiments, ça fait un appel d'air et des colons s'amassent dans les bateaux" ou "Certes, tu récolte ton tabac, mais n'étant pas raffiné, il ne pourra pas être exportable", "Tes marchandises ne peuvent pas être stockées, tu n'as pas d'entrepôt !"...
shix dit:Quant au SDA coopératif, ce jeu est très bon aussi. Il aurait trouvé son public sans problème sans thème je pense.
Mais avouons que les illustrations (de John howe je crois) et la quête de l'anneau que l'on doit détruire en traversant les dangers des Terres du milieux colle parfaitement à la mécanique.
Tant et si bien que pour ce jeu, on se demande si Knieza est partit du thème ou d ela mécanique pour élaborer le jeu. :wink:


Du thème sans aucun doute, et Knizia le fait plus qu'on ne le croit (c'était le cas sur Râ par exemple, mais à force de simplifier le jeu - il était parti d'un truc dont les parties pouvaient durer des heures - il s'est de plus en plus affranchi du thème, au point de pouvoir le changer dans la variante Razzia).

Encore un exemple de jeu à thème réussi, où Knizia a finalement réussi à jouer avec les codes de celui ci pour réussir à s'affranchir du thème pour obtenir un jeu fluide, subtil et très stratégique tout en restant convaincant !

Un autre aurait sans doute fait un AD&D ou un livre dont vous êtes le héros sur plateau, avec combats à coups de dés incessants et fiche de personnage longue et passionnante comme un bilan comptable...

Je suis plutôt d’accord avec bigsam, Si on veut un thème fort il faut souvent des règles un peu complexes pour y coller. Je suis assez à l’aise pour parler de cela, puisque j’aime autant certains jeux avec thème plaqué comme Louis XIV ou E&T, que des jeux à fort thème comme Railroad Tycoon, Conquest of the Empire, Horreur à Harkam ou même des wargames. Tiens parlons un peu des wargames. Ce sont typiquement des jeux où le thème est prépondérant, et l’intérêt de ces jeux est typiquement de simuler au mieux des réalités historiques et militaires. Et bien les wargames mythiques sont pour la plupart des monster games avec des règles hyper-complexes. Et je vous assure pour en avoir pratiqué certains avec un plaisir intense, que dans ce cas c’est la complexité des règles qui permet de se plonger dans l’ambiance à fond, car elle permet ainsi de simuler de tellement près la réalité que l’on s’y retrouve vraiment totalement immergé. Bien sûr avant cela demande un investissement très fort et la courbe d’apprentissage est très longue. Tout le monde ne peut pas aimer, c’est clair. Mais quand les jeux sont vraiment bien faits et qu’on apprécie ce type de jeu, cela en vaut vraiment la peine. Et moi ça ne m’empêche pas aussi de prendre mon pied avec un T&E ou un Louis XIV qui sont très loin de ce type de jeu. Il faut de tout pour faire un monde intéressant et c’est très bien ainsi. :wink:

Logan dit:Je suis assez à l'aise pour parler de cela, puisque j'aime autant certains jeux avec thème plaqué comme Louis XIV ou E&T, que des jeux à fort thème comme Railroad Tycoon, Conquest of the Empire, Horreur à Harkam ou même des wargames.


Quelque part, je me demande ce qui fait qu'E&T donne l'impression d'un thème plaqué alors que Conquest et Railroad Tycoon pas du tout...

Je pense tout d'abord qu'E&T est sans doute plus le plus fluide et le plus riche des jeux cités.

Concernant le thème, jouons l'avocat du diable :

Dans E&T, on voit des royaumes se créer, certains plus agricoles, d'autres plus portés sur le commerce... Il y a des luttes de pouvoir internes, des guerres à l'issue incertaine, des trésors à piller, des merveilles à construire, chaque joueur joue de son influence sur toute la région, déclenchant des guerres, négociant chaque intervention pour obtenir une mainmise dans tous les domaines... Serait-il nécessaire de rajouter plein de règles pour mieux stimuler l'imagination des joueurs ?

On pourrait faire le même raisonnement avec Louis XIV : chaque joueur dispose d'un certain temps pour courtiser différents personnages importants... Certains de ces personnages sont proches les uns des autres, donc influer sur l'un ouvre des portes auprès des autres... On voit un véritable "réseau d'influence" se créer sur le jeu au fur et à mesure de la partie, et le vainqueur sera celui qui aura su rentrer dans les petits papiers de la bonne personne au bon moment...

Comme je ne connais pas RRT, je vais parler d'Age of Steam. Ici, on prend des marchés avec la règle du premier arrivé, premier servi... Ce n'est jamais la meilleure offre qui prime, et faire moult détours rapporte plus que de prendre le chemin le plus court... Quelle est la logique dans l'action "urbanisation" ? Une ville se développe tout d'un coup parce que quelqu'un a gagné une enchère quelque part ? Pourquoi le vainqueur est-il finalement celui qui a le plus investi et pas nécessairement le plus rentable ? Pourquoi un marché est-il acquis ad vitam eternam et ne pourrait-il pas être accaparé par un concurrent ?

Idem avec Conquest (comment, ça va aussi vite de faire le tour de la méditerannée à pied que de se rendre chez le voisin, comment une armée de cavaliers peut se faire battre par une armée constituée de catapultes), etc etc.

Finalement, c'est l'expérience de jeu subjective qui compte, pas une quelconque estimation soi-disant objective de l'intrication entre le thème et la mécanique...

Je ne trouve pas que le thème de Louis XIV soit si plaqué que ça ! En tout cas, quand je joue, je soudoie Jules de Mazarin, qui est très proche de François-Michel Louivois, intrigueur en chef s’il en est ! Puis, bénéficiant des privilèges acquis auprès des courtisans, j’acquière du prestige et des “avantages” auprès de la haute noblesse, et mon prestige peut même rejaillir auprès du roi soleil !

Wahoo ! Voilà des interventions intéressantes.

Pour bigsam : je suis tout à fait d’accord. Je dis juste, que, pour moi, le thème, c’est de la chantilly et que donc, pour moi, ça ne justifie d’alourdir. Je comprends que l’auteur n’a pas vraiment le choix. Mais, il n’est pas non plus obligé de le faire. En choisissant de simuler au plus près en ajoutant des règles, il choisit le public visé et ça s’arrête là. Moi, ça ne m’intéresse pas. Je répondais donc juste à la question (en fait, ça reviens à dire, que, moi, je vais pas jouer à un jeu à cause du thème, donc alourdir le jeu pour le thème ne m’intéresse pas). Mais je comprends que ça existe (et c’est même plutôt bien) et je comprends qu’on apprécie ces jeux plus complexes.

Pour le SdA, il est évident que Knizia est parti du thème, il part toujours du thème. Mais pour Knizia, comme pour moi en quelque sorte, ce qui compte c’est la fluidité et l’utilité des règles. Il part d’u thème, rée un gros jeu, et il simplifie tellement qu’on ne reconnait plus le thème. Mais c’est une légende de croire que Knizia part d’un mécanisme auquel il colle un thème. Pour SdA, il est alors encore plus évident qu’il est parti du thème.

Sinon, scand1sk a parfaitement résumé ce que je pense du “conflit” jeux à thème-jeux sans thème. Un jeu ne peut pas m’immerger dans une histoire comme le ferait un film, donc je n’azipas besoin d’un thème pour apprécier un jeu.

Comme ça a déjà été dit, pour moi, la vraie réussite du jeu à thème, c’est Puerto Rico, pour tous les arguments expliqués plus haut (thème bien rendu par rapport aux actions permises avec une vraie mécanique parfaitement huilée).

Alors là je vous suis pas du tout les gars. Je suis désolé, mais quand je joue à T&E, je ne m’imagine pas une seule seconde en train de créer des civilisation en Mésopotamie (ce qui est tout à fait indépendant de la fluidité et de la richesse du jeu, ne mélangeons pas tout). Quand je joue à Louis XIV, je pousse des poins en bois sur des jolies images dans un sytème très astucieux de majorité. Là aussi, je m’amuse beaucou, mais je ne pense pas un seul instant que je suis un courtisan du roi soleil et à en juger par le contenu des avis de TT, nous sommes nombreux à trouver ces thèmes totalement plaqués.

Par contre dans conquest of the empire, j’envoie bien mes légions romaines conquérir le bassin méditéranéen (même s’il ne s’agit pas d’un wargame et qu’il y a quelques abérations de simulation). Dans une partie d’ASL (Advanced Squad Leader) je lutte vraiment pied à pied avec mes squads dans les rues et les usines de Stalingrad ou dans les bocages normands suivant les scénarios (là on est vraiment dans un autre niveau de simulation).

loic dit:Sinon, scand1sk a parfaitement résumé ce que je pense du "conflit" jeux à thème-jeux sans thème. Un jeu ne peut pas m'immerger dans une histoire comme le ferait un film, donc je n'azipas besoin d'un thème pour apprécier un jeu.


C'est là notre différence. Moi je peux m'immerger dans une histoire avec un jeu quasiment comme dans un livre (un jeu est plus proche d'un livre que d'un film, il laisse plus de place à l'imagination). Je n'ai dailleurs pas non plus besoin de ça pour apprécier un jeu (T&E, Louis XIV), mais j'aime aussi beaucoup les jeux à thème fort qui me racontent des histoires, ce sont simplement des plaisirs différents et complémentaires.

Le thème dans T&E est un long débat qui déchire la communauté de TT depuis des lustres :lol:

Pour en revenir à la question du thème, je pense que le ressenti d’un thème est variable suivant les gens. Personnellement, pour dire qu’un jeu à un “thème fort”, il faut que je me sente transporté par une histoire.

Du coup, désolé, mais j’adore Antiquity, Age of Steam, Puerto et T&E, mais je ne me sens aucunement transporté …

A contrario, La Guerre de l’anneau, Descent, Betrayal, sont des jeux que j’appelle à thème fort. Quand j’y joue, c’est essentiellement pour vivire une histoire, pas pour apprécier l’élégance d’un mécanisme (même si je l’avoue, certains mécanismes de LGDA m’inpressionnent).

Pour ce qui est de la complexité requise pour recréer une ambiance, ben … elle est intrinsèque au fait de plonger les joueurs dans une ambiance : pour ce faire il faut coller à un univers, c’est difficile avec 3 cubes en bois et 5 pages de règles. Il faut de la “matière” pour recréer un univers, qui dit matière dit régles, cartes, texte d’ambiance etc …

Dans ce genre de contexte, j’ai pris le parti de moins regarder l’élégance des mécanismes, tant que le tout reste fluide, et me fait vivre une “aventure” …

Tout à fait, toute la différence est là. Je ne me sens pas chef de civilisation à E&T, mais je ne mes sens pas non plus hobbit à SdA, ni à la tête d’une grande armée à Trône de fer; Pour moi, comme scand1sk l’a montré, c’est du pipeau tout ces thèmes, c’est pour faire joli. Franchement, prendre une petite figurine de soldat sur une carte de l’empire romain ou poser une tuile sur unecarte de la Mésopotamie, ça me transporte pas dans l’empire romain ou en Mésopotamie.
Un livre me transporte et tout, je me vois dans l’univers. Des fois, je repense à une lecture et les images sont tellement précises que je n’arrive pas à me souvenir si ce sont des images d’un film ou celle de mon imagination quand j’ai lu un livre. Aucun jeu au monde ne me fera jamais cet effet là. Comme le dit scand1sk, même dans les jeux à thème, y’a des illogismes trop gros pour qu’on s’y croit. Je ne joue pas à un jeu pour m’y croire, mais pour fair emarcher ma petite tête et trouver des coups ou voir jouer des coups qui m’époustouflent. Donc pour moi, faut que la mécanique soit vraiment bonne; Et le thème, c’est de la chantilly.

Logan dit:Alors là je vous suis pas du tout les gars. Je suis désolé, mais quand je joue à T&E, je ne m'imagine pas une seule seconde en train de créer des civilisation en Mésopotamie (ce qui est tout à fait indépendant de la fluidité et de la richesse du jeu, ne mélangeons pas tout). Quand je joue à Louis XIV, je pousse des poins en bois sur des jolies images dans un sytème très astucieux de majorité. Là aussi, je m'amuse beaucou, mais je ne pense pas un seul instant que je suis un courtisan du roi soleil et à en juger par le contenu des avis de TT, nous sommes nombreux à trouver ces thèmes totalement plaqués.
Par contre dans conquest of the empire, j'envoie bien mes légions romaines conquérir le bassin méditéranéen (même s'il ne s'agit pas d'un wargame et qu'il y a quelques abérations de simulation).


Pour être tout à fait franc, j'ai pour habitude de m'abstraire du thème quand je joue. Donc, effectivement, quand je déclenche un conflit externe, je compte combien de points verts je vais obtenir et de combien de tuiles je dispose, je n'évalue rien en termes vagues de "prestige" ou de "puissance militaire". Mais je ne le fais pas non plus à Conquest : là je compte mes actions, mes cartes sénateur et mes points de victoire, et à aucun moment je ne m'imagine en toge à pointer le doigt pour que ma puissante armée aille faire goûter le sable à ces chiens d'égyptiens, tout en déclamant des vers en latin.

[edit]Du coup, si le jeu se jouait sur un graphe coloré avec des cubes en bois, ça ne me dérangerait pas plus que ça (sauf peut être pour l'envie de jouer la première partie, d'autant que les règles de Conquest ne sont pas parfaitement limpides).[/edit]

À aucun moment d'une partie d'Age of Steam (et par extension, RRT) je ne me vois en costume 3 pièces, haut-de-forme et montre à gousset à construire un empire capitaliste, engranger les dollars et mettre sur la paille mes concurrents en leur piquant un marché crucial : je pense en termes de cubes rouges et bleus qui vont d'un hexagone à un autre, et je suis tout à fait conscient que compter mes sous en début de tour n'a pas grand chose à voir avec une véritable stratégie commerciale. Et je m'en fous.

Par contre, face à un gros jeu à thème ou à une simulation tels qu'appréciés ici par beaucoup de monde, je me retrouve désemparé. Quel est l'intérêt à Montjoie, Junta ou Age of Mythology d'avoir un système de combat aussi tarabiscoté et lourdingue alors qu'on n'a au final strictement aucun moyen tangible d'évaluer le résultat d'une guerre avant de l'avoir résolue, et qu'on joue donc totalement à l'aveuglette ? Pourquoi pousser un pion et lancer un dé ? Un certain Croc a fait remarquer récemment que selon lui, un wargame où on se contente de pousser du pion n'avait pour lui aucun intérêt. Mais comme je n'ai moi-même que peu d'intérêt aux conflits militaires, historiques ou non, en dehors de l'exercice purement intellectuel et social consistant à s'affronter autour d'un plateau de jeu, je ne pourrais ni bénéficier de l'intérêt limité en terme de jeu, ni du thème fort autour duquel le wargame est construit. Autrement dit, je n'éprouverai aucun plaisir là dessus (surtout quand je sais que je pourrais passer trois fois moins de temps sur une partie d'E&T, bien plus passionnante à mon goût).

Attention, on mélange dans la discussion des jeux pour lesquels l’auteur a créé des mécanismes ET un thème (par exemple Puerto Rico) et des jeux pour lesquels le créateur a écrit des mécanismes SUR un thème (Star wars, le seigneur des anneaux, etc.).
On peut appeler cette deuxième catégorie les jeux à licence.

Je suis parfaitement d’accord pour dire que Puerto Rico ou les colons de Catane ont un thème bien présent, mais les auteurs ont eu la même liberté, la même souplesse pour créer ce thème que pour les mécanismes, ce qui rend l’imbrication du thème aux mécanismes plus facile.

Ce n’est pas vrai quand on crée un jeu dans un univers pré-existant et archi-connu (sur une licence donc).

Prenons un auteur à qui on demande de créer un jeu sur les batailles de Starwars.
Il trouve un mécanisme trés ingénieux et trés pur pour résoudre les combats (mettons qu’il invente la tour de Wallenstein/Shogun).
Son mécanisme est excellent mais il ne répond pas au cahier des charges parce qu’il “trahit” le thème. Où sont les Jedis qui valent 100 ou 1000 troopers ? où sont les sabres laser ? où est l’utilisation de la force ?

C’est la même chose pour tout univers trés connu. Nous aurions tous des attentes pour une adaptation en jeu de société de James Bond ou d’Indiana Jones.

Je crois donc que dans le cadre d’un jeu à licence, l’auteur est moins libre (je parlais de contraintes) et que les mécanismes sont forcément alourdis par le nécessaire respect du thème.
Je crois aussi que le public visé n’est pas tout à fait le même : on s’adresse en priorité aux amateurs de l’univers plutôt qu’aux “gros” joueurs amoureux de mécaniques (sans que ce soit pour autant exclusif).

En gros, les jeux à licences ne sont pas pour vous Loic et Scand1sk :P (même si vous pouvez les apprécier)

bigsam dit:
En gros, les jeux à licences ne sont pas pour vous Loic et Scand1sk :P (même si vous pouvez les apprécier)


Mmmh, ce n'est pas évident, il y a des jeux à licence dont l'auteur a su tirer des mécanismes simples et efficaces.

Par exemple : le SdA et la Confrontation de Knizia, le vieux JCC Star Wars de Decipher, le premier JCC sur le SdA...

Les thèmes très forts comme l'antiquité ou la 2de guerre mondiale ne sont finalement pas très éloignés des jeux à licence, au contraire même, et pourtant on a vu des choses comme Mémoire 44 ou Antike...

Quand je dis “pas pour toi”, ça veut dire que tu n’es pas le public visé, hein :wink:

bigsam dit:Quand je dis "pas pour toi", ça veut dire que tu n'es pas le public visé, hein :wink:


J'aime quand on me vise. Je considère les thèmes dégoulinants et les règles mille-feuilles en kit comme la solution de facilité pour l'auteur et l'éditeur, mais le fait que ces jeux ne me visent pas m'empêche-ils de souhaiter voir paraître de bons jeux plutôt que plus de jeux ?

D’autre part, il me paraît important de souligner que certains thèmes sont issus d’univers déjà imaginaires… Et dans ces cas-là, je susi relativement mal à l’aise avec le jeu, parce que j’ai justement l’impression qu’il ‘plagie’ sans l’enrichir un thème romanesque. Au contraire, das un jeu à thème historique, on s’appuie sur des éléments réels et le jeu prend beaucoup plus de saveur !

scand1sk dit:
bigsam dit:Quand je dis "pas pour toi", ça veut dire que tu n'es pas le public visé, hein :wink:

J'aime quand on me vise. Je considère les thèmes dégoulinants et les règles mille-feuilles en kit comme la solution de facilité pour l'auteur et l'éditeur, mais le fait que ces jeux ne me visent pas m'empêche-ils de souhaiter voir paraître de bons jeux plutôt que plus de jeux ?


:( Désolé mais moi ça m'énerve un peu ce mépris que certains ont pour les jeux qui se basent plus sur une simulation d'un thème plutôt que sur un mécanisme sur lequel on vient plaquer un thème avec plus ou moins de réussite. Non , ce n'est ni facile ni dégoulinant de faire un jeu en essayant de simuler avec succès un thème particulier. Que cela ne te convienne pas scand1sk, c'est ton droit. Mais cela ne veut pas dire que ce sont de mauvais jeux , cela plaît a plein d'autres et c'est tant mieux. Désolé si moi ce type de jeux (quand ils sont bien faits) me fait rêver et pas vous. Il est à noter dailleurs que le même mépris existe dans l'autre camp où l'on considère que les jeux avec de belles mécaniques sans thème approprié sont froids et chiants. On est en fait en plein dans la guéguerre jeux américains / jeux allemand que j'ai toujours trouvée stérile. On a le droit de préférer l'une ou l'autre école sans pour autant mépriser ceux qui préfèrent un autre type de jeux. Moi qui aime à la fois certains jeux "allemands" et certains jeux "américains", je trouve ce genre de débat très frustrant.

(au passage je considère Antiquity comme un jeu à thème très fort et comme une simulation. Le même jeu dépouillé de son thème m'ennuierait certainement. Mais là encore c'est une question de goût et de feelling).

Dites ça vous dérangerait d’arrêter de penser qu’on veut casser du jeu et dire qu’il est mauvais, de voir du mépris là où il n’y en pas? scan1disk pense que les jeux à thème fort cède à la facilité en voulant rajouter x règles pour être simulationisme. Après on peut ne pas être d’accord et argumenter (ce qui tu fais après ta deuxième phrase).
Heureusement qu’on aime pas tous les mêmes choses.